Wwise Adventure Game (WAG)

游戏音频 / 新版本

创始故事

早前,用户曾呼吁 Audiokinetic 提供一种更为实用的 Wwise 学习途径。为此,我们在 2012 年启动了这项工程。不曾想,就这么一路走过了六个年头。当时,戴米安·卡斯特鲍尔 (Damian Kastbauer) 刚刚结束一系列项目的开发工作,正好空下来。经过初步沟通,他对这次合作表现出极大的兴趣。于是,我们很快就开始了《Wwise 工程大冒险》手册的拟定工作。这项 Wwise 工程综合了各种各样的音频示例,同时辅有一本 300 页的完备手册。它可以帮助用户由浅入深地了解 Wwise 的各项功能。这项工程巧妙融合了多种素材,比如像《塞尔达传说》这样的虚拟动作冒险游戏。想必大多声音设计师至少都体验过这款游戏。

《Wwise 工程大冒险》为很多声音设计师和院校师生学习如何使用 Wwise 创作互动音频提供了极大的帮助。这些年来,我一直梦想着有一天能像《Wwise 工程大冒险》手册中设想的那样开发真正的游戏。这时,麦斯 (Mads) 和雅各布 (Jacob)出现了。

 

 

Wwise Adventure Game (WAG) 

一晃到了 2016 年 4 月,正在哥本哈根的奥尔堡大学攻读硕士学位的麦斯·麦雷蒂·桑德鲁普 (Mads Maretty Sønderup) 和雅各布·林格·奥尔森 (Jacob Lynggaard Olsen)联系到我们。他们开门见山地介绍说:“为了完成硕士学业,我们必须在相关行业全职实习四个月。作为作曲家和声音设计师,我们非常喜欢 Wwise,并且熟悉如何使用 Unity 编写代码。”

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当时,只过了大概半秒钟我便意识到这是一个多么令人振奋的好消息啊。心想:“这不正是我们要找的《Wwise Adventure Game》开发人才吗?”我努力抑制住内心的激动和喜悦。然后,我们仔细阅览了两人的作品集,发现了许多让人印象深刻的视频。在这些视频中,他们介绍了一款跟朋友一起使用 Unity 开发并采用了程序化音频代码和很多其他铃声、哨声的游戏,并以此来演示音乐对玩家行为的影响。后来,我们通过 Skype 进行了面试,当场便确信他们就是这项工程的理想人选。

小型动作冒险游戏的制作之路

当时,我们打算开发一款融合经典动作冒险游戏中各种典型元素的游戏。它既要包含尽可能多的实用内容,又要规模够小,便于小型团队在短时间内完成。同时,还得是一个出众的 Wwise 学习平台。 

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他们首先在关卡设计中创建了各种室外和室内场景,如村庄、森林、洞穴、图书馆、沙漠等。

玩家控制的年轻冒险家将进入 Allegro 王国。在村庄内找到 Blacksmith 购买用来战胜瘟疫的武器,再找到 Wwizard 了解故事背景和探险任务。在游戏过程中,冒险家必须击败各路敌人,收集钥匙和其他物品并解锁房间。最后,消灭祸害 Allegro 王国的万恶之源 Core。

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一举多得 

您可能也会觉得,开发游戏对 Audiokinetic 来说并非寻常之举。但是,既然有了这样的宝贵机会,我们肯定要切实地设定各项目标。首先,要利用这款示例游戏来帮助 Unity 用户了解 Wwise 集成的基本理念。其次,要以此为基础推出两项全新的认证课程。再次,还要确保游戏可同时在电脑以及 iOS 和 Android 设备上运行,以便开发人员评测 Wwise 在这些设备上的运行性能。另外,还要展示 Unity 中集成的各种 Wwise 空间音频功能。  

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在游戏制作过程中,我们还刻意采用了很多 Game Sync(游戏同步器,如当日时刻、破坏程度、玩家生命值),让学员可以在 Wwise 学习过程中结合不同的创意和美学来修改声音设计方案。我相信将来会有很多院校把《WAG》当做利用 Wwise 教授互动音频技术的绝佳游戏。

