《刺客信条:英灵殿》— 沙盒音乐系统

游戏音频 / 互动音乐

《刺客信条:英灵殿》的音乐是一项宏大的工程。这是《刺客信条》系列有史以来最大的地图之一,也可以说是开放世界类型中最大的地图之一。这意味着我们需要大量的音乐来覆盖游戏的所有方面,首先是探索。沙盒音乐是游戏行业中的一个术语,这个系统被用在玩家虽然在游戏世界中但不在积极做任务的情况下。它有利于传达情绪,且能在整个游戏体验中陪伴玩家。在《刺客信条:英灵殿》中,我们想用一种不同的方式来构建沙盒音乐系统。我们希望确保音乐始终与玩家的行为/感受相关,同时尽可能防止造成听觉疲劳。系统的设计包括了探索区域、管制区域、不信任区域、世界Boss、事件、远古生物等等。本篇我将重点介绍最主要的部分:探索区域、管制区域、不信任区域和战斗系统。在设计这些子系统时,我们头脑中有以下几个目标:

  • 打造一段沉浸体验
  • 避免听觉疲劳
  • 通过音乐给予玩家反馈(管制区域)
  • 与游戏强度相匹配(探索区域)
  • 辅助玩家行动(不信任区域)
  • 通过沙盒系统辅助叙事

Aldo Sampaio的指导笔记

这款游戏是一项巨大的工程,涉及育碧许多工作室和全球各地的人员。一个关键的过程是确保音频团队的每个人在整个项目中对全球音频愿景和信息保持一致。声音团队的要传递的关键信息是 "在异国他乡做一个北欧人听起来是什么样子?

我们对当时挪威境内的本土声音进行了认真的思考和研究,例如,古挪威语、动植物、使用的乐器等等。作为对比,我们通过将这些元素融入他们自己的声音和独特的活动融入了盎格鲁-撒克逊人的生活方式,同时使其在讲述这两种文化如何相融书写英格兰传奇中有所呈现。《刺客信条:英灵殿》中的音乐基调也完美地体现了这种对立。

我们游戏的愿景是 "严酷的浪漫主义"。维京人的生活方式是艰苦的——在令人敬畏的挪威峡湾同资源丰富的英格兰相比,资源十分匮乏。

在《刺客信条:英灵殿》的音频团队中,另一个过程是玩家在整个叙述过程中用声音改变他们的世界的概念。这方面的一个例子是探索音乐,当玩家完成一个地区的故事弧线时,它实际上改变了情绪,变成了一个更坚定的音调。当玩家登上长船(Drakkar)时,还会解锁Einar Selvik演唱的吟游诗人歌曲(skalds)。

得益于音频团队与Audiokinetic工作人员的通力协作,游戏中存在着数量众多的背景声音系统,我们希望您有机会体验这个游戏并完全沉浸在我们准备的声音世界中。

打造一段沉浸体验

虽然第一点是毋庸置疑的,而且是任何音乐设计师都想要实现的,但我仍认为将它列为刺客信条音乐系统设计的一个关键目标很重要。一段沉浸的音乐体验意味着玩家根本不会注意到音乐系统本身,仿佛音乐本该就在那里。一旦玩家开始在意音乐,您就知道您的系统可能没有很好地为游戏服务。在线性游戏中这可能不是什么大问题,但在像《刺客信条:英灵殿》这样的系统驱动的开放世界游戏中,这很快就会成为设计师和作曲家的噩梦。

其中最主要的挑战来源于我们想要自适应的音乐系统,它可以和玩家的行动相适应,但是我们又需要避免太过夸张的“米老鼠效果”。这就像试图画一幅栩栩如生的画作,而不会使观众注意力放在所用颜色的数量或笔触上面,您当然希望观众欣赏艺术本身和想表达的内容。

