노 스트레이트 로드(No Straight Roads)의 음악적 게임 세계 설계하기

게임 오디오 / 사운드 디자인

안녕하세요, 게임 오디오 여러분들!
저희가 Wwise와 Unreal Engine을 사용해서 '노 스트레이트 로드(No Straight Roads, NSR)'의 극도의 스타일링을 거친 음악적 세계를 어떻게 현실로 이끌어왔는지를 보여드리려고 합니다.
Imba Interactive(임바 인터랙티브)는 NSR의 사운드 디자인과 모든 기술적인 통합을 작업했습니다.
Wwise는 창의적인 욕구를 실현할 수 있는 매우 유용한 도구였습니다.
이 글에서는 NSR 프로젝트의 음악과 효과음은 물론 몇 가지 창의적인 방법을 함께 설명해드리려고 해요. 

바이닐 시티(Vinyl City)

 

몇 가지 배경 설명을 드리자면, 이 게임은 (부패한) EDM 제국인 NSR이 통치하는 바이닐 시티(Vinyl City)라는 곳을 배경으로 합니다. 이 도시는 여러 개의 독특한 구역으로 나눠져 있으며, 각 구역마다 대표하는 NSR 아티스트와 음악 스타일이 있습니다. 콰사(Qwasa)라는 기술은 음악을 효율적인 에너지로 변환시켜서 도시에 전력을 공급합니다. 

게임 플레이어는 기타리스트인 메이데이(Mayday)와 드러머인 주크(Zuke)라는 벙크 베드 정션(Bunk Bed Junction)이라는 락 듀오로 플레이하게 됩니다. 락 음악 리얼리티 대결 쇼에서 락 음악에 대항하는 NSR의 권력 남용으로 시작되는 이 게임은, 순식간에 한 구역씩 공연을 장악하며 NSR을 타도하는 혁명으로 발전합니다.

“콘서트 장악하기”

사용자 경험의 핵심 목표는 주인공인 메이데이와 주크가 의도적으로 공연을 망치는 락 음악가처럼 느끼도록 하는 것입니다. 하지만 비전문가적인 방식이 아니라 스타일리쉬하게 음악적 적수의 코를 납작하게 만들어줘야 하죠.

사전 제작 과정에서 저희는 사운드 디자인이 얼마나 방해가 될지 혹은 서로 잘 섞이는 지를 고려해봐야 했습니다. 세계 안에서 일어나는 다른 모든 사운드와는 달리 플레이어 기반 입력은 음악과 동기화되지 않기 때문이죠. 플레이어 입력 사운드 디자인은 락 음악 장르의 성격을 일정하게 유지해야 하는 반면, 보스 아레나와 공격 사운드 디자인은 해당되는 각 장르에 잘 녹아들어야 했습니다.

'노 스트레이트 로드'의 사운드 디자인

KOblog605

 

콘서트 장악하기 아이디어에 이어, 위의 이미지는 저희가 노 스트레이트 로드의 사운드를 디자인하면서 Metronomik(메트로노믹) 팀의 창의적 방향에서 참조한 추가적인 중추적 요소입니다. 보스 전투에서 긍정적인 보강은 멋지고 만족스럽게 느껴질 뿐만 아니라 음악 문화와도 연관되어야 합니다. 모든 보스 공격은 음악의 단계와 리듬을 따라야 하며, 일부 사운드가 후속 공격이나 이동 동작에 대한 힌트를 제공해줍니다.

영향력의 순환 (Circle of Influence, COI)

이 특정 기능은 콘서트 장악 아이디어를 아주 잘 요약해줍니다. 플레이어는 근처에 있는 물체의 전원을 켜기 위해 버튼을 누르게 됩니다. 하지만 사운드의 경우 공연을 방해하기 위해 기존의 BGM에 볼륨이 크면서도 음악에 어우러진 기타/드럼 솔로가 연주되죠. 많은 플레이어들이 그저 끝내주게 멋진 드럼과 기타 솔로를 듣기 위해서 COI를 재미로 누르는 경우가 많더군요.

초기 콘셉트 증명 시험 단계에서 저희는 재생되는 곡의 장단조에 맞는 음계를 재생하는 기타 트랙을 사용했습니다.

