《FINAL FANTASY VII REMAKE》背后的声音设计

游戏音频 / 声音设计

FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱,多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。最近,我们有幸与 Square Enix 音频团队进行了广泛深入的交流,探讨了《FINAL FANTASY VII REMAKE》对原版乐曲的改编和扩充。

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团队简介 

毫无疑问,《FINAL FANTASY》系列作品和 Square Enix 音频团队多年来一直保持着世界一流的技术水准。各位能否介绍一下自己在《FINAL FANTASY VII REMAKE》这一项目中所担任的职责?之前是否参与过除此之外的其他《FINAL FANTASY》项目?

FINAL FANTASY VII REMAKE》音频总监伊势诚 (Ise Makoto)我们的团队负责游戏音频的整体制作和管理包括品质把控、规范设计计划、制作和实现。在《FINAL FANTASY》系列作品当中我参与过《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY XII》、《FINAL FANTASY XIV》、《FINAL FANTASY Type-0》、《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLE》系列等。

铃木光人 (Suzuki Mitsuto)在《FINAL FANTASY VII REMAKE》项目中我主要负责新乐曲的创作和编排以及乐曲的指导。在《FINAL FANTASY》系列作品当中我参与过《FINAL FANTASY XIII》系列FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XIII-2》、《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII、《MOBIUS FINAL FANTASY (iOS/Android)》等。

FINAL FANTASY VII REMAKE》音乐监制河盛庆次 (Kawamori Keiji)我主要负责互动音乐的规范和实现以及作曲家/编曲家的监督和管理。在《FINAL FANTASY》系列作品当中我负责过《FINAL FANTASY VIII》、《FINAL FANTASY IX》、《FINAL FANTASY X》、《FINAL FANTASY XII》、《FINAL FANTASY XIII》、《FINAL FANTASY XV》等。

FINAL FANTASY VII REMAKE》首席音频程序员谷山辉 (Taniyama Hikaru)我主要负责自研声音驱动和音频设计工具的开发以及 UNREAL ENGINE 4 插件的整合。在《FINAL FANTASY》系列作品当中我参与过《FINAL FANTASY XIII》系列、《FINAL FANTASY Type-0》、《FINAL FANTASY XIV》、《FINAL FANTASY XV》、《MOBIUS FINAL FANTASY》等。

菅沼笃 (Suganuma Atsushi)在《FINAL FANTASY VII REMAKE》项目中作为声音剪辑监督我主要负责在总体上把控拟音的管理和指导以及过场动画的混音。在《FINAL FANTASY》系列作品当中我负责过《FINAL FANTASY XII》系列三部曲、《FINAL FANTASY XV》和《FINAL FANTASY XV KINGSGLAIVE》电影。

音乐简介

FINAL FANTASY VII》的音乐受到很多人的喜爱多年后推出的重制版再度赢得新生代粉丝的青睐。面对FINAL FANTASY VII REMAKE这样的机会作曲家在对原版音乐进行改编的过程中主要都有哪些美学方面的考虑原版乐曲的哪些元素是必须保留的在《REMAKE》中做了哪些改编或扩充

就音乐而言,我希望能给玩过原版游戏的老玩家以似曾相识的熟悉感,同时给刚开始玩原版游戏的新玩家以一见倾心的新鲜感。为此,我在改变乐曲演奏方式的基础上融入了与时代贴合的音色和韵律。我觉得以此来让玩家树立对《FINAL FANTASY VII REMAKE》的世界观会是一种全新的游戏体验。这一点很有必要。(铃木)

我觉得原版音乐的精髓在于植松伸夫 (Uematsu Nobuo) 先生所塑造的旋律和世界观以及不断突破创新的气魄。对此One Winged Angel》等乐曲中均有体现。这在《FINAL FANTASY VII REMAKE》的音乐制作中依然是非常重要的。除此之外原版乐曲是使用内置音源制作的因而在细节层次上并不是那么丰富。但考虑到原曲粗糙但有力的音色有其独特的魅力,我们便特意针对《FINAL FANTASY VII REMAKE》中的部分乐曲对其做了细致入微的呈现。(河盛)

主导动机和重复主题

重制版借助了什么方式来扩充音乐语汇以强化《FINAL FANTASY VII》原版乐曲主题材料?在不同游戏区域以哪些方式使用了这些新乐曲来衬托音乐主题并引导玩家情绪?