在项目中,我们基本上通过解决以上所列的这些问题来尝试实现这一目标,这也引出了下一个目标。

避免听觉疲劳

当某首歌曲反复响起时,您会不会心生厌倦?或许您有时候会觉得还不如没有音乐!好吧……这就是让我们夜不能寐的原因……避免耳朵疲劳意味着在重要的地方展现非常有限的音乐,并在任何时候都充分榨取他们的剩余价值。这样也意味着我们需要在令人难忘的音乐和相对悠闲但头几次听到不一定记得住的曲调之间取得一个良好的平衡。为了达成避免听觉疲劳的目标,我们甚至在音频设置中加入了一个选项,允许玩家设置音乐播放的频率。这将有效地对探索音乐系统中时间间隔计时器的最小/最大的值进行调整。

探索

在《刺客信条:英灵殿》中,我们最终根据系统以不同的方式分割了音乐,并在某些地方使用无声片段,留出呼吸的空间。对于系统化的玩法设计,音乐采用了一个简单的随机变化系统。每种玩法能对应有 1 3 种不同版本的音乐。

Sandbox_Explo_Variations

探索音乐按地区分类。每个地区都有许多用于白天的变体,一个用于夜间的变体,还有一个用于被压制的地区的特殊变体(后面会详细介绍)。

战斗系统

对于战斗系统——迄今为止游戏中使用最频繁的机制——我们决定在本作中做一些创新,将其设计为与其他的一切并行运行。这意味着无论玩家处于什么情况之中,战斗系统背后的 State Group 始终由游戏驱动,这为我决定如何根据不同情形处理战斗音乐提供了很大的自由。从技术上讲,我们本可以决定往对白中加入战斗音乐,直接在对白音乐中设置从战斗到对话的过渡,或者反过来。战斗音乐嵌入在了许多子系统中:探索(普通战斗)、沙盒(激烈战斗)、警戒区域(不信任区域和管制区域)、任务、突袭、大型战斗、劫掠、boss 战。所有这些系统都在战斗方面使用了相同的基本State Group,并结合特定功能的Game Sync来与音乐系统互动。

通过音乐给予玩家反馈

好吧,这似乎是矛盾的:如果沉浸的音乐体验意味着音乐处于次要地位并且不会过于突出,那么我们怎么使用音乐来提供反馈呢?我认为音乐应该被视为被动反馈。它回应屏幕上发生的一切,有时还会予以补充。在这里我们以管制区域的音乐系统为例。

RA_Stealth

管制区域潜行音乐结构概览图

该系统由两个主要部分组成:潜行音乐(纵向动态音乐)和战斗音乐(横向动态音乐)。潜行音乐分为 3 种强度,每种强度都直接向玩家反馈所面临的危险程度:玩家附近没有警卫(无音乐)、附近有警卫(低强度)和警卫发出警报并进行搜查(高强度)。

我们用一个系统计算出玩家周围一定范围内的警卫压力均值,反馈至相关联的RTPC,最终驱动switch切换至对应强度的音乐来播放。然后我简单地在层级切换之间设置了一个交叉淡化。

RA_StressLevel_Switch_RTPC

RA_Stealth_Layers_CrossFade

不同强度之间的切换是无缝衔接的。图中ID4Transition会等到下一个小节再将音乐淡出至无声。

战斗系统还通过回应当前战斗状态来给玩家提供反馈:战时状态、CD状态(由于玩家正在潜行或者玩家虽然击败了刚才战斗的所有NPC,但附近仍可能有一些敌人),隐匿状态(尾声状态,玩家成功躲了足够长的时间,敌人停止搜查)或者胜利状态(尾声状态,玩家击败了他们周围所有的NPC)。值得注意的是。警戒区域的战斗音乐是管制区域和敌对区域共享的。因此,战斗音乐并不在管制区域的结构当中,而是在共同的父级之下,也就是命名为MUSIC_FreeRoamingswitch container

AZ_Fight

警戒区域战斗音乐的各种版本详情

此外,我们用一个战斗时间的RTPC来触发隐匿状态和胜利状态不同的尾声片段。

在管制区域内,保持音乐与游戏强度的匹配很简单,因为玩家的行为是可预测的,而且可能的场景是有限的。然而在开放世界中,情况就会变得复杂一点。

与游戏强度相匹配

在一个系统化的开放世界中,设计音乐系统所面临的挑战在于你永远不知道玩家接下来会做什么。不同类型的玩家有他们自己独特的游玩风格,但他们都会在同一个系统内玩同样的游戏。于是匹配游戏强度成为了一个挑战,因为创造一个响应式的系统会带来"米老鼠效果"(频繁地快速切换状态的音乐听起来会有些卡通感)。让我们来看看在游戏内的探索音乐系统中我们是如何解决这个问题的:

Sandbox_Explo_Fight

沙盒switch container的概览图,探索和沙盒战斗这两个子container的部分被展开了。

我们大致的概念是:探索音乐由一个脚本控制,在以下两种情况下触发探索音乐。1)已经达到某个计时器规定的时间;2)某个条件触发了。请注意,在条件上也设置了计时器,所以如果某个条件重复满足,探索音乐也不会连续播两次。游戏中每个地区(吕加菲尔克、东盎格利亚、诺森布里亚等等)的音乐都有单独的索引,每个都在白天有至少两个版本,夜间有一个版本,还有一个当玩家完成这个地区相关故事情节时的特殊版本。

Explo_Music_Logic

在开始制作《刺客信条:英灵殿》时,我记得读过一篇内部文章,该文章指出,同类游戏中大约 80% 的战斗持续时间不到 1 分钟。这意味着在 80% 的情况下,你甚至没有足够的时间来正确地开始和停止战斗音乐。当intro播完时,您已经不得不过渡到了outro。而如果你添加了一些缓冲来避免米老鼠效应,即使是短暂的战斗,你也可以得到超过一分钟的音乐。这就是解决听觉疲劳的秘诀。出于这个原因,我们决定将沙盒环境中的战斗分为两类:普通(normal)和激烈(intense)。

当总威胁值(我们用一个威胁等级系统计算威胁值,基于对象类别、正与玩家战斗的NPC的等级及数量)保持在一定阈值以下,战斗就被归类为“普通”。一场普通战斗会有启动探索音乐战斗层的效果,但前提是探索音乐已经在播放了。如果战斗开始时探索音乐不在播放,就不会播放任何音乐。这样设计确保了快速轻松的战斗不会触发音乐,从而也避免了快速开始和停止音乐。这个规则有一个例外:如果三个及以上的敌人加入战斗,探索音乐将强制以开启打击乐器层的状态开始播放。

Explo_Zoom

如图所示,每个探索音乐索引中都有一个可以循环的战斗层。

现在沙盒环境下的激烈战斗将触发一个完全独立的系统,与管制区域内的系统非常相似。无论探索音乐是否在播放,这个音乐都会开始播放,而且在所有地区都一样。每当这个音乐响起,玩家就立马会知道他们正面临着一场艰苦的战斗。

Sandbox_Intense_Fight

沙盒激烈战斗系统概览图。

我喜欢这种方法的地方在于,我们最大限度地减少了不必要的变化,同时又保持了音乐强度和游戏之间达到一种良好的匹配。这确保更激烈的战斗音乐只会在我们知道它有足够时间播放的情况下触发。

这也是一种告诉玩家游戏中发生了什么的好办法。但要是我们希望玩家能通过他们的行动直接影响到游戏中的音乐呢?

辅助玩家的行动

对于本主题,我们将重点放在我们所说的“不信任区域(伪装区域)”。或许您还没有玩过《刺客信条:英灵殿》,为了方便理解我们先解释一下,这些区域是玩家(作为维京人)不受欢迎的地方,而且将被视为威胁。与常规“管制区域”的不同之处在于,玩家可以进行伪装,避免被警卫发现而受到攻击。这种区域推崇潜行的游戏玩法,任何出格行为都可能导致被抓住并与警卫展开公开战斗。他们可以反过来使用教堂的钟声呼叫援助。

对我们而言,重要的是通过让音乐对玩家可能面临的任何潜在威胁作出反应,使玩家得以在这些区域内感受到威胁。

我们决定采用一个三层的系统,其中两层由分配给音乐片段音量的 RTPC 控制:基础层、出格行为层和压力层。基础层,顾名思义,会一直播放。不过也不完全是……如果玩家的一定半径范围内没有警卫并且没有视线看到玩家,音乐会在一段时间后淡出以避免听觉疲劳。