 

이 콘셉트가 들어맞긴 했지만 게임의 주요 중추적 요소와 좀 더 부합하며 아주 만족스러운 무언가가 더 있었으면 했죠. 그래서 기타 솔로 스케치를 만들어서 음악 팀에게 들려주고 뭔가 만들어내주기를 제안했습니다.

결국 작곡가와 세션들이 플레이할 수 있는 캐릭터를 통해 게임의 모든 BGM에 저마다 다른 솔로를 트래킹하도록 설득했죠! Wwise에는 메이데이와 주크에 각각 RTPC가 주어져 있습니다. 이 RTPC는 캐릭터의 악기 솔로와 BGM의 멜로디(메이데이) 혹은 리듬(주크) 레이어 간에 리니어 크로스페이드를 트리거합니다.

주크의 콤보 시스템

게임에서 메이데이의 공격은 말그대로 기타를 도끼같은 무기처럼 사용하는 다소 간단한 방식이지만 (메이데이의 성격처럼요), 주크는 5타격 '맥스 콤보(Max Combo)'로 시작되며 9타격까지 업그레이드될 수 있는 근접 무기 콤보 시스템을 가지고 있습니다. 

주크를 플레이하는 플레이어는 자신이 마치 프로 (에어) 드러머인 것처럼 느껴야 하죠. 물론 위에서 말한 COI 기능도 있지만 주크의 꼼꼼한 성격을 따져볼 때 그의 공격에 다른 무언가가 필요하다고 느꼈습니다. 물론 드럼 소리를 타격음으로 사용하는 것은 너무나 당연한 아이디어였지만, 맥스 콤보의 성공적인 연속의 끝에 도달하면서 플레이어가 정신 없이 버튼을 누르는 도중에 콤보의 끝에 가까워지고 있다는 신호를 보내야 했습니다. 

다음은 주크의 근접 공격 사운드 디자인의 초반 콘셉트 동영상입니다. 결국 세모 버튼은 다른 방식으로 사용되도록 바뀌어서 최종 게임과는 약간 다르지만요.

아래와 같이 저희는 각 타격이 음악의 한 마디 안에서 4분음표인 것처럼 느껴지게 만들고 싶었습니다. 그런 다음 맥스 콤보의 끝에서 두 번째 타격은 분명히 다른 16분음표로 채우는 소리가 트리거되어 최종 콤보 타격과 충돌하지 않도록 하죠. 뿐만 아니라 플레이어가 최종 타격을 놓칠 경우 크래쉬 심벌 소리가 나지 않아서 시시하게 끝나는 듯한 느낌을 주는 효과도 있습니다.KOblog605(2)

Wwise에서는 별도의 이벤트 세 개가 각각 특정한 애니메이션과 연결되어 있습니다. 

  1. 일반 근접 타격
  2. 끝에서 두 번째 타격
  3. 최종 타격

애니메이션 논리는 대부분 Unreal Engine에서 일어납니다. 위의 이미지는 9 타격 맥스 콤보의 Blueprint입니다. 'forcefully set 7(강제로 7세트)'이라는 댓글이 보이실 거예요. 첫 번째 타격의 색인은 '0'입니다. 그리고 끝에서 두 번째 타격은 '7'이며 최종 타격은 '8'이 되죠.

하수도 음악

 

이 음악은 참 재미있게 작업한 음악이었어요. 하수도 BGM은 8마디 반복 재생 구간으로 작곡되었지만 플레이어가 있는 영역(선택 영역, 지하 공연 영역, 악기를 업그레이드하는 작업장)이 어디인지에 따라 전환하는 9가지 변주가 있습니다. 각 변주에는 post-exit(종결부 이후) 꼬리 부분이 있으며 일부 변주의 경우 기타 슬라이딩 소리같이 못갖춘 마디를 포함하는 pre-entry(도입부 이전) 부분이 있습니다. BGM 이벤트는 플레이어가 장소를 변경할 때마다 즉시 트랙을 변경하는 대신 트랙 변경 시점과 변경할 트랙을 결정하기 전에 8마디의 끝까지 기다려서 갑작스런 전환으로 인해 플레이어가 방해 받거나 몰입을 깨지 않도록 해줍니다.

소리 '장난감'

하수도 환경은 꽤나 여유롭기 때문에 저희는 플레이어가 트로피를 획득한 후에 미묘한 만족감을 느끼도록 하고 싶었습니다. 

