游戏和影视行业在音频制作上的一些区别 – 第 2 部分

游戏音频 / 互动音乐 / 声音设计

在本文 1 部分中,我们初步探讨了影视行业和游戏行业在声音设计和音乐创作方面的一些区别。为此,我专门联系了四位知名的业界老兵来分享他们对工作流程、交付内容、交付期限以及创作自由的体会和想法。接下来,我们继续听听他们对收费方式、报酬数额、职业发展和沟通交流有何高见。 

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收费方式和报酬数额

我发现圈内同行之间一般很少谈论收费方式和报酬数额这些问题。有可能是因为通常都签有保密协议 (NDA),也可能是大家觉得钱这个话题比较敏感。不过,下面我还是打算简要地跟各位说说业界的一些现状。

声音设计:

影视项目大多都是根据完成项目所需的天数来收费。即便报酬金额固定,基于的也还是工作的预估耗时。与之相比,游戏项目的收费方式更为灵活一些。你可以按所需的天数来收费,也可以按交付的素材来收费。

Jamey Scott 对收费方式的看法:

对于游戏项目,我一般都是按天收费。对于影视项目,则通常是按周收费。对此,工会有明确的最低费率标准。然后因为工作用的是我自己家里的工作室,所以我还会把工作室租金加到总费用里面。如果一个影视项目持续好几周,那我获得的报酬会相当地可观。要是我一个人承接电视节目或独立电影项目,除了效果剪辑,对白剪辑、拟音还有混音这些也由自己来做,这样的话挣到的钱会多很多。因为我独自包揽了整个项目,而没有另外雇人来做这些工作,所以全部的钱都可以自己拿,不用考虑跟别人分账。总的来说,把电视节目或电影项目整包下来全都自己做是挣钱最多的。另外还有一些顶级游戏项目,按天收费的话也能获得相当不错的报酬。除此之外,我平常还会接一些电影方面的零活。

Richard Gould 对收费方式的看法:

对于影视项目,我一般都是统一收取固定的费用。我会设法估算它的工作范围和预计工作量,然后据此给对方一个固定金额的报价。对于规模较小的游戏项目,我通常会按交付的素材收费而不是整个项目统一收费。这样做好在能灵活应对方向上的重大改动,如果因此而牵涉到额外的工作,便可要求对方给予合理的补偿。我就遇到过好几次这样的情况:游戏开发到一半,对方突然说设计方向改了,需要采用全新的声音设计方案。试想一下,要是整个项目统一收费,那我肯定要完蛋了。所以对于独立游戏项目,我通常倾向于按交付的素材进行收费。

 

音乐创作:

对影视项目来说,现在基本上都是统一收费/固定收费。也就是说,对方会给予一个固定金额的报酬,其中涵盖了作曲家的费用以及音乐制作上的所有开销。在统一收费的情况下,若是需要很多音乐家参与其中,那刨去音乐家和录音棚方面的花销,剩下能支付给作曲家的报酬其实已经没多少了。与之相比,游戏配乐通常按分钟计费,其费率因游戏规模而异。对游戏项目来说,作曲家一般不会把工作室租金加到总费用里面。多半是因为作曲家基本上用的都是自己的个人工作室,而声音设计师可能要到更为标准化的专业工作室才行。

Garry Schyman 对报酬数额的看法:

目前来说,报酬给的最多的项目依然是大型制片公司制作的影片。不过现在很少能接到这类的活了,因为这个行业好像越来越没落了。与之相比,游戏项目总体来说给的报酬还算不错。对于规模较大的游戏,每分钟内容收几千美元是常有的事。不过,游戏项目的后期就没多少收益了。因为你创作的作品一般不会公开演奏,所以基本上不太可能拿到版权费

Brian Tyler 对报酬数额的看法:

我觉得主要还是看项目的规模。比方说,经常会有人看到我给好莱坞电影作过曲,然后就找我给大型游戏创作配乐。对于这样的项目,对方的预算一般会比较充足。不过,我也会做一些预算较高的工作室电影,乃至预算没那么高的独立电影。

除此之外,收费方式和报酬数额还要看项目背后的制作方对音乐和声音的重视程度。根据我个人的所见所闻,独立游戏制作团队要比小型影视制作公司更为看重声音和音乐部门。这可能是因为游戏通常会有投资方提供专门的资金支持,就是说每个参与游戏制作的人都能获得一定数额的报酬。类似影片则通常由制片方以个人资金的形式筹集经费,而且当中很多工作人员和演员都是免费为剧组工作的。当然,两个行业都可以按照销售额的百分比来给予相应的回报。主要是一些规模较小的制作项目,前期预付费用很少或者根本没有。不过,这种回报方式无疑有着很大的风险。 

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职业发展

如何找到游戏或影视方面的工作并以此为职业来谋求发展?事实上,这里面并没有什么特定的方法或途径。就跟其他所有行业一样,你刚开始参与的项目一般不会是好莱坞大片或顶级游戏,除非是以实习生或是助理的身份。当然,两个行业都提供助理或实习机会。 

不过,这两个行业在职业发展上有何不同?自己的技能水平又将发挥怎样的作用呢?

