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《Aporia: Beyond the Valley》——制作幽灵的声音

游戏音频 / 声音设计

那些幽灵般黑暗、神秘又危险的存在听起来像什么?这些存在又是如何影响它周围环境的声音的?其实它听起来就像是一台旧咖啡机!它会吸收周围所有的声音,留下一个冰冷、死寂的环境。但是随后,当它开始追逐你时,那些会给人带来压力的、不断上升的乐句随之播放。你尽全力地跑,但你无法摆脱它。你没有时间转头去看一眼,但是你能感觉到当它和你越来越近的时候,空气会变得更加冰冷,这段音乐也随之变得越来越激烈。在一瞬间,伴随着所有声音的突然消失,你没办法移动了。你努力地呼吸,进入肺中的都是冰冷的空气。然后,世界就只剩下了黑暗。

Header.png 

我的名字叫特罗尔斯(Troels),我和我团队在开发一款叫做《Aporia: Beyond the Valley》的游戏。我在游戏开发过程中担任声音设计师、作曲和 Wwise 集成与优化的角色(用一个称呼来指代就是:做声音的那个人)。

故事

为了让你去了解这款游戏是什么,先让我告诉你这款游戏的一些信息:这是一款发生在一个古老的山谷中的第一人称冒险解谜游戏。在叙事上它并没有利用文字和对话这些常规方式。引擎方面使用了擅长创建规模宏大而又精美的场景的 CryEngine 进行开发。废墟和古代遗物散布在游戏世界中的各个角落,当玩家探索这块被遗忘的土地时,一个黑暗的存在正在森林中巡逻并监视这里发生的一切。这个黑暗存在的外形很像幽灵,作为游戏中玩家的敌人出现。幽灵是游戏的核心,与游戏的故事息息相关。我想在这里提醒以下,虽然游戏中确实有一些吓人的元素,但这个游戏并不是一款恐怖游戏。

 Swamps.jpg

游戏中有大量的音频资源和一些相当复杂的音频交互行为。因此,功能丰富多样、可以在游戏运行时连接游戏进行实时混音、监控并优化性能的 Wwise,毫无疑问是进行该款游戏音频集成的明智选择。另外,作为一名声音设计师和作曲家,另外一个使用 Wwise 的最大好处就是可以在不依赖音频程序员的情况下,对声音的交互设计系统有大量的控制权。Wwise 有着我想要的所有功能,同时程序员也可以快速的集成我制作的声音事件。集成事件后,还可以便捷地更新在此过程中触发的音频资源。

 

在这篇博文中,我将介绍一些和之前提到的幽灵相关的声音设计以及技术层面上的声音整合技巧。

Ghost events.png

这是一个与幽灵相关的声音事件的列表(尽管根据传统,幽灵都有一个约定俗成的名字,但在我们的团队中,我们倾向于把它称之为 KNUD,一个传统的斯堪的纳维亚名字,请不要问为什么。

为了让您更好地了解声音事件在游戏中是如何运转的,我们制作了这个行为树,来展示幽灵的 AI 是如何被设置的。

KNUD patrol graph.png

我们想让幽灵、或者说敌人给人什么样的感觉

通过声音,我们想让幽灵在吓人中带有一丝悲伤。在早期开发过程中,我们的项目总监塞巴斯蒂安.贝文(Sebastian Bevense)提到想要一个“咔哒”的声音。这将我的思路引至《咒怨》中非常有特色的幽灵的喉声。我的目标是做出能给人同样感觉、但听起来不要太相似的声音。正如上面的列表中所列,除了“咔哒”声之外,还有许多其他的声音和事件与幽灵相关,我将会在下面深入探讨这些事件及其目的。我认为,为那些抽象元素设计声音非常具有挑战性,因为我们通常对于这些抽象的元素听起来像什么这个问题没有确切的概念。那么,当你接到设计一个“巨大、黑暗且漂浮着的幽灵”的声音的任务时,你会怎么下手?这种情况下,我通常会先尝试各种来自录音和合成器的声音,同时去想象这个幽灵身上的哪些元素会发出声音。