BGM 자체를 전환하는 것처럼 확연히 드러나는 특징은 아니지만 민감한 귀를 가진 플레이어가 알아차리기 시작할 정도의 무언가를 주고 싶었죠. 플레이어가 해당 레벨에서 획득한 트로피를 살펴보도록 선택할 때마다 재미있는 두 박자 리듬 패턴이 8마디 반복 재생 구간의 고정된 지점에서 4마디 마다 하수도 BGM 위에 추가 레이어로 재생됩니다.

 

각 패턴의 오디오 디자인은 해당 레벨의 테마에 따라 결정됩니다. 예를 들어 '디지털 아이돌'인 사유(Sayu)의 트로피는 마우스 클릭을 사용하며, 이브(Eve)의 트로피는 관객이 놀라는 소리와 웃음 소리가 (말 그대로 비극과 코미디가 어우러진) 있고, 디케이 웨스트(DK West)의 경우 게임 내 사운드 디자인에서의 손뼉 소리가 있습니다.

플레이어가 획득 수 있는 트로피는 총 9개입니다. 튜토리얼에서 보스 레벨을 끝내기까지 8개를 획득할 수 있으며 아홉 번째 트로피는 플레이어가 스토리를 처음으로 완료할 때 획득하게 되죠. 처음 8개는 각각 오고 나가며 4마디 구절을 완벽하게 채워주는 반면, 9번째 최종 트로피는 하수구 벙크 베드 정션 BGM 위에 일렉트로닉 드럼 반복 구간 레이어를 트리거하기 때문에 훌륭하게 작동합니다. 우연하게도 스토리에서도 어느 정도 의미가 있죠.

KOblog605(3)

구현은 꽤나 간단합니다. 각 아이템은 해당하는 RTPC와 각각 연결되어 있으며 오디오가 알맞게 트리거됩니다. 위의 스크린 숏에서 볼 수 있듯이 각 두 박자 구절이 트리거되는 마디와 박자는 고정되어 있지만 꼭 시퀀스를 따르는 것은 아닙니다. 예를 들어 플레이어가 처음으로 획득하는 트로피는 8마디 반복 재생 구간의 첫 번째 박자에 일어나는 구절을 반드시 트리거하지는 않습니다. 대신 최대한 고르게 퍼져서 '더해지는' 리듬 패턴이 한 쪽으로 치우치거나 예측하기 어렵고 대신 BGM과 함께 멋지게 퍼지도록 해줍니다.

보스와 적들 사운드 디자인

효과음을 게임 세계에 녹여내기 위해서 저희는 사운드 디자인 과정에 악기를 사용했습니다. 예를 들어 게임에 있는 대부분의 드론(drone)음은 노 스트레이트 로드 제국의 가장 '기본적인' 경비 단위이기 때문에 드론음 디자인의 일부로 TR-808을 사용했습니다.

 

 

DJ 수바토믹 슈퍼노바(Subatomic Supernova)의 경우 아날로그 턴테이블과 게이트, 테이프 딜레이, 필터, 플랜저 등의 DJ 효과에서 영감을 얻은 Wwise 효과를 사용했습니다.

또한 저희는 효과 조차도 보스간에 구별할 수 있는 독특함을 줄 수 있다는 점을 염두에 두어야 했습니다. 그렇기 때문에 DJ에는 글리치를 사용하지 않았지만 DJ 이후의 보스인 사유에게는 글리치를 사용했습니다.

unnamed

사유는 4명의 청소년이 조종하는 가상 아이돌 인어입니다. 사유의 경우 공격과 신시사이저 음도 게임 사운드트랙의 일부로 느껴졌으면 했습니다. 그래서 대부분의 공격이 음악과 같은 장단조에 있거나 사운드트랙 멜로디의 일부를 사용해서 흔히 들을 수 있는 공상 과학 사운드와 같이 들리게 했습니다. 하지만 점점 올라가는 깜빡이는 음이 아니라 이미 플레이어가 전투 도중 듣고 있는 멜로디의 빠른 버전일 수 있죠.

뿐만 아니라 일본풍의 캐릭터(보컬로이드/가상 아이돌)라는 걸 감안하면 마호 쇼우 조(Mahou Shoujo/Magical Girl) 애니메이션에서의 클리셰를 사용하면 좋을 것 같아서 대부분의 변신 동작을 신시사이저 사운드로 강조했습니다.

특정 구절에서는 다음과 같이 리버브와 딜레이 효과에 타임 딜레이 바이패스 릴리즈를 사용했습니다. 

