深入探究《Seashell》中的音乐和音频元素

游戏音频

我叫李维•邦德,目前跟几位同事以 dBXY Collective 之名为游戏制作音频。我们跟独立开发商 High Tea Frog 合作开发了其最近发布的休闲小游戏《Seashell》。下面简要阐述了我们是如何打造这款独具特色的游戏并利用 Wwise 中提供的工具提升玩家体验的。

我们在构思过程中冒出的第一个想法是,希望这款游戏没有任何类型的固定配乐。也就是说,游戏当中不会有可预测的循环音频元素。这种创作手法相对来说不太常见。同时,也是我第一次尝试为游戏制作如此动态多变的音频。我们希望玩家能够影响游戏中的所有音频,就像通过与游戏互动来“演奏”配乐一样。在设计过程中我们一直坚持这一理念,不过开发团队提出了一个有趣的观点;他们希望即便玩家将游戏转到后台,依然可以听到自然生成的舒缓乐音(就像助眠的声音,不需要进行互动)。显然,这意味着我们必须重新审视自己“互动 = 音频”的创作手法。不过,我们依然坚持了让音频多样变化的设计理念。

随后,我们意识到需要加入一些不同的音频元素:

  • 无论玩家如何互动都会播放的音乐内容(前面说的开发商要求)
  • 在玩家互动时播放的音乐内容(增添动态,我们原本的想法)
  • 相较音乐而言更像剧情声的音频内容(主要用作铺底环境声)

这些目标最终转化成了游戏当中的以下实际元素:

  • 随机化的铺底和弦
  • UI 声音(与互动时的旋律协调一致)
  • 剧情环境声(海浪)

在总结之前,我会简要阐释每一元素。首先,来说说随机化的铺底和弦。

开发者要求设计一些无需互动就可持续播放的舒缓音乐。为此,我们制作了大约 6 个不同的 Eb 调和弦。这些和弦由起音较慢、释音较长的合成器铺底音色构成(我记得好像结合使用了 NI 的 Massive 合成器和 Logic Pro 的内置 ES2 合成器)。另外,我们还通过反转调整了和弦的用途来实现多样变化。更重要的是,我们对玩家处于 Journal 视图时的音色做了全面修改(相对于 Beach 视图)– Beach 视图下的和弦较为欢快,Journal 视图下的和弦则更舒缓(带有平缓的低通滤波器)。从逻辑上来说,就是将每个和弦乐音导出到与之对应的音频文件,然后将这些文件放到 Wwise 内的 Random Container 中,同时将 Play Mode 设为 Continuous,将 Loop 设为 Infinite,并将 Transitions 中的 Trigger rate 设为 6.5 秒左右。藉此,可在游戏中播放曲速缓慢、形式自由的乐曲,做到相同的和弦序列基本上不会被听到两次。除此之外,我还导出了 3 个不同长度的无声片段,并将其放在了同一 Random Container 内,同时适当调整了播放概率来确保和弦之间的间隙也会不断变化。随后,为较为舒缓的 Journal 和弦重复了整个流程。最终,得到了 2 个在触发时播放自己独有序列的 Random Container。我花了一番心思才在游戏中实现了两个容器之间的自然过渡(注意 "Stop" Event 上应用的淡变),不过对结果还是很满意的。

简单来说,我们为 Random Container 制作的和弦都是 Eb - EbMaj、BbMaj6、Gm7、Fm7/Eb、Cm7 (sus4) 和 AbMaj7 调。这些和弦基本上都不太鲜明,没有强有力的完整过渡,也没有任何过于情绪化的大调或小调和弦(第一、大调/小调第三、第五)。不鲜明意味着其可按照任何顺序周而复始地切入切出,听起来没有头尾,全程无缝循环,不会让玩家分心。