来自作曲家 Wilbert Roget II 的评论:
就音乐而言,我觉得不妨从另一个角度来加以剖析,那就是主导动机和主题重现。在原版游戏中,战斗主题和BOSS 主题实际上只有一首,而在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中,却存在许多不同的对于战斗主题的编排——有时作为分有两层的描绘动作/悬疑场面的组曲,有时作为 某个BOSS 的主题,潜伏在过场动画中的对白之下暗示战斗即将来临。

FINAL FANTASY VII REMAKE》中加入了原版游戏中所没有的角色,而且剧情的描绘也非常细致。为此,我们专门针对这些新增元素和场景添加了新的乐曲。

在全新的乐曲中尽管大部分都植入了《FINAL FANTASY VII REMAKE》里的新元素但也有乐曲以动机的形式融合了同样情境下原版乐曲旋律。如此便可以唤起玩过原版游戏的玩家的怀旧感。最终这些耳熟能详的旋律动机便得以贯穿了整个游戏。

另外,这次我们特别注意在依据角色情绪无缝切换乐曲时确保乐曲之间的连贯性。比如,在玩家操作时便提前开始循环播放过场动画乐曲的前奏部分。这样在进入过场动画时便可自然而流畅地过渡到下一乐曲。藉此确保在播放音乐时能够无缝衔接,实现与无缝游戏设计理念的完美契合。(河盛)

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音乐技术方面的考虑

就乐器实录、基于样本的播放、分层和音乐系统重建的角度,能否谈一下这些技术对《REMAKE》的作曲方式有何影响?

关于乐曲变换:

从探索/过场动画到战斗的无缝过渡保证了配乐与场景协调一致。采用了怎样的方法在不同游戏情境之间插入音乐过渡来给人以无缝衔接的感觉?

来自作曲家 Wilbert Roget II 的评论:
就音乐而言,诸位日本大牌游戏作曲家无疑为此付出了巨大的努力(OST 8 CD 之多!!)。从技术角度来说,我最喜欢的是在从探索到战斗和从过场动画到战斗无缝过渡时的丰富处理。有些区域(如 Sector 5 废品厂和上层居住区)具备同步播放的双层配乐会在战斗当中切换到令人亢奋的编排,而其他一些区域(如 Collapsed Expressway)则每次都会从单独(单层)的战斗配乐开始。BOSS 战斗音乐会跟随引子过场动画无缝切入。许多 BOSS 甚至配有中场战斗当中过场动画及音乐,而这里的过渡还被处理为先由等到恰当的强拍才驱动画面变换的形式。

在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中,之所以要在无缝音乐过渡时确保乐曲的连贯性,既是为了配合无缝玩法设计,也是为了重建与原版游戏相同的音乐系统,保证在整个体验过程中能够连续播放。

为了秉持这一理念来制定整体开发策略,我们特别注意退一步着眼全局而非局部。另外,还要为音乐过渡系统构建切实可靠的工作流程,以避免在游戏中插入太多没有意义的音乐过渡。

虽然构建上述音乐过渡系统费了很大精力,但我们很高兴得到了开发团队的正面反馈。最终的音乐过渡效果非常不错,尤其是在 BOSS Motorbike 战斗场景中,对爽快感和连贯性的实现起到了很好的作用。(河盛)

语音

语音播放技术方面的考虑:

就《FINAL FANTASY VII REMAKE》中的游戏机制和故事情节而言,在语音对白方面都有哪些需要考虑的因素?是否需要录制更多变化版本来支撑不同的系统?玩法的实现方式对此有没有影响?

主线剧情语音的录制与实现基本上是同步进行的。战斗语音和城市中的群杂都是由鸟山求 (Toriyama Motomu) 监督录制的,他是产品制作总监及脚本监督。基于每场战斗和关卡的内容,所要录制的语音及其变化版本便已经确定了。然后音频相关人员将这些声音集成到系统中,并依据游戏节奏进行调整。(伊势)

语音系统:

FINAL FANTASY VII REMAKE》中的对白在细节层次上非常丰富。即便在战斗当中做出相似的动作每个角色也能保持其独有特征。除了需要提升语音性能来为此提供支持,在游戏端如何确保在适当时机播放对白?