 

위에서 언급했듯이 사유의 변신에는 글리치 효과가 사용됩니다. 보조 버스와 사유의 목소리를 제어하는 간단한 RTPC이죠.

KOblog605(4)

이누(Yinu)와 그녀의 엄마의 경우, 특히 음이 튀는 곳에 디즈니 느낌을 선택했습니다. 어리면서도 성숙한 이누의 이야기를 강조하고 싶었죠. 이누 엄마의 음성 효과는 남을 돌보고 보호하는 엄마에서 악몽에 나올 듯한 무서운 헬리콥터 엄마로 변화함에 따라 바뀝니다.

이브는 기이하고 아방가르드한 성격을 풍기지만 그 이면에는 사실 그녀를 있는 그대로 받아줄 사랑을 찾고 싶어하는 갈망이 있으며 그 사랑을 위해 남에게 의지하기 보다는 내면의 힘을 찾는 캐릭터입니다. 

첫 번째 단계에서 그녀의 손은 공격을 위해 휘둘리면서 목소리의 불협 화음 부분을 구현하며 플레이어는 이 손이 공격할 때 작은 메아리를 듣게 됩니다. 메이데이와 주크 사이를 전환할 때에도 마치 그녀의 마음이 왔다갔다하는 것처럼 음악에 약간의 일시적인 피치 벤딩이 있습니다.

음악 시스템

단계 (Phase)

게임에서 보스 전투는 여러 단계(Phase)로 나눠져 있습니다. 각 단계의 음악은 개별적이며 무한 반복 재생됩니다. 그리고 보스의 공격은 반복 재생 중인 음악과 대응합니다. 단계가 완료되면 음악이 전환되며 짧은 컷씬이 재생되고 게임이 다음 단계로 넘어가게 됩니다. 

단계 1 > 1에서 2로 전환 > 단계 2 > 2에서 3으로 전환 > 단계 3 식으로 말이죠.

Wwise에서 보스 전투 단계는 State로 구분되며 Unreal Engine의 Level Blueprint를 통해 트리거됩니다. 음악 장르는 Switch로 구분되며 마찬가지로 Level Blueprint를 통해 트리거됩니다.

잠깐만요... 지금 제가 장르라고 했나요?

장르

딩동댕! 맞습니다! 각 보스에게는 BASE, WUBS, ROCK라는 3가지 장르가 있습니다.

세 장르는 모두 BPM, 형식, 코드, 멜로디가 같아서 서로 전환할 수 있으며, 각 장르는 Melody, Rhythm, Backing으로 나눠집니다. Melody와 Rhythm의 콘텐츠는 서로 비슷해야 합니다. 서로 간에 매끄럽게 전환할 수 있어야 하니까요.

 

KOblog605(5)

KOblog605(6)

[NSR의 음악 디렉터 폭 아우 영(Falk Au Yeong)의 초기 음악 구현 구조]

초기 과정 도중에는 기본 버전을 먼저 제작했습니다. 그런 다음에 계속해서 게임 장치에서 필요로 할 때마다 반복 작업을 진행했죠. (모든 보스 공격은 악기나 리듬과 같은 음악의 일부 요소와 동기화됩니다)

기본 버전은 개인적인 단계의 보스를 표현하지만 EDM은 노 스트레이트 로드의 예술성을 표현합니다 (EDM 라벨이니까요), 그리고 물론 락 음악은 주인공의 해석을 표현하죠.

다음은 장르가 전환될 때의 일부 예시입니다.

장르 간 전환을 쉽게 만들기 위해서 (계속해서 Switch와 State의 이름을 입력하는 대신) Blueprint Function Library(블루프린트 함수 라이브러리, BFL)라는 것을 만들어서 변경 작업 처리를 도왔습니다.

 

BFL은 이런 모습입니다. 디자이너가 메인 레벨 블루프린트나 이를 필요로 하는 개별 블루프린트에서 더 쉽게 구현할 수 있도록 하는 것이 목표였죠. 그래서 다음과 같이 작업이 간소화되었습니다:

 

위의 블루프린트는 보스의 생명력을 감지하며 생명력이 어느 정도 남아있는지에 따라 장르를 전환합니다. 따라서 보스가 50% 이하로 생명력이 떨어질 경우 Backing이 락 음악으로 다시 돌아가죠. 그리고 25% 이하로 떨어지면 모든 트랙 장르가 락으로 돌아갑니다. 