Wwise-251 认证:性能优化和移动平台考量

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经过数月的艰苦努力,这项认证终于准备就绪,预计本月月底之前便可上线!要想做到游刃有余地演示各项优化技术,必须掌握 Wwise-101 和 Wwise-201 认证以外的更多知识。与创建音频结构和事件相比,“优化”这一概念可能要抽象得多。为此,我们在这项认证中全面涵盖了转换设置、效果优化、平台定制、SoundBank(音频包)粒度、声部管理等一系列课题。我们希望 251 认证能帮助游戏开发人员尽可能利用的有限内存和 CPU 资源,为项目准备更多的优质音频内容。  

 

Wwise-301 认证:将 Wwise 集成到 Unity 中

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这是我们最近着手推出的又一项认证,预计将于 2018 年夏天上线。它的目标是教授学员如何在 Unity 内部集成 Wwise 功能。在这项 300 级认证中,我们假定学员已经熟悉 Wwise,因此大部分301 内容都将针对 Unity 集成。在此过程中,学员需要掌握如何使用和修改 Unity 组件、创建自定义脚本、使用 Wwise 类型、优化数据管理等各项技能。

我们希望Wwise-301 认证可以作为“在 Wwise 中进行创作”和“在游戏引擎层面集成声音”之间的桥梁。这也正是很多设计师一直以来对我们的诉求。在完成 Wwise-301 认证后,声音设计师应熟练掌握日后开发 Unity 游戏必备的基础知识,并能够独立地处理各项音频集成任务。

 

未来开发

在关卡设计中,我们兼顾了最新开发的空间音频技术。在此基础上,我们将在未来版本的《WAG》中进一步增加房间和门户,展示声音传播的模拟功能。另外,很可能还会加入 Wwise Reflect 插件,展示如何在 Unity 中模拟基于几何信息的动态早期反射。Wwise Audio Lab 工程基于 Unreal 集成插件构建,它对空间音频功能测试来说已经很不错了。不过,如果能在《WAG》中实现空间音频,我们就可以测试其在第三人称视角游戏中的应用效果,并展示其在 Unity 中如何使用。

特此致谢

在此,我要再次感谢麦斯·麦雷蒂·桑德鲁普和雅各布·林格·奥尔森在这项工程中投入的巨大热情和努力。你们一次又一次地证明了自己非凡的创作才华,并最终将这项工程打造成一款真正的游戏。日后,将会有成千上万的用户在你们的帮助下学到很多东西。虽然在开发过程中也像其他游戏一样遇到了一些困难,但是你们在不懈努力和巧思妙想之下最终都成功找到了合适的解决方案和变通之法。不得不说,你们创作的音乐简直精妙至极,用在游戏中再合适不过。   

我要特别感谢朱利安·科瓦内斯基 (Julian Kwasneski) 和他的 Bay Area Sound 团队为游戏设计声音效果和声音环境。他们为最初的《Wwise 工程大冒险》手册创作了音频内容,并在不断的探索中为游戏做出了更多贡献。感谢各位!另外,还要感谢戴米安·卡斯特鲍尔在这项工程中投入时间,在 Bay Area Sound 和开发团队之间积极沟通。同时,非常感谢戴米安在 2012 年为《Wwise 工程大冒险》前期工作付出的辛苦努力。正是这本手册为《WAG》的开发奠定了基础,并在过去六年来被全球很多院校视为不可多得的教学工具。

当然,我还要感谢为这项工程提供支持的 Audiokinetic 工作人员。尤其是我们的 QA 和游戏整合团队,他们在代码编写和认证内容创作中不辞辛劳;还有米丽娅姆·佩尔蒂埃 (Myriam Pelletier),她协助管理并确保如期完成所有这些待办任务和其他行政工作。你们都是好样的!

 

您可以直接通过 Wwise Launcher 下载《WAG》!
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西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

阿什比是 Audiokinetic 的联合创始人,目前负责 Wwise 产品开发工作。现在,每年都有上百款采用 Wwise 的游戏大作问世,从中受益的用户更是成千上万,包括全球很多独立开发人员和顶尖制作团队。在加入 Audiokinetic 之前,阿什比曾担任过多款游戏的高级声音设计师和游戏设计师。阿什比经常在讲座和研讨中积极分享自己丰富的行业经验。他的主要探讨课题是声音制作和集成在视频游戏整体体验中扮演的重要作用。在 2011 年,阿什比曾荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度杰出音频专家”称号。 凭借丰富的行业经验,阿什比经常讲课并参与讨论。他主要的题目是电子游戏综合体验中声音制作和集成的作用。2011年,阿什比荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度音频职业人(Audio Professional of the Year)”。

 @sashby21

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