来自作曲家 Wilbert Roget II 的评论:
就语音而言,战斗当中的系统对白这一新元素做得非常巧妙,这在之前的电子游戏中是不曾有的。《FINAL FANTASY VII REMAKE》的 Materia 系统允许多个角色共用相似的动作模式(比如每个角色都可施放相同的 Fire 魔法),不过各个角色在施展动作时会说出不同的台词以突显自身特征。比如,Cloud 寡言少语、傲慢自大,而 Barrett 则言辞夸张、语带嘲讽。同样地,切换活跃角色有时也会触发语音,就跟角色 HP 值偏低或陷入昏迷时一样。这无疑强化了其各自的特征以及相互之间的关系。

对于战斗语音系统,因为每个角色都有自己独特的个性,所以为了能突显各个角色的个人特征,即便在战斗中使用了同一 Materia,我们也会为其设置单独的 VO。与此同时,我们还对场景和对白进行了灵活的变换和组合。在开发之初,我们本来打算构建很多基于对白和场景的复杂 VO 系统。但是考虑到时间和成本,最终还是放弃了这一方案。

另外,战斗语音系统还控制着更为复杂的系统处理,因为游戏设计需要融入更多动作元素并同时推进多场战斗。

战斗 VO 中包含的单词数因角色而异,但平均下来每个角色也有 500 个之多。战斗语音系统的大体机制是将所有这些战斗 VO 粗略分为 100 个类别,然后依据游戏场景和战斗情形来控制 VO 并为其设定优先级。通过精细控制大量的战斗 VO 素材并准确挑选合适的 VO,最终在不影响游戏节奏的前提下给人以真切的战斗体验。(伊势)

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声音

关于声音设计:

FINAL FANTASY》系列作品以其独具特色的声音设计著称这在效果、角色、互动和玩法方面均有体现。在《FINAL FANTASY VII REMAKE》中如何将这些独特的声音与如今的逼真画面有效融合相较于原版《FINAL FANTASY VII是否需要运更为逼真的声音来确保与画面效果协调一致
 
另外,有没有声音被认为“过于逼真”而需要作出美学选择以便使其更贴近原作?

在项目刚一开始的时候,我们就确立了《FINAL FANTASY VII REMAKE》的整体声音设计理念,那就是在尊重原作的基础上兼顾熟悉感和新鲜感,让没有玩过原版游戏的新玩家也能乐在其中。对于 BGM,为了能够沿续原作的做法,从开发之初我们就通过在整个游戏当中播放音乐来以系统化方式打造沉浸体验,但于此同时我们也设法避免玩家因为一直听音乐而感到厌烦。对于声音设计,因为原版游戏和这款游戏之间在画面和声音素材方面存在很多明显的差异,所以我们决定大胆地按照自己的方式来构建 Midgar 世界。相较于原版游戏,我更多地参考了 CG 动画项目《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》。当时我是这个项目的拟音师,所以对这一点记得非常清楚。(伊势)

各个角色的声音:

动作和肢体互动在声音上的刻画传达了不同角色的大量细节。相较于系统针对不同地面、材质、鞋型等作出的选择,有多少声音是基于角色本身创建的?

来自作曲家 Wilbert Roget II 的评论
SFX 而言我最喜欢角色脚步声和拟音的声音设计。尤其是在狭小空间中,可以听到武器随母体挥动的每一细节。我甚至能通过脚步声的节奏和音色明确感受到不同角色的独特个性。