 

난관

궁극적으로 NSR은 분명 액션 게임이기 때문에 무기를 휘두르거나 타격하는 전투 사운드가 플레이어에게 만족감을 주어야 합니다. 하지만 음악도 게임의 주요 요소이기 때문에 플레이어의 피드백과 그루브에서 필요하게 되죠. 게임에서는 보통 음악을 펌핑하는 베이스 라인과 킥으로 컴프레션을 많이 적용하기 때문에 플레이어가 피드백을 받으면서도 동시에 그루브를 느낄 수 있게 믹싱하는 것이 관건이었습니다.

다양한 SFX에 여러 가지 사이드체인 버싱을 사용하는 대신 타격 연쇄 콤보가 증가하면서 무기 타격음 게인을 줄이는 다른 방법이 있죠. 이 방법을 사용하면 플레이어가 처음 몇 번의 타격음에 만족감을 느끼며 콤보를 진행할수록 음악 그루브로 돌아가게 할 수 있습니다. 

강력한 리듬 게임을 작업하면서 저희가 배운 점은 바로 게임플레이 동작과의 동기화를 넘어서 플레이할 수 없는 컷씬과의 동기화도 살펴봐야 한다는 점입니다. 

제로 타임 동기화

모든 것을 음악적인 구조 안에 유지하려고 하면서 일부 영역이 저희 손을 벗어나기 시작했습니다. 바로 플레이어가 특정 목표를 달성할 때였죠 (예: 보스가 단계를 변경하도록 하기). 뿐만 아니라 단계 시작과 종료를 매끄럽게 하기 위해서 전환 타이밍도 다소 고정되어야 했습니다. 그래서 가장 가까운 전환 구간까지 기다리도록 했죠. 이를 가장 잘 보여주는 예시는 레벨 Approach 세그먼트였습니다. 유리 깨지는 소리가 특정 박자에서 일어나야 하기 때문에 이로 전환하는 시기가 트랙이 고조되는 타이밍 및 길이와 완벽하게 맞아떨어져야 했죠.



결론

노 스트레이트 로드는 저희 팀에게 정말 많은 경험과 교훈을 가져다주었습니다. 다양한 게임을 작업해보았지만 이 게임은 저희가 작업한 것들 중 가장 깊이 파고 들었던 것 같아요. 제작 과정의 모든 단계에 저희가 함께할 수 있도록 해주고 오디오 이스터 에그 추천에 참여해주신 Metronomik(메트로노믹) 팀에게 정말 감사하다는 말씀을 전합니다. Metronomik의 프로그래밍 팀과 작업하면서 Wwise 통합으로 오디오 시스템 제작을 돕는 것은 가슴 뛰는 일이었습니다. Wwise 자체로만 봤을 때, 오디오 구현에 대해 저희가 가진 자유와 자율성은 그야말로 놀이터에서 마음껏 뛰어노는 듯한 기분을 가져다주었죠. 앞으로도 더욱 근사하게 모듈식으로 오디오 구현 과정이 발전하기롤 바랍니다.

감사의 말씀

저희와 저희가 하는 일을 믿어주신 Metronomik.

훌륭한 음악은 물론 구현 노트와 제안 사항을 제공해주신 NSR의 음악 팀

저희 게임을 지지해주고 생동적인 목소리와 유쾌함을 가져다준 NSR의 VO/현지화 팀.

게임을 아껴주시고 톡톡 튀는 아이디어로 팬 콘텐츠를 제공해주신 NSR 팬 여러분들!

Imba Interactive (임바 인터랙티브)

Imba Interactive (임바 인터랙티브)