 

Richard Gould 对职业发展的看法:

如果非要把影视大片和AAA游戏放在一块说,我觉得游戏行业的门槛要比影视行业低一些。大型制片公司基本上都是跟工会成员合作,而加入工会可能会是一个漫长而艰难的过程。另外,影视行业有着非常严格的晋升制度。你必须缴纳一定数额的会费,从助理开始做起,慢慢成为剪辑师,最后成为监制或声音设计师。与之相比,我觉得游戏行业对年轻人更加开放和包容。即便经验并不怎么丰富,只要能把分内的工作做好,也还是有机会的。就所需技能来说,两者之间有相近的地方,不过也有一些迥异之处。显然,无论从事游戏还是影视行业,了解如何使用 DAW 都是最基本。不过对于游戏行业,除此之外你还要学会如何在创建音频之后加以整合。另外,线性和非线性剪辑与混音流程也天差地别,尽管有些工具是通用的

 

Jamey Scott 对职业发展的看法:

如果你比较看重行业秩序,从事游戏行业的话估计会感到非常沮丧,因为你会发现有些入行不久的人很快就会做到音频总监的位置。在影视行业,可不会发生这这样的事。除非有足够的经验和资历,否则是不可能身居高位的。就拿我来说,在从游戏转型做影视时便遇到了很大的阻力。不过我最终还是成功突围了,这要感谢声音监制 Stephen Flick,让我有了参与制作片厂电影的机会。当时我给他听了一些我为《Gears of War》创作的配乐,然后他觉得确实不错。于是,我就开始跟他有了一些零星的合作。后来有一天他突然邀我加入《Total Recall (2012)》制作团队。主要是因为它跟《Gears of War》的格调大体相同,然后他觉得我特别适合做这个项目。可见,游戏行业的技能和积累还是有用的,至少对我来说是这样

 

Garry Schyman 对职业发展的看法:

我觉得很多人都有先入之见。总的来说,给电影大片作过曲的人一般更容易获得大型游戏的工作机会。好些影视作曲家都遇到过这样的情况。反过来说,即便是非常成功的游戏作曲家,也很难得到给电影大片作曲的机会。就目前来看,给电影大片作过曲的人声望会更高一些。不过,这样的情况也在慢慢改变。随着游戏行业越来越繁荣,以后应该会有进一步的改观。当然了,肯定还是有作曲家成功地从游戏转型做了影视的。其中,Michael Giacchino 便是最好的例子。

 

Brian Tyler 对职业发展的看法:

哪个行业都不容易,不过我觉得游戏作曲的门路可能更宽一些。游戏行业的人一般比较喜欢创新,然后因为制作期限较为宽松,所以尝试的机会自然也就更多。不过相对电视、流媒体和游戏,进到电影行业做作曲家大概还是最难的。

 

沟通交流

对声音设计和音乐创作来说,大部分时间都不需要跟人交流,基本上都是在自己的工作室里一个人忙活。不过,我发现游戏项目当中跟人接触的场合相对而言更多一些,尤其是在做声音优化和整合的时候。除此之外,还会有很多游戏机制、所需素材等方面的沟通。而且我要跟不止一个人进行沟通,因为一项任务往往需要好几个人共同完成。 

对电影项目来说,大部分都是以观摩会议Spotting Session和素材反馈的形式跟导演一个人进行沟通。假如我同时在跟剪辑师协作,那我们之间也会有一些交流。不过,一般只要把自己的工作做好就行了,并不怎么需要跟别人合作。当然,如果你是音频团队的一员,那是另外一回事。不过基本上只有规模较大的项目才会遇到这种情况,而且显然并不适用于作曲家。 

职业上的沟通交流还包括电影节、讨论会以及游戏展之类的活动。在这样的场合,你可以认识更多的人和群体。不过,并不是所有人都经常参加这类活动,每个人的情况是不一样的。 

 