说到整个声音系统,为了能在多种游戏情形下做到实时控制,我们对自研声音驱动进行了全面的强化。藉此,我们构建了一个可以自动触发几乎所有角色动作声的系统,实现了对角色细微动作的实时参数调节。事实上,这个项目采用了独特而精细的声音设计方式来构建角色动作声。在角色声音的拟音录制阶段,我们通过考察角色艺术形象对各种声音元素进行了细分,然后依据着装材料录制了拟音。接着,又根据着装部位分成了颈部、肩部、手臂、胸口、腰部、大腿、脚踝和脚步部分,以便将各种素材整合到游戏中。同时,在处理当中运用包络信息来为角色声音设置可变参数。随后,将每一部分指派给角色的骨骼素材,并根据游戏当中目标素材的运动加速度和角色的动作速度来对角色声音进行计算。在完成所有这些处理之后,又对《FINAL FANTASY VII REMAKE》中所有主角的声音进行了设计,以便在战斗、探索和过场动画中自动地加以播放。(伊势)

至于各个角色的动作声所对应的着装材料,就像伊势先生说的那样,我们的目标是将其整合到系统 (MASTS) 中以自动触发角色动作声。为此,我们在拟音阶段录制了每个角色的独特声音。对拟音阶段来说,准备工作的重要性怎么强调都不为过。为了更好地了解每个角色所需的器材、道具以及所有可能的场所信息,我们反复开会做事前准备。在实际拟音环节时,设法将各个角色的动画图像分成了颈部、肩部、手臂、胸口、臀部、大腿、脚踝和鞋子部分,并根据各个场所的地形信息逐一进行了详细的录制。在该环节之后又进行了剪辑和处理,以充分展现每个角色的独特个性。(菅沼)

MASTS无论在视觉还是音频方面Square Enix 都一直走在技术的前沿。能否解释一下《FINAL FANTASY VII REMAKE》遇到了怎样的挑战MASTS (Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System) 为此提供了怎样的帮助

通过这个项目,MASTS 的技术取得了很大的发展。藉此,我们得以增加前述各个部分的数量,以便 MASTS 处理过场动画中的精细动作。该系统可轻松处理包含很多过渡的动画,并通过动作混合以程序化方式编排动作。它有个很大的优点,就是不依赖于动作。即便是更改或调整了动画,声音也不会受到任何影响。对于过场动画,在模型放置阶段就已做好角色声音。它不会受声音修正、剪辑更改和动作变化影响。同时,这样还有助于降低声音制作的成本。对于有些过场动画(如对话过场动画),MASTS 可自动完成相应处理,并不需要实施任何人工操作。(伊势)

环境声

FINAL FANTASY VII REMAKE》中有很多迥异的环境,如何确保为各个场所设置适宜的晚期反射(混响)?对实时早期反射的实现运用了哪些技术?

FINAL FANTASY VII REMAKE》针对空间音频运用了 3 项处理:早期反射、晚期反射和延迟效果。声音设计师可直接将音量参数整合到游戏中,以此来对游戏的特定区域进行划分。有了音量参数,便可配置上述 3 种效果。比如,设定听者位置信息和附加设置,以确保与游戏环境协调一致。藉此,可更加平滑地实时调节输出。这样的话,即便效果器参数突然发生巨大变化,输出也不会超出限值。遗憾的是,目前的音量参数和参数设置都要靠手动操作。不过,今后我们准备通过自动化来解决这一问题。(谷山)

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动态混音

你们采用了什么方法来针对游戏中的不同区域进行混音?在制定动态混音决策时都有哪些可用的工具或技术?这些决策的依据是什么?关于不同模式(游戏、游戏内过场动画、预渲染过场动画等)之间的过渡,是否做到了为玩家提供无缝衔接的混音体验?


来自作曲家 Wilbert Roget II 的评论:
就混音而言,这款基于原作的重制版游戏拥有标志性的配乐,且相较于一般的西方电子游戏,其音乐在混音中的存在感尤为突出。但是作为玩家,我却从未感觉无法听清 VO。战斗当中的 SFX 很有冲击力,分寸拿捏得可谓恰到好处。我想听听你们是如何对内容进行构建来确保所有元素并行不悖的。比如,有没有为了给音乐留出更多空间而故意调低混音中的环境声和发声体的音量?在系统闪避规则方面都有哪些突破或创新?为了确保不同作曲家创作的乐曲相互协调,有没有制定相应的音乐母带制作准则?