forest1.1.jpg 

一个比较容易理解的元素是,当幽灵移动时,它身上的布料会啪啪作响。所以,布料拍打声和“咔哒”声。这都是些不错的方向。

如何实现

当塞巴斯蒂安想要一个幽灵的“咔哒”声时,我想起了一周前我听到的一台旧咖啡机的样本。我不记得我在哪里找到的这个样本,但我觉得这个声音非常有辨识度。

原始的咖啡机样本

我们将这个样本放在一个效果链中进行处理,并尝试将它和一些与之相配的不同类型的样本进行混合叠加。作为声音设计师,我们总是喜欢将声音分层叠加——有时会很过分,将太多的元素重叠在一起,导致一切都变得浑浊(可能只是我自己的看法),最终会毁掉整体效果。当我导出这些需要放入到 Wwise 中的音效时,我喜欢一层一层的导出。举例来说,我将内容分为低,中,高三层(分层取决于声音的类型)。然后,当我将音效导入到 Wwise,我将事件做成包含不同分层的 Blend Containers(混合容器)。

shadows1.1.jpg

这样,我就可以对单独的分层、而非一个整体的声音进行混音与随机化处理。根据我个人的经验,使用这种方法可以带来更好的效果,因为你可以更灵活地对声音进行调整和混音优化来让玩家在特定情况下获得你想给他们的特定体验。对我而言,这种混音方式比仅仅根据给定的事件、动画或交互的视频录像来制作声音要有效得多。当然,在进行线性制作时,我同样会根据录制好的视频去设计声音,但是根据我的经验,在实际的交互环境中,玩游戏和看视频的感觉是完全不同的。因此,分层导出的方法对我来说很有意义。

当然,这种方法会增加 Wwise 中声音样本的数量。为了弥补这点也是为了性能优化,在开发的最后阶段,你必须手动“渲染”这些有分层的声音,播放几遍混合容器的音效并通过Wwise的录音功能录制下来,然后将录好的文件剪成单独的音效,再将它们放置到随机容器中。这样,你就可以每次只触发一个包含所有分层的音效,但是每次触发的音效听起来又都会有变化。这是一个累人的过程,我时常想知道有没有能达到同样效果的更有效的方法。

处理过的咖啡机的声音

幽灵的事件和幽灵的能力

下面,我将详细介绍与幽灵有关的各种 Wwise声音事件的做法。我会把重点放在那些最重要的声音而不是所有的声音上。

  • 发声

在声音方面,我们首先要关注的就是幽灵发出的那些声音。

幽灵非常重要,我们想让它成为玩家的焦点。有一个非常好的做法是,让幽灵来发出那种360度的3D声音。

在集成过程初期,我们建立了一个 RTPC 用它来定义幽灵和玩家的距离。通过它,我们可以方便的控制各层的音量。例如,我们希望“咔哒”声相对于其他子层级的声音,能更早地被玩家听到。对比传统单层循环播放,由于所有分层的相关声音参数都会基于 RTPC 受到不同的响应,我们利用这一点创建了一个当幽灵接近时,会产生不稳定动态变化的声音体验。除了层级控制之外,我们还使用 RTPC 来控制 Wwise 的多段失真中的某个频段的增益,使幽灵在你面前消失时的声音更具临场感。我们还可以使用 RTPC 来控制总线级别的参数。我们可以通过这种方法来控制氛围和脚步音量。当幽灵离你越来越近甚至抓到你时,氛围和脚步声的音量也会随着距离越来越近而降低以增强游戏体验的刺激度。我最喜欢的 Wwise 功能之一是能够通过Wwise Meter 效果器将信号输出值发送到  RTPC。就像音乐制作一样,通过总线路由信号并使用这些信号来控制参数(外部侧链)。这是一种非常有效并且强大的动态混音控制方法。是在非线性音频播放环境中创造更清晰的混音时非常重要的工具。

经过数次迭代尝试,我们终于得到了我们想要的动态混音效果。

在为抽象的存在制作声音时,有一件事特别的难,就是让所有的声音都听起来很一致、像是从游戏中的同一个物体发出的一样。我在一个声音上又放上一层又一层的声音,直到陷入了声音的泥潭,在里面根本听不出来什么突出的东西。 希望有一天我能学会“少既是多”的真谛。在95%的时间里,我都相信最好的结果都来自于保持事物简单、简约和高效。

