《权力的游戏》交互环境音效系统设计

游戏音频 / 声音设计

大家好,我是刘畅,作为近期上线的《权力的游戏:凛冬将至》音频设计师,负责了游戏中多个模块的声音设计工作。在这里和大家分享一下,在权游的场景中,交互环境音效系统是怎样设计与构建的。

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image002权力的游戏 - 内城场景

在我看来,一个场景环境音效的构建就像布置一个水族箱,设计要达到赏心悦目的同时还要顾及功能的考量,水体、鱼群与装饰相得益彰,共同组建成一个融合交互的场景,那么声音设计也是一样。

交互机制的确定

拿到权游Demo之初,其场景的可操作性让我眼前一亮,美术团队为我们呈现了一个非常细腻的内城场景,作为一个有操守的音频设计师,能在交互音频大有可为的场景上做文章,是幸运的。

要实现交互的环境音效,那么首先要明确的就是交互机制,综合全面的考量所有实现可交互性的维度,以避免资源大量铺开后再添加新的重度交互功能导致的大量返工。

以我们的内城场景为例:

  • 上帝视角的摄像机镜头近可拉低到地表看建筑等环境细节,远可拉伸到高点俯视整个内城及周边;
  • 共计34个功能性建筑,每个建筑点击后镜头会聚焦到建筑外侧突出建筑细节;
  • 城区外多种地表环境区块,海岸、河流、森林、瀑布、高寒地区;
  • 时间有昼夜交替;
  • 气候有雨雪天气;

明确了可能影响音频表现的交互机制,接下来就在每一层机制上拓展相关素材模块及实现方式。

首先,由于我们的Camera不但能水平移动,在高度上也能实现拉伸,单拿一条环境素材Loop播放就太乏味了。既然镜头可以拉伸到近地表看建筑等环境细节,那么表现对应区块细节的3D点声源是必不可少的。随着镜头的逐渐拉远,地表的3D点声源逐渐衰减,而为了弥补3D点声源衰减带来的听感上的缺失,我在这里铺了层2D的环境风声,2D风声随镜头的拉远音量逐渐增加,这样音色(声景)转换的同时实现响度的平稳过渡。

为了实现上述效果,构建一个RTPC命名为CameraDistance,即Camera到屏幕中心点在地表的映射点(取这个点是因为Camera实际拉伸时不仅高度改变还涉及了镜头的俯仰角变动)的距离。

image003CameraDistance RTPC属性

素材分好2D/3D, 并分别做好各自的音量和低通等属性随CameraDistance变化的RTPC曲线关系。 

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2D与3D声源的CameraDistance曲线关系大致相反,这里在音量的基础上也增加了低通属性的RTPC控制。

明确了以上设计方向,接下来就可以细化具体要使用哪些2D/3D素材了。

声源的选择与取舍 - 建筑模块

上面提到,整个场景共计34个功能性建筑及多种地表环境,既然Camera可以拉近到观察建筑和地表细节,那么首先,为这些建筑设计自己独有的氛围声源就提上了议程。

image007镜头拉到最近的显示状态
 
image008点击打开建筑的显示状态

 

绞尽脑汁为这34个功能性建筑设计自己独有的氛围声源让我头发日渐稀少,写实的美术风格一定程度上限定了声音的表现方向。由于不确定玩家在每个建筑可能的停留时长,以及规避频繁打开同一建筑带来的重复听感,单独的一条氛围Loop显然是不够的。于是我将每个建筑自己的氛围又拆散成了两部分:最基础的表现该建筑日常状态的纯氛围Loop组(群杂+环境等);表现该建筑独有声音特点的随机点声源组(比如主堡的钟声;学士塔中的写字、翻书、人声元素等)。这两层声音同时播放,一层带来更基础氛围的感觉填缝,一层则用来突出该建筑自己的声音特点。通过这种将素材打散到最小单位再有机组合起来的方式,充分利用素材随机和播放规则随机带来的可能性,虽然付出了极大的工作量,但收获的是灵活多变的声音呈现。

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最终实际每个功能建筑拆为了三部分:基础AmbienceLoop;随机点声源Element,以及Loop性质的随机点声源Element_Loop;通过这种组织方式,为我们的建筑模块带来了极为丰富的声音表现。

以兵营Barrack为例:

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Barrack_Amb_Loop主要是表现环境的氛围音效和群杂;Barrack混合轨表现兵营日常训练的点声源元素:射箭训练相关的Bows/包含马匹动作及嘶鸣的Horse/士兵训练武器碰撞元素的WeaponsBarrack_TroopsLp则是表现队列训练时的Footsteps元素,一条素材与Silence空白在一起随机Loop外加Transitions设置可以良好的塑造出训练队列来回走动、时动时静的效果。

通过以上方式,呈现出一个真实且灵活的兵营场景。

当然随着开发的进行,建筑数量的增加,我觉得还是有探索新可能性的选择,除了用写实的音效来表现建筑特色之外,传递情绪的另一大武器就是音乐元素了。那么一些有特点的建筑比如战争相关的战争大厅,就可以用音乐元素做一些新的尝试。在权游的世界中,战争是残酷的,剧集中也为我们呈现了很多史诗般的战役,像战争大厅这样的建筑,它的氛围如果用一段战鼓来表现如何?当建筑打开时,让激昂的战鼓随背景音乐的节奏一起释放,带来更多可能性的同时恰当的推进战争临近时的压迫感。

声源的选择与取舍 - 城内环境

当我们的镜头拉到最近时,一屏的范围内可以同时看到5-7个建筑,我们先前设计的建筑氛围如果每个都这么播,即便3D衰减抠的再细,整个声景依然难以避免嘈乱,这里需要做出一些取舍。以我们的Camera可能的活动范围,当镜头拉到最低时,镜头距地表依然有一定的距离,如果将先前设计的建筑氛围用在点击后镜头聚焦建筑本身时使用,而俯视视角时再设计一套更能体现区块氛围的环境音效如何?这样每次点击打开建筑时,最细节的建筑音效才得以呈现,情绪上也会有个提升,而不是建筑里外听感都一样。

本着以上的新思路,开始规划场景的区块环境音效。

而这里就要考虑到另一个情况:34个功能性建筑,并不是游戏开始时就都存在的,很多建筑是伴随玩家的游戏进程需要自行建造的。所以游戏伊始的声景呈现和城堡建造完成时的状态在繁荣程度上要有区别的同时,还要追求伴随建筑的建造升级平稳过渡。于是,首要任务就是明确哪些建筑是开始就存在的,在其上构建最基础的声景。

image014

以上选择的建筑地块为绑定了区块环境音效的建筑,它们在游戏伊始就存在,且能较好的照顾到临近的区域,让Camera任意移动时都能有平稳的声音过渡。

image015

在素材的选择上,根据可能的建筑属性,分为了Campsite/Construction_Site/Courtyard/Farmyard/Market_Place这几个大类,都为表现对应生活场景的氛围环境音效。辅以一些表现特点的点声源,比如:

                                                                                                       image016   image017

主堡上绑定的特有的钟声Bell/庭院鸟鸣Birdsong_Loop;七神圣堂的喷泉水池Pond_Fountain_Loop/表现光效的Temple等等。

将以上提及的地块抠完,俯视视角的基础声景总算有个了大概的呈现,接下来就是做加法了。在需要另行建造的建筑中,综合其分布位置及自有属性来评估是否需要加,以及加什么新的元素,再结合反复的试验、测试,完成最终满级全建筑的声景呈现。

但是总感觉好像少了点儿什么,是的,建筑活了,场景活了,但是作为一个有生机的城堡,而不是鬼城,少了最关键的内容-

image018

于是我综合所有建筑的分布及属性,挑选出代表性的建筑增加了专门的Crowd_Vo人声群杂来为城堡增添人气。

城内3D点声源的构建告一段落,但就像做菜不入味儿,锅底的汤汁收太干一样。锅底/地表只有纯3D的点声源存在,食材/声音的融合度不够好。3D不够,2D来凑,咱拿2D的元素来勾个芡呗。文章开始有提到我铺了一层2D的风声,这个风声的初衷是为镜头拉到最远的情况使用的,听感上偏高海拔的风。而为了更好的声音融合,我又铺了一层相对安静但声场更宽的2D环境,来增强镜头拉最近时的声音融合。

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新的2D环境City_Large_Sparse与之前的2D风声Wind_FarCameraDistance RTPC曲线上有明显的不同,当镜头拉最近时音量并不会完全消失,起到融合地表3D点声源的作用,而随着镜头的拉远,它也会较快的提升音量,同样为空间上的过渡做更好的铺垫。