HA_Structure_Overview

敌对区域系统层级结构概览图

HA_DynamicTracks

正是这三层让音乐富有动态。Custom cues设置在玩家周边没有警卫音乐可以淡出的情况下。

当玩家刺杀警卫或搬运尸体时,“出格行为”RTPC 值会上升。这继而又会增加音轨中的打击乐的音量,使其更具惊悚感。

HA_ReprehensibleActions

分配给“压力”层的 RTPC 是由靠近守卫或当守卫看到玩家并去调查他/她时驱动的。这将通过添加乐器来增加音乐的紧张程度。

HA_SuspicionLevel_RTPC

将三层组合在一起可以得到非常动态的音轨,玩家可以直接基于行动影响结果。这也为玩家提供了良好的反馈,告诉他们面临着多大的危险。

通过沙盒辅助叙事

音乐系统的一些更微妙的功能也有助于突显玩家在游戏中的进展,并通过在整个旅程中引入新音乐来奖励玩家。

《刺客信条:英灵殿》的一个关键概念是领土的敌对与征服。这个概念是指玩家将会与英格兰地区的首领结盟,这之后该地区对北欧人和玩家的氏族将变得更友好。为了突出游戏背景中的这一重要变化,那个地区会解锁一个特殊版本的探索音乐。这个音乐会在那片地区最后一个任务完成时触发播放,然后它会按先前描述的相同条件再次播放。此外,当玩家处于被征服的地区时,菜单音乐也会变化。

游戏另一个重要的特色是聚落。随着声望等级提高,玩家可以通过添加新建筑物来发展他/她的聚落。这反映了玩家在英格兰领土上的重要性。随着等级提高,聚落中播放的音乐也越来越饱满且完整。最后,每当玩家踏入聚落时,都会被一首华丽的乐曲所欢迎。

Sandbox_Settlement_Music

用声望等级作为驱动因素的聚落音乐概览图

挑战

拥有灵活性固然很好,但这也同时也增加了复杂性。处理他们之间的过渡是这些系统最大的一个挑战。我们如何定义每个系统的优先级?我们如何设置所有系统间的过渡?我们的解决方案分为两部分:在核心系统中使用一个游戏引擎内的优先级系统,在其他系统中使用Wwise的ducking系统。HDR也偶尔用于突出某些游戏中更有标志性的时刻。这就是我们用来定义这些系统间优先级的示意图:

Music System Priority Diagram

结论

我希望这篇文章能让您更好地认识并理解《刺客信条:英灵殿》的音乐系统。我也希望这些信息对从事音乐工作的人有帮助,甚至可能激发一些人尝试互动音乐的新方法。

请继续关注,因为另一篇文章也将要发布。这次我们将深入挖掘《刺客信条:英灵殿》的对白音乐系统,并谈谈其中涉及的技术。

特别鸣谢本文翻译:胡雨恬

Aldo_Sampaio_circle

 

阿尔多•桑帕约(ALDO SAMPAIO)

拥有 20 年的游戏行业经验,现在是加拿大 Yellow Brick Games 的音频总监。 阿尔多参与了从刺客信条(包括 BAFTA 提名的《刺客信条:黑旗》)、《全境封锁》到《波斯王子》和《毁灭全人类2》 等各种 AAA 游戏系列的开发工作!他的最新项目包括作为音频总监参与的《刺客信条:英灵殿》,现在正在 Yellow Brick Games 开发一个未公开的新 IP。
https://yellowbrickgames.ca

亚历山大•波里耶(Alexandre Poirier)

亚历山大•波里耶(Alexandre Poirier)

亚历山大是一名音乐设计师,在育碧蒙特利尔工作。他曾是一名音乐家,在乐队中演奏并制作电子音乐,在音乐制作和编辑方面有丰富的经验。他的音乐背景加上他对计算机编程和视频游戏的热爱促使他在蒙特利尔大学修习了数字音乐专业。他于 2016 年在视频游戏行业开始了他的职业生涯,当时是《刺客信条:起源》的音频开发测试员,在最终成为音乐设计师之前尝试过不同的职位。

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