如您所说,我们对这个项目的整体混音思路是把音乐放得靠前一些。为此,我专门对音乐进行了规划,调高了它在混音中的音量。因为在原版《FINAL FANTASY VII》中音乐是个非常重要的元素,而且我们希望这款重制版游戏能够满足众多粉丝对音乐的期待。秉承这一音乐理念,我决定设法让音乐随着环境灵活变化,以免玩家在游戏当中感到厌烦或不适。除此之外,我们还集成了自研系统来实时控制游戏混音,以使各种声音元素的多样变化得到充分体现。在声音设计方面,则根据距离和游戏环境来调节效果器和滤波器以营造真实感。同时还设置了闪避系统,以在探索和战斗当中调高对白在混音中的音量,并压低其余声音元素的音量。即便在过场动画当中,也会适当控制音乐和音效的音量,以便于叙述剧情并确保不会对画面场景产生干扰。

就个人而言,我采取的混音方式是将对白作为整体混音的锚点。对于这个项目,我们先是为游戏中的某个特定位置设置了目标响度值,以此在探索、战斗和过场动画当中实施整体混音。随后又为整个游戏设定了一个基准,并通过多次调整各种声音元素,来朝着理想的目标响度值实施混音。对于游戏中的其余所有场所,我们采用了同样的标准做法。尽管我们把这一流程系统化了,最终还是花了很长时间才完成。

毫无疑问,我们的自研调试工具在混音处理当中发挥了至关重要的作用。这一专用的声音调试工具可显示并监控各种游戏情形,比如声音信息、声音优先级和相关限制以及距离衰减。借助这一创新工具,我们可以在对游戏进行混音的同时监控并限制任何不需要的声音。

像这样的无缝混音调节起来非常困难,但我觉得我们还是取得了一定的成果。我们有实力应对有意义的挑战,以此推动未来音频技术的发展。比如,通过精准设定混音的动态范围来优化声音设计,并对音乐进行更多表达性的使用。(伊势)

对于伊势先生的论述,我想再做一点补充。为了给整个游戏设定一个基准,我们先是根据响度标准值对过场动画和电影场景进行了混音,接着确立了整体混音的大致框架,然后调整了探索场景和战斗场景之间的混音平衡以便与整体混音协调一致。从制作进度的角度来说,这一流程是最为高效的方式。虽然我不得不在不同听觉环境当中多次检验,并花了很长时间重复进行混音,但是我觉得只有如此才能获得最适合游戏玩法的混音效果。(菅沼)

最后总结

请用一句话来评价《FINAL FANTASY VII REMAKE》的声音设计。无论是关于自己在这当中的工作经历,还是对游戏音频效果的看法。

FINAL FANTASY VII REMAKE》出色的声音设计是整个音频部门共同努力的成果!

这个项目充分利用了音频部门一直以来开发的技术并对其进行了完善。整个部门多年积累的专业知识不仅在声音团队之间得到了分享,也为《FINAL FANTASY VII REMAKE》出色的声音设计奠定了基础。

我们会继续秉承这种团结进取的工作态度,在未来项目中一如既往地打造出色的音频。(伊势)

最后,我们要特别感谢威尔伯特·罗杰特二世 (Wilbert Roget II) 为提给 Square Enix 的问题作出阐释,并以自己的专业见解来引导大家展开讨论。

SQUARE ENIX

SQUARE ENIX

作为 Square Enix 集团分支机构,Square Enix, Inc. 负责 SQUARE ENIX®、EIDOS® 和 TAITO® 品牌娱乐内容在整个美洲地区的制作、发行和授权。同时,Square Enix, Inc. 拥有 Crystal Dynamics® 和 Eidos Montréal™ 等多家全球领先的游戏开发工作室。多年来,Square Enix 集团公司推出了一系列广受好评的 IP 作品,其中包括:FINAL FANTASY®(全球销量逾 1.44 亿套)、DRAGON QUEST®(全球销量逾 7800 万套)、TOMB RAIDER®(全球销量逾 7400 万套)和大名鼎鼎的 SPACE INVADERS®。Square Enix, Inc. 是 Square Enix Holdings Co., Ltd 在美国设立的全资子公司。

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