游戏音频存档 | 第 1 部分:基本情况

游戏音频

在电子游戏行业,音频的档案保存是件需要审慎处理的事情。无论是钟情于Demo Scene和复古游戏的发烧友、日常使用专业工具和引擎的声音设计师还是对早期音效有浓厚兴趣的游戏作曲家,很可能都遇到过类似于这里所说的问题和困难。为此,我想跟各位探讨一下音频存档的真正含义,因为大家对存档的定义及目的有很多误解。在本系列博文的第 1 部分,我将简要阐述其中的一些基本情况。在第 2 部分,再列举一些更为具体生动的例子。

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为何以及如何进行档案保存?

有人说,存档就像放在昏暗房间或底层抽屉里的老物件。也有人把存档看作一个敞开的箱子,谁都能为了自身需要随意翻找查看。就电子游戏行业来说,存档活动常常被看作某种黑客行为。最近关于 NintendoCapcom 大量数据泄露(包括历史、技术、员工及财务数据)的热议甚至让一些人觉得黑客的存在是必要的。这其实是对存档的一种典型误解。被弃软件的情形一般来说比较复杂,因为其合法所有者未必会提出声索。这就给一些真正的存档工作带来了挑战,这些工作旨在留存貌似没人关心的游戏。以上说法从某种意义上讲都有一定的道理,但实际上大部分存档与这些定义完全相反。

那么,为什么要进行存档呢?记录历史和彰显文化是其中最为常见的理由。不过,正如诸多企业所知,妥善的存档做法远比这更加值得探究。另外,之所以要进行存档还有一个原因,那就是对现行商业实践和文档的追踪关乎当前和未来的商业活动。这就是所谓的记录管理,它会影响到我们所有人。比方说,合同丢了。怎么证明雇佣关系?又或者,书面票据找不到了。如何保障出版权或专利权?试想,要是文字和录音都没了,书刊或音乐的发行从何谈起呢?所以,做记录是确保安然无忧的最好方式。说到安全地保存记录,记录管理人员的另一项重要任务就是注明谁可以在何时出于何种原因从哪里访问什么内容。随着远距离访问和远程工作的普及,现如今这些任务变得越来越关键了。

除此之外,存档还有一个非常重要的作用,也可能是其最容易被低估的好处:借助昨天的知识完成今天的工作。这听起来好像只适用于某些鲜为人知的科研部门,但实际上几乎每个地方、对每个人来说都是如此。自从复古游戏在电子游戏行业流行开来,重制版、翻制版及移植版逐渐成为常态;收集、理解和回收原始数据成了新时尚。

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声形和声景:为何音频存档如此重要?

如果你平时对游戏和音频存档比较感兴趣,大概听说过一些关于存档和损失的糟心事。比如,游戏和游戏原声配乐由于技术或版权原因被商店下架。或者,重制版和移植版因两个主机之间的重大不兼容而出现问题。抑或,“哦,坏了,什么都不能用,我们需要在一周内从头开始重新构建整个声音空间化与滤波系统!”造成音频损失的原因可以说数不胜数,大多时候关键不在成果保存得有多好,而在于采用了什么样的格式进行保存。

游戏音频的存档可以有很多种形式,最常见的就是原声配乐之类的音频(无论是 CD、桌面文件还是流媒体服务)。对作曲家来说,音频存档更为具体一些。它们可以是来自数字音频工作站的原始文件(如 WAVE、Vorbis、MP3 文件),也可以是任何其他未压缩或压缩格式的文件。如果追溯到更早的音乐、音效、游戏原声配乐创作过程,存档还可以是 MIDI 文件、SoundBank、声卡、合成器、软件和插件,甚至是在录音阶段编写的老式乐谱。

音频的存档从定义上来说相当复杂,因为其物理属性不易被捕获和再现。如果说绘画总是以一目了然的图形形式直观地呈现,那么 CD、乐谱甚至乐器则要借助某种技术上的互动和认知来诠释。就像游戏一样,声音需要播放出来才能被记住。归根究底,它们都是转瞬即逝的艺术,与复杂的技术和工艺对象、感官和知觉紧密相关。从这个角度来说,它们都存在相似的问题。话说回来,并非所有格式都适合存档,其中有些用起来不够稳定。它们或读取它们的软件会随着时间的推移而演变,这样会使老的文件听起来走样甚至根本无法读取。这些文件可能会被损坏,旧的设备也可能会失灵,越往后功能备件越难找。无论是喜欢使用 GameBoy、PC-88 还是 Yamaha DX7 制作声音,都很难把仿真效果做得像希望的那样精准。面对各种各样的技术难题,如果当下没有趁手的工具,就是再有心怕也无能为力。

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除此之外,游戏音频的存档还有一层含义:将音乐和音效作为独立素材加以留存只是第一步。为了便于相关人员进行历史研究和专业探索,我们还要对其在游戏中的运作方式进行存档。如果把创作过程当作一个周而复始的试错循环,那么最终作品中的音频往往非创作者所能左右。因为除了程序化音乐(其本身就自成一体),游戏还依托于多层动态音乐、分轨、实时滤波器等,其会随着玩家动作甚至游戏环境本身的变化而演变。在有些情况下,游戏中的声音最终会跟作曲家在创作当中听到的大不相同。而且,声音会不可避免跟游戏引擎和各层代码绑定在一起。这一点不容忽视,否则便无法充分领会创作过程中的良苦用心。

在探究游戏音频历史来分析老的原声配乐时,很多人都会问到一个问题,就是“为什么?”。为什么要按照这种方式组织文件?为什么这段翻版 MP3 在游戏之外听起来很奇怪?作曲家在创作这首乐曲时是怎么想的?因为遇到了哪些难题才产生现在的结果?在向有关人员询问其中缘由时,大多数情况下都不会得到答案。到最后也只能是管中窥豹,难以了解整件事情的全貌。各位有一天也可能会遇到这样的情况。现在作曲家、声音设计师、音频程序员做出的成果将来同样可能会无从查考。今天专业人士所熟知的技巧和窍门没准儿在不到十年的时间里就会完全失传。接下来,在本系列博文的第 2 部分,我将详细介绍自己对之前一个研究项目的事后分析。这个项目本来应该是非常简单的,后来发现很多问题无法得到解答。到时,不妨看看我们是如何在对《Conker's Bad Fur Day》(Rare, 2001) 中的 MP3 进行探究时因为缺少关键信息而差点得出错误的结论。敬请期待!

范妮•雷比拉德 (Fanny Rebillard)

范妮•雷比拉德 (Fanny Rebillard)

范妮•雷比拉德 (Fanny Rebillard) 拥有音乐学和数字存档双硕士学位,在法国经常为报刊杂志撰写与游戏音频和存档相关的文章,其中包括 Gamekult.com、Canard PC Hardware、Game Music Magazine…她目前在蒙特利尔担任高级本地化 QA 测试,同时进行着有关游戏音频行业的探索和写作。她第一本关于《Legend of Zelda》系列游戏配乐的著作于 2021 年 3 月面世。

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