Jamey Scott 对沟通交流的看法:

我觉得总的来说游戏行业的人在志趣方面更为契合。可能是因为这个生态是大家共同构建的,都希望能把整个环境打造得更好一些。所以每次我参加 GDC 或游戏展,见到的都是认识很久的知心好友。当然,从事影视行业的人也有很多,关系也可以很紧密,但总是有种相互竞争的感觉。而且,很少会像游戏社区那样经常进行互动。

 

Richard Gould 对沟通交流的看法:

在游戏行业,因为会同时跟程序员、声音设计师、游戏设计师和关卡设计师一起协作,所以各个部门之间自然就会有更多的交流。然而在影视行业,制作流程被分成了前期制作、制作和后期制作。声音设计偏偏又被放在了影视制作流程的最后。也就是说,在我们加入项目团队的时候,百分之九十参与制作的人都转去忙别的事情了。这样的话,影视行业各个部门之间的交流肯定没有那么多。话虽如此,作曲家或声音剪辑监制之间一般还是会有交流的,有时还会跟视效部门进行沟通,但是也仅此而已。我发现游戏音频社区在工作之余的交流相比影视声音社区更加地活跃和开放。比如,游戏音频社区在全国各地有很多非正式的见面会,而这在影视声音社区就很少见。

 

Garry Schyman 对沟通交流的看法:

我觉得这两个行业的人在个性上有所不同。根据以往的合作经验,我发现跟游戏行业的人在一起一般会比较轻松,而面对影视行业的人就可能会有很大的压力。在影视行业,经常会有委员会的人过来监督,难免会给创作带来干扰。而在游戏行业,一般最多只会跟一两个真正懂行的人打交道。

 

Brian Tyler 对沟通交流的看法:

游戏社区的人非常随和。大家共同合作,一起试玩游戏。最后很多人都成了朋友,有时甚至跟家人一样。这一点我特别喜欢。不过游戏社区也是分地方的,如果你住得比较远,可能会很难建立起这样的关系。在加州,游戏社区的人都住在北边。由于我住在洛杉矶(因为离好莱坞近),结果就跟影视公司的人混得比较熟些。所以说,地域本身就对你跟合作团队之间的沟通交流有着很大的影响。

结语

综上所述,客观来说游戏行业好像更加自由一些,有时报酬也更为可观,而且更加富有活力。不过,最终还是要看你自己喜欢哪种环境。这个只有在两个行业都待过才能体会得到。就个人而言,我喜欢的东西其实并不局限于某一个行业。听到自己设计的声音或创作的音乐在游戏当中变得鲜活起来,我会非常开心。看到故事结构精巧、音乐细节丰富的影片能让观众感同身受,我也会很高兴。

最后,我希望本文能让各位对两个行业之间的区别有所认识和了解。如果有什么想法或看法,请在下面的评论区分享自己的体会,大家可以据此进行更加深入的交流。 

 

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受访者:
Jamey Scott 曾参与《Total Recall》、《Dark Tower》、《Slender Man》等影片以及《Gears of War》、《Mafia III》和《Call of Duty》等游戏的制作。
Richard Gould 曾参与《Black Panther》、《The Post》、《Despicable Me 3》等影片以及《Arden's Wake》、《WWE Tap Mania》和《DreamWorks Press: Dragons》等游戏的制作。
Garry Schyman 曾参与《Itsy Bitsy》、《Brush with Danger》、《Spooky House》等影片以及《The Bioshock Trilogy》、《Middle Earth: Shadow of War》和《Dante’s Inferno》等游戏的制作。
Brian Tyler 曾参与《Iron Man 3》、《Avengers: Age of Ultron》、《Fast & Furious》等影片以及《Far Cry 3》、《Assassin’s Creed IV: Black Flag》和《F1 2018》等游戏的制作。

杰斯帕.安卡菲尔德(JESPER ANKARFELDT)

作曲和声音设计师

杰斯帕.安卡菲尔德(JESPER ANKARFELDT)

作曲和声音设计师

杰斯帕是一位丹麦电影作曲和多乐器乐手,平时在洛杉矶工作。他从6岁开始学习音乐,拥有 Conservatory van Amsterdam(阿姆斯特丹音乐学院)的电影音乐硕士学位,以及南加州大学 Thornton 影视配乐学院的音乐硕士学位。杰斯帕从2011年开始就参与了游戏制作,范围包括音乐、声音设计、集成和游戏设计。他热爱技术,热爱分享知识和创意。http://www.ankarfeldt.dk/

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