这是幽灵从远处到接近的过程中所发出的声音录音

  • 声笼

我们在测试时遇到的一个问题是,即使在玩家和幽灵之间有墙壁相隔,玩家有时候听到的幽灵声音也是最高音量的。这表明即使幽灵的 AI  无法发现玩家,玩家也处于巨大的危险之中。 我们想让玩家知道幽灵在附近,但又不去播放层级中紧张程度较高的元素。为了解决这个问题,我们将幽灵发出的声音分成两个 Blend  Container,并使其中一个响应声笼效果。请注意录音中低频的部分是如何体现的,对声笼做出响应似乎更具威胁性,使玩家感觉到他们处于迫在眉睫的危险中。

不响应声笼的幽灵声音的录音(距离玩家1米)

响应声笼的幽灵声音的录音(距离玩家1米)

Occlusion setup.png

玩家被察觉的过程

当玩家看向幽灵时,会引起幽灵的注意,并会渐渐地暴露玩家的位置。最终,幽灵会变得愤怒,进行充能,然后把自己传送到玩家身边。一场激烈的追逐将从此刻开始,幽灵离玩家越近,充满紧张感的乐句的强度也会随之不断上升。下面,我将分解并详细说明与此追逐玩法相关的各种事件。所有来自幽灵的声音信号都会路由进入2条总线中的其中1条,即进入幽灵总线或关键音效总线。其他总线(音乐,非关键性的 sfx,氛围,脚步声等)在收到关键性的幽灵声音信号时,就会对这两条总线进行响应做出闪避,降低其音量。通过这种方式,我们可以在保持重要声音的同时获得更清晰的混音效果。

  • 被锁定

如上所述,当玩家看向幽灵时,就会被幽灵逐渐察觉到。为了向玩家传递这个信息,我们使用了一个能体现出还有多久玩家就会被发现的  riser 音效。如果玩家在 riser 播放期间不再看向幽灵, riser 就会停止。这就会有一个问题,你会感觉声音被不自然地突然中断了。即使我们加入声音的淡出,感觉也不对。我们尝试通过将该 Riser 容器的信号发送到有较长衰减时间的辅助混响总线来解决这个问题。这样,当  Container 因为不再看向幽灵而被停止时,声音会很快淡出,但是通过混响衰减效果萦绕的那几秒,能够营造出更好,更自然的淡出效果。为了保持各种幽灵的声音之间的一致性,我们将几乎所有与幽灵相关的的声音都发送到这个特定的辅助混响总线中,以保持各种幽灵声音之间的关联性。

  • 已锁定->冻结地面->传送->接近玩家

盯着幽灵看太久的人会遭遇不幸。当它得知你的存在时,会开始充能,并准备和你进行遭遇。当它的视野缩小到你身体周围的区域时,你身边的地面会开始冻结,你能听到嘎吱作响的冰冻声。几秒钟后,它开始将自己传送(快速移动)到你的位置。为了告诉玩家它在传送阶段中离玩家有多近,它会在飞行过程中发出 3D 的咆哮音效。当幽灵到达它的目的地时,它看起来离玩家非常近,并开始追逐玩家。在幽灵来到玩家面前时,为了给玩家带来压迫感,我们会播放一个响度很大的 impact 音效,然后紧接着播放一段体现追逐感的 Shepard tone 风格的“无限”循环。这个追逐循环由3-4个强度不断增加的分层组成。这些分层被放置在混合容器中,用前面提到的与距离相关的 RTPC 进行不同分层之间的切换,利用交叉淡入淡出从其中一层过渡到另外一层。

开始锁定,已经锁定并冻结地面。

传送声音由远及近加上很近的幽灵到达音效

追逐循环由远及近到抓住玩家

这篇博文到此结束。我希望你从中得到了一些收获,在你要为一个抽象的黑暗存在设计声音时也许用得上这些东西!

作为最后的小礼物,这里附送上一段游戏中的音乐。不是吓人的那种。

 

游戏的网站:aporiathegame.com

开发者的网站:investigatenorth.dk

特罗尔斯(Troels)的网站:ubertones.com

特罗尔斯.尼加德(TROELS NYGAARD)

技术声音设计师与作曲家

Investigate North

特罗尔斯.尼加德(TROELS NYGAARD)

技术声音设计师与作曲家

Investigate North

Troels Nygaard 是一名技术型声音设计师和作曲家,2014年获得了声音设计的本科学士学位并在2016年获得了音频整合与用户体验方向的游戏设计理科硕士学位。此外,Troels也是Wwise的认证讲师和音乐制作人。

 @Aporiathegame

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