임바 인터랙티브는 상호작용 미디어를 위한 전문적인 사운드의 종합적 오디오 솔루션을 제공합니다. 인터랙티브 콘텐츠 전문 사운드 디자이너와 작곡가로 구성되어 있으며, 상호작용 미디어 오디오의 한계를 뛰어넘으려는 마음을 함께 하는 사람들입니다. 에셋 제작을 넘어서 제품의 상호작용성을 증강하고 사용자에게 만족스럽고 몰입적인 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 저희는 동남아시아와 타이완에서 잘 알려져 있으며 특히 오디오 구현에서 기술적으로 탁월한 것으로 알려져 있습니다. 저희가 이 곳에서 두각을 나타낼 수 있게 된 것은, 게임 디자이너와의 원활한 의사 소통을 통해 오디오 구현의 한계를 넘어섰기 때문입니다. 또한 아시아 시장을 잘 이해하는 저희는 아시아권 밖의 다른 개발자나 오디오 스튜디오에게 드릴 수 있는 도움이 많습니다. 주목할 만한 프로젝트: Witching Hour Studios(위칭 아워 스튜디오)의 마스케라다: 송즈 앤 쉐도우(Masquerada: Songs & Shadows) (2016), Red Candle Games(레드 캔들 게임즈)의 디보션(Devotion) (2019), Metronomik(메트로노믹)의 노 스트레이트 로드(No Straight Roads) (2020)

 @imbainteractive

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

UI 설계 관점에서 UI 오디오 접근하기 - 제 2부

이 글에서는 UI 디자이너*의 관점에서 UI 오디오에 접근하는 방식을 보여드리려고 합니다. 이를 통해 심미적으로나 기능적으로 화합적인 UI를 제작하는 데에 도움이 되었으면 합니다....

20.10.2020 - 작성자: 조셉 마척(JOSEPH MARCHUK)

가상 현실을 위한 훌륭한 잔향 제작하기

이 시리즈에서는 과거, 현재, 그리고 새로운 잔향 기술을 집중적으로 살펴보고 몰입적 공간적 관점에서 이 기술을 검토해봅니다. 이전 글에서 저희는 왜 가상 현실에서 몰입적인 잔향을...

17.2.2021 - 작성자: 브누아 알라리 (BENOIT ALARY)

누구나 사용할 수 있는 WAAPI - 제 1부: 개요

안녕하세요. 저는 왕양 (汪洋) 이라고 합니다 (혹은 ‘씨 예’, 溪夜라고도 불립니다). 저는 작년 하반기에 WAAPI에 대해 알게 되었습니다 (Wwise 저작 API). 저같이...

30.3.2021 - 작성자: 토마스 왕 (THOMAS WANG, 汪洋)

텔 미 와이(Tell Me Why) | 오디오 다이어리 제 2부: 음악

Tell Me Why의 음악은 본질적으로 캐릭터의 서사와 감정을 뒷받침하도록 설계되었습니다. 게임의 이야기는 두 주인공에게 아주 자세하게 집중되어 있으며 생각에 잠기기 쉬운 느린...

23.6.2022 - 작성자: 루이 마르탱 (Louis Martin)

Wwise를 사용한 반복 재생 기반 자동차 엔진음 디자인 | 제 1부

이 시리즈에서는 Wwise Authoring과 오디오 및 자동차 전문 지식을 알맞게 사용해서 간단한 반복 재생 기반 자동차 엔진 사운드를 디자인하는 방법을 살펴보려고 합니다! ...

18.4.2023 - 작성자: 아르토 코이비스토 (Arto Koivisto)

상호작용 음악: '여러분이 직접 선택하는 모험' 스타일의 발라드

2018년 크라우드 펀딩 캠페인을 성공적으로 마친 inXile Entertainment(인엑사일 엔터테인먼트)는 '웨이스트 랜드 3(Wasteland 3)' 게임의 본격적인 제작에...

23.5.2023 - 작성자: Alexander Brandon (알렉산더 브랜드)

다른 글

UI 설계 관점에서 UI 오디오 접근하기 - 제 2부

이 글에서는 UI 디자이너*의 관점에서 UI 오디오에 접근하는 방식을 보여드리려고 합니다. 이를 통해 심미적으로나 기능적으로 화합적인 UI를 제작하는 데에 도움이 되었으면 합니다....

가상 현실을 위한 훌륭한 잔향 제작하기

이 시리즈에서는 과거, 현재, 그리고 새로운 잔향 기술을 집중적으로 살펴보고 몰입적 공간적 관점에서 이 기술을 검토해봅니다. 이전 글에서 저희는 왜 가상 현실에서 몰입적인 잔향을...

누구나 사용할 수 있는 WAAPI - 제 1부: 개요

안녕하세요. 저는 왕양 (汪洋) 이라고 합니다 (혹은 ‘씨 예’, 溪夜라고도 불립니다). 저는 작년 하반기에 WAAPI에 대해 알게 되었습니다 (Wwise 저작 API). 저같이...