至此,城内的故事总算讲完了。但这只是场景的一半。另一半,在城墙的外边。

声源的选择与取舍 - 城外环境

城墙之外的区域以自然类为主:

image020海岸、河流、森林、瀑布、高寒地区

城外区域与城内一众建筑的最大区别,就是地块形状了。场景中的海岸线、河流等都会呈现出较复杂的形态,而不是简单的点声源就可以很好覆盖的。于是为城外的地形雕琢好适宜的发声位置成了接下来工作的重点。

以海岸线为例:

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场景中有大面积的海域,但声音需要为整片大海负责嘛?非也。只需照顾到镜头可以聚焦的区域即可。那么以上两图中的点位就是我配置的Sea_Loop发声点,需要顾及海岸线的走势以及重要的岛屿。声音触发模式选择Large Mode是最省最实用的。这里我使用的组件以及Large Mode的功能就不赘述了,Wwise Unity Integration里都有介绍可查阅。

image024河流发声点位

这里再多说一点的是,有些类型的声音,需要在纵向上衰减的更快一些,比如河流。当河流出现在屏幕的一角时,配合游戏视觉,比较好的声音体验应该是已经隐约可以听到一点河流的氛围,但是以水平面为参考得出的衰减半径并不适合空间纵向的衰减。生活旅行经验告诉我,纵向的衰减需要来的更猛烈一些。

image025

河流等声音在纵向上多加了一层控制,使其随CameraDistance的增加衰减的更迅速,以此来实现更逼真的听觉体验。

终于,场景的另一半也大功告成了,喘口气先。

昼夜循环

翻过一座山,面前是另一座山。之前的所有工作其实都基于一个大前提:白天...

白天过后,维斯特洛大陆将迎来完全不同的黑夜。

image026昼夜循环参数

既然有昼夜循环功能,那么首先我们要做的就是增加另一个RTPC: Day_Night,与昼夜循环参数相关联。

那么之前实现的所有内容现在就要从新的维度加以考量:哪些声音会被昼夜循环影响,以及具体的影响怎样。

众所周知,生产生活相关的,生命相关的元素会受昼夜循环的影响。而纯自然属性的元素则不会。

image027营地Campsite与昼夜循环的关系,符合日出而作日落而息的生产生活规律

处理好了之前的内容,现在的黑夜其实等于做了减法的白天。该为黑夜加一些自己独有的元素了。

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这两层元素分别为城内和城外的夜氛围,两者主要为虫鸣等表现夜晚的元素,区别在于城内的虫鸣情绪上更温和悦耳,城外的则更加阴森凶险,并融入了一些野兽的元素。以此来区分夜晚内外城的情绪差异。夜晚的声音元素RTPC设置与白天大致相反。

image030外城夜晚氛围元素Ambience_Outside_Night点位分布

天气系统

干了这一杯,还有下一杯。之前的所有工作其实都基于另一个大前提:晴天...

晴天过后,维斯特洛大陆又会怎样?

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image034雨雪天气及参数

同昼夜循环,首先要做的就是建立对应天气类型的RTPC: Rain_IntensitySnow_Intensity

再基于这两个参数分别撸一遍之前实现的全部内容。比如:

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城内夜晚的虫鸣,在遭遇雨雪天气时的表现是不同的。雨天虫鸣的强度随雨强度的增强会逐渐衰减;而在雪天,少量的降雪就会让虫鸣完全消失。

没错,所有的依据都来源于生活常识,接下来,是雷电交加的瓢泼大雨和万籁俱寂的皑皑白雪。

image036雨天Rain混合轨

天气的减法做完后,我们先来看一下雨:

雨按照强度分小//大雨;雷分远/近。并结合了CameraDistanceRain_Intensity对音量做了更细致的控制。力求雨下的真。

而雪天相对简单,作为一个在雪里长大的北方人,说我雪下的小的策划统统被我怼回去。不是说我们做了雨就要满耳机都是雨生怕玩家听不见,做了雪就要满世界呼啸生怕老板注意不到。凡事都有度有平衡,声音不能刻意。画里的雪是冰天雪地,但更是万籁俱寂的皑皑白雪,这里不是凛冬没那么严酷,雪景要保留整体减法,归于寂静的处理。

image037雪就是简简单单一条飞雪风声Snow_Wind

交互机制以及资源的组织/整合总算聊了个大概,最后的部分是总线的管理。

总线管理

如此复杂的声音场景,如此细致的垃圾分类,最后总线端马马虎虎一股脑混在了一起岂不太过可惜。所以必要的总线管理、优先级、Auto-duckingSidechain的规划使用,在这样的一套系统中显得尤为重要。

image038

首先,氛围Ambience总线下分建筑专属的Ambience_Building和区块氛围的Ambience_City,两条子线同级因为分配的内容、应用场景不同互不干扰,Ambience_Building分配的是34个功能性建筑的点和氛围声源,其声音只在建筑点击打开时触发;Ambience_City分配的是城内外各区块的氛围音效。

