游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身 – 第 2 部分

游戏音频 / 声音设计

什么是游戏音乐?什么是互动音乐?这些问题的答案并不像看起来那么简单。对此,奥利维尔·德里维耶 (Olivier Derivière) 揭示了一般人对游戏音乐认知的局限性以及游戏作曲家在艺术表达上真正的广阔可能。正如标题所说,游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身。在本系列博文的第 2 部分,我们将随他一同展开 WW15E 探索之旅(取 Wwise 15E 之意)。如尚未阅读第 1 部分,请点击此处查看。

在这趟旅程中,我们将与德里维耶一起踏上三个星球。第一个星球距离不远,大部分人会止步于此。第二个星球遥遥在望,只有少数人能够到达。第三个星球深入太空,是传闻中的神秘所在。

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在前半段演讲中,德里维耶向台下的作曲家提了一个关键性的问题:各位是如何看待 Wwise 的?对此,很多人错误地以为它不过是个普通的音乐播放器。事实上,Wwise 远不止音乐播放器那么简单,它是一款功能异常强悍的音频引擎。那么,他说的到底是什么意思呢?下面,我们就来随他一道揭开谜题。

1 号星球 | 11-11: Memories Retold

11-11: Memories Retold》是一款叙事类冒险游戏其背景设在第一次世界大战期间。游戏中有两个角色Harry KurtHarry 是一名天真的加拿大青年,Kurt 则是一位精干的德国父亲。可能很多作曲家听到这里就开始创作音乐了。然而,随着与开发商的深入交流,我们得知:在游戏中,玩家将交替扮演两个角色。仅凭这一细节,我们就需要对游戏的音乐创作做出调整。

gameMusicOliver3

现在,我们对玩法设计有了更加深入的了解。那么,应当如何据此为游戏创作音乐呢?为了确保与叙事驱动的游戏设计协调一致,德里维耶选择了按照电影配乐方式为《11-11: Memories Retold》作曲。另外,两个角色的性格迥然不同,音调的选择需要与之相符。Harry 阳光、年轻、天真,他的画面选用了 G 大调。Kurt 年长、精干、顽强,跟 E 小调比较搭。之所以做出这样的音调选择,同时也是为了增强两个角色注定相遇时玩法设计与游戏音乐之间的协调性。

Harry点击图片来试听 Harry 的声音设计
Kurt
点击图片来试听 Kurt 的声音设计
试听《11-11: Memories Retold》原声音乐(如需收听完整版,请登录 Spotify 帐户)

2 号星球 | Vampyr

Vampyr》是一款动作冒险类角色扮演游戏,由 Dontnod Entertainment 开发,并由 Focus Home Interactive 发行。

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游戏背景设定在 1918 年的伦敦,讲述了一名异变为吸血鬼的战地医生穿梭于街头巷尾以期揭开幕后真相的故事。这座城市刚走出战争的阴影,又陷入致命瘟疫的突然侵袭。为此,游戏音乐必须传达一种沉重压抑的氛围。同时,还要让玩家感受到室内和室外环境之间的变化。

这里的难点在于对室外探索和室外对白加以区分,同时恰到好处地为室内探索和室内对白营造氛围。为此,德里维耶决定创作很多可以随机播放的短乐句。这样的话玩家每次都能听到与之前不同的音乐。通过使用 Wwise 实现这些设计,我们最终为玩家呈现了浑然天成的游戏体验。

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随后,他通过如下场景阐释了 Wwise 可以如何为作曲家提供更大的创作表达空间:吸血鬼在伦敦街头对受害者进行催眠,并将其慢慢带到隐蔽之处再发起攻击。在这个过程中,我们可以利用 RTPC 来逐渐增强音乐的力度。

凭借 Wwise 声音引擎对 MIDI 的支持,我们可以逐渐调节音乐的力度和曲速,而无需担心会影响或修改音乐文件本身。MIDI 只会触发声音和力度的变化。这种方式安全可靠且行之有效,能确保游戏中的声音自然逼真。

3 号星球 | Get Even

Get Even》是一款心理惊悚类第一人称射击游戏。

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基于以下考虑,《Get Even》采用了实时生成的互动音乐。这款游戏以 VR 视角展开,但其并非 VR 游戏。玩家控制的角色在游戏期间全程穿戴 VR 设备。

为了很好地衬托这一剧情,我们需要将音频设计巧妙地融入到玩家周围的世界中。在这当中,音乐必须是有意义的,各种元素要相互关联。最终,德里维耶决定基于环境实时生成互动音乐,包括随着玩家动作变换曲速并调节电灯嗡嗡声和房间底噪。

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点击图片来试听 Kurt 的声音设计

只需要观看一下游戏录像片段,你就会明白为什么这样一款游戏需要配以与众不同的音乐。借助像 Wwise 这样的工具,我们可以改变在游戏中使用音乐的方式,以此来清晰有效地传达自己的艺术理念。只有坚持探索努力开拓,创作之路才会越来越宽。

“游戏音乐不应仅仅局限于音乐本身”。我们到底该如何理解这句话呢?对此,德里维耶给出了自己的看法:游戏音乐是作曲家和开发商之间作为团队紧密协作的纽带。它并非被动地回应状态变化,而是主动地对引擎作出响应。它的存在是为了提升游戏体验。它是一门尚待探索发掘的艺术。

此处观看整段演讲视频:

(国内观赏视频通道

奥利维尔·德里维耶 (OLIVIER DERIVIÈRE)

作曲家

奥利维尔·德里维耶 (OLIVIER DERIVIÈRE)

作曲家

奥利维尔·德里维耶被 MTV 誉为“游戏音乐界勇于创新的作曲名家”,曾因《Remember Me》原声音乐而荣获 IFMCA 作曲大奖。十多年来,他一直从事动画、电影和电子游戏的配乐工作,并因其音乐创作以及将音乐与游戏体验相结合的创新方式而广受赞誉。经他打造的游戏大作包括《Assassin’s Creed IV Freedom Cry》和《Remember Me》。他最近刚做完 Dontnod Entertainement 继《Life is Strange》之后推出的游戏新作《Vampyr》。 www.olivierderiviere.com

 

 @oderiviere

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