接着,来说说旋律性 UI 元素 – 只有在与之互动时才会触发这些音频元素。

《Seashell》中几乎所有的 UI 音频都会触发若干带音调的音符。显然,在制作这些声音时,我们必须牢记上述所有可能在背景中播放的和弦,以确保这些和弦和 UI 音频元素之间不会在音调上发生冲突。有些地方使用了更加有冲击力但音调相对不太鲜明的声音,避免太过单调(比如在将鼠标悬停在新的菜单选项上时)。不过除了一些极个别的情形,几乎所有 UI 音频都是有音调的。这样可以给玩家一种在所播放的随机化和弦之上谱写旋律的感觉。

整个游戏中有很多 UI 声音,逐一说明的话会有点枯燥。在此,我只稍微谈谈 Shellodies(贝壳旋律)背后的决策。事实上,游戏中的每种贝壳都有自己独有的旋律。我们称之为“贝壳旋律”。在 Beach 视图下捡起贝壳时或在 Journal 视图下点击阅读更多关于贝壳的信息时,都会播放贝壳旋律。我们想的是玩家不仅可以从视觉上识别贝壳,也可借助捡起贝壳时听到的音符来识别贝壳。此外,每个贝壳旋律中的音符数量其实表明了贝壳对玩家的稀有程度。比如,普通的贝壳只有 2 音符旋律,不太常见的贝壳会有 3 音符旋律…这样可以给寻找稀有贝壳的玩家提供非常实用的信息!

跟随机化的合成器铺底和弦一样,我们为每个贝壳旋律创建了 2 个实例。第一个用在 Beach 视图中,具有较为欢快的木琴音色;第二个用在 Journal 视图中,在选择对应的贝壳时播放,具有舒缓的毛毡钢琴音色(显然,每个贝壳的实际音符还是一样的。这样是为了贯彻直接通过旋律来识别贝壳的理念)。以下视频演示了游戏中的几个贝壳旋律以及 Beach 和 Journal 视图之间的音色变化。

(国内观赏视频通道

最后,来说说剧情环境声 – 海浪拍打的声音。

这一元素相对比较简单,但对声景来说同样重要。海浪声是游戏当中为数不多的一种剧情声(剧情声是指在虚拟环境中实际发生的声音)。喜欢安静的人都知道,海浪声通常用于强化放松、舒缓的环境(如水疗中心、按摩院等场所)。所以,这种声音非常适合氛围比较安静的游戏。即使游戏背景不是海滩,我可能也会使用海浪声!

对于像这样的循环背景分层,要注意不能让玩家分辨出声音是循环的。如果能分辨出声音的头尾,沉浸感就会受到影响。为了解决这个问题,我使用了 Wwise 中的 Blend Container 来让多个海浪声分层交叠播放(具有不同的循环长度)。同时,在 Blend Container 的 "Play" Event 上添加了 Seek 动作,并将 Seek 值 (0-100) 完全随机化了。藉此,获得无缝循环的海浪声,确保每次听起来都会有所相同。并且,在启动游戏时从不从同一点开始。

image1

总之,High Tea Frog 做得非常出色。最终,他们制作了一款令人放松、沉静的游戏。我也被他们致力于提供真诚体验的热情鼓舞了。我相信自己精心打造的音频元素为他们的作品增添了更多色彩。不过,如果没有 Wwise 中提供的工具,我肯定没办法做到这一点。有兴趣的话,不妨试玩一下这款游戏。最后,感谢各位抽空阅读我写的博文!

李维•邦德 (Levi Bond)

李维•邦德 (Levi Bond)

李维•邦德 (Levi Bond) 是 dBXY Collective 的总监及创始人。dBXY 音频团队致力于为电子游戏及其他媒体打造精妙细腻的音频。该团队的总部设在英国西约克郡,目前拥有 3 名长期成员:总监兼声音设计师李维•邦德、首席作曲家大卫•罗宾逊 (David Robinson) 和多乐器演奏家本•罗尔斯 (Ben Rawles)。截至 2022 年,李维为超过 25 款游戏做过音乐和/或音效,其中包括《Cake Bash》、《Concept Destruction》、《Chessaria》等。

https://www.dbxycollective.com

https://dbxy.bandcamp.com/

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