先来看建筑,表现建筑特点的随机点声源(Element/Element_Loop)优先级高于纯氛围Loop,所以Ambience_Building_Elements上加了一个简单的Auto-ducking来压Ambience_Building_Loop,这样使建筑打开时的细节得以突出;接下来区块氛围部分,按照城内/城外位置关系分为了两条子线:Ambience_City_InsideOutside。这样区分是考虑到,表现城内生产生活/以及各建筑特点的音效在优先级上要高于城外的各类自然地块,而且玩家大量的停留时间也是在城内操作各类建筑,这样当屏幕部分在城内部分在城外时,城外的自然元素不至于挤占城内更重要声音的空间。具体的实现方法:

image039

image040Sidechain

Ambience_City_Inside上插入一个Wwise Meter用来测定当前子线的实时响度,值输出给一个新建的RTPC: Ambience_City_Sidechain_A,再用该RTPC来控制Ambience_City_Outside的音量。通过这种方式来有序的区分、管理场景声音的层次以及构成。

至此,场景音效的优先级关系捋清了,但是别忘了还有音乐呢。

当场景的音效趋于复杂时,为避免混乱,音乐也需要做出实时的避让,而音乐的避让规则不会依据是否处于建筑打开状态亦或是镜头放大还是缩小,考量的标准就是场景的整体音效响度。

image041

于是,依然采用Sidechain的方式,直接在Ambience总线上插入Wwise Meter取实时响度输出给另一个新的RTPCAmbience_City_Sidechain_B。而这个RTPC去控制谁呢?整个Music模块嘛?未免太粗放。

image042

我们内城场景音乐依据时间的不同(白天/黑夜),天气的不同做了细致的交互设计,而这些交互音乐的差异是和声、配器层面的。再结合晴天/雨天/雪天本身的音效特点,不同天气条件下音乐的Sidechain控制也应各有不同。比如,雷雨交加到极致的时候,瓢泼大雨和滚雷在音效层面几乎已经掩盖了地表的一切,渲染忧郁气氛的雨天音乐如果也被压得太死,反而抑制了玩家与画面、声音共情的体验。所以音乐的收放不仅要看音效的状态,还要结合当前情绪的需要、场景的需要灵活处理。

至此,整个内城场景交互音效系统的设计与构建告一段落。剩下的就是不断地测试、打磨与优化工作了。

结语

对我来说,为一个场景搭建音效系统是非常有意思的一件事,为一个空白的世界搭建框架、制定规则,雕琢细节,就像儿时搭积木一样有成就感,过程中总会发现新的可能,而这些探索、寻觅、追求的过程和结果同样重要。一路走来感谢团队的支持,项目组的支持,当然还有Wwise,伴随我从学生走到现在。

   

刘畅

资深游戏音频设计

游族网络

刘畅

资深游戏音频设计

游族网络

声音设计师,独立音乐人,人文摄影师,潜水员,Translator,从油气勘探专业走向声音设计岗位的新世纪T型人才(笑)。最爱Legend of Zelda, 猎杀过Red Dead Redemption 2中所有的动物。Base上海。

评论

奕帆 柯

August 20, 2019 at 11:36 pm

学习了!感谢刘畅老师的分享~

正伟 聂

August 29, 2019 at 05:29 am

好文章学习了

正伟 聂

August 29, 2019 at 05:29 am

好文章学习了

正伟 聂

August 29, 2019 at 05:29 am

好文章学习了 赞赞赞赞赞

正伟 聂

August 29, 2019 at 05:38 am

非常好的文章 学习了 狂赞赞赞赞赞赞赞赞.................!!!!!!!!!!!!

正伟 聂

August 29, 2019 at 05:38 am

非常好的文章 学习了 狂赞赞赞赞赞赞赞赞.................!!!!!!!!!!!!

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