2018년 크라우드 펀딩 캠페인을 성공적으로 마친 inXile Entertainment(인엑사일 엔터테인먼트)는 '웨이스트 랜드 3(Wasteland 3)' 게임의 본격적인 제작에 돌입했습니다. 이전 게임인 '바즈 테일 4(Bard's Tale IV)'에서 많은 호평을 받은 사운드트랙에 이어서 브라이언 파고(Brian Fargo)는 새로운 게임에서 음악을 사용할 때 혁신적인 방법을 찾고자 했죠. 이를 위해 시니어 작가인 네이선 롱(Nathan Long)은 inXile의 NOLA 치프인 매트 핀들리(Matt Findley)가 웨이스트 랜드 2에서 구상한 아이디어를 바탕으로 플레이어가 게임을 플레이하면서 선택한 결과를 반영하며 각 구절이 주요한 서사적 결정을 나타내는 엔딩 크레딧용 포크 음악을 제작했습니다. 브라이언과 매트는 모두 이 아이디어가 맘에 들었고 마침내 'What We Did In Colorado(우리가 콜로라도에서 한 일)'이라는 음악이 탄생하게 되었죠. 이 음악은 결코 쉽게 탄생하지 않았습니다.
웨이스트 랜드 3 - '여러분이 직접 선택하는 모험' 스타일의 발라드
저희는 네이슨이 제작한 멜로디와 가사를 불러줄 사람으로 블루스, 컨트리, 포크 음악으로 잘 알려진 윌리엄 휘트모어(William Whitmore)라는 음악가를 선택했습니다. 보통 4분 가량의 발라드를 부르는 일은 그다지 어려운 일이 아니죠. 하지만 'What We Did in Colorado' 곡의 경우 플레이어가 게임에서 선택할 수 있는 많은 경로를 모두 고려해야 했기 때문에 서로 다른 구절과 가사 라인으로 조합된 60개 이상의 변주를 만들어내야 했습니다. 일반적으로 비슷한 스타일의 이야기 노래는 보통 16~20 라인으로 구성되어 있습니다. 하지만 윌리엄은 92개의 라인을 노래해야 했죠.
Steinberg(스타인버그)의 Nuendo Digital Audio Workstation(누엔도 디지털 오디오 워크스테이션)에서의 구절 정렬 과정 중 아주 작은 부분
이 노래는 먼저 프롤로그로 시작한 후 플레이어의 게임 중 선택에 의한 결정 문에 따라 기하급수적으로 복잡해지는 여섯 구절로 진행됩니다. 그리고 플레이어가 방금 경험한 엔딩에 대해 얘기하는 코다(종결부)로 끝이 나죠. 또한 플레이어는 현명하지 못한 몇 가지 결정으로 인해 게임을 일찍 끝낼 수도 있는데, 이에 대한 구절도 있습니다.
2018년도 후반에 저희는 윌리엄이 녹음한 구절을 매트 핀들리에게 전달했습니다. 그리고 매트가 오디오 디렉터인 알렉스 브랜든(Alex Brandon)에게 전달했죠. 알렉스는 매트가 녹음한 것을 켄트 홈즈(Kent Holmes)가 편곡하고 녹음한 전체 밴드 반주 트랙에 맞춰 넣었습니다.
구절을 정렬하기 위해서는 내보낸 파일의 시작과 종료 지점이 같아야 했습니다. 그리고 템포와 리듬을 일정하게 유지하기 위해서 타임 스트레치 도구를 사용했죠. 이때 구절의 이름은 가사 문서에 있는 라인의 이름에 따라 지정했으며 Wwise로 내보내진 후 게임에서 재생되었습니다. 바로 여기에서부터 정신없이 복잡해지기 시작했죠.
Wwise에서 정의되어야 하는 구절과 전환 효과의 일부.
켄트가 제공한 반주 트랙은 고정적입니다. 이 트랙은 어떤 구절이 선택되는지에 상관 없이 항상 변하지 않죠. 그렇기 때문에 윌리엄의 92개의 라인이 라인과 구절의 조합에 따라 그 위에 맞춰져야 하고 위의 그림의 왼쪽에 있는 Wwise 세그먼트에서 시작 지점을 측정해야 합니다. 그림의 오른쪽에 있는 전환 효과는 노래를 뒷받침하는 이미지가 변경될 시기와 어떤 구절을 재생해야 할지를 정의해줍니다.
음악을 재생하는 Wwise 오브젝트는 Switch Container이며 가능한 전환 효과를 반영하는 총 61개의 스위치가 담겨 있습니다.
정말 복잡해 보이죠? 이게 끝이 아닙니다. 알렉스가 Wwise에서 오브젝트를 구성 및 배치하고 시니어 오디오 디자이너인 제임스 베이커(James Barker)가 모든 구절을 안정적으로 재생할 수 있도록 타이밍과 전환 효과 규칙을 지정했지만 여전히 한 가지 요소가 빠졌습니다. 바로 게임에서의 데이터이죠.
이 게임은 OEI라는 도구를 사용하여 웨이스트 랜드 3에서 시네마틱, 대화, 플레이어의 선택을 추적하는 논리를 생성하고 관리합니다. 하지만 OEI에서는 구절이 가사 문서에서 구성된 것과는 다른 방식으로 구성되었기 때문에 OEI와 Wwise가 서로 잘 작동하지 않았죠. 그래서 엔지니어인 커트 헤이슨(Kurt Haisan)과 매튜 데이비(Matthew Davey)와 대화한 후에 게임의 리드 디자이너인 제레미 코프만(Jeremy Kopman)이 Wwise 이벤트를 구절이 담겨 있는 OEI의 '노드'와 맞추는 아주 길고 힘든 작업을 해냈습니다.
OEI 대화 'EndSong(노래 종료)'의 일부.
마침내 OEI에서의 스크립팅과 Wwise에서의 번역을 끝낸 후 작업을 시험할 준비가 되었습니다. 게임 상태를 설정하고 가능한 모든 구절 조합을 확인해서 모두 올바르게 재생되는지 확인해야 했죠. 정말 고난의 작업이었습니다. 그리고 게임 출시일이 다가오면서 추가적인 QA 지원을 통해 플레이어가 어떤 선택을 하던 간에 (아무리 말도 안 되고, 듣도 보도 못하거나, 이상한 선택일지라도) 마지막 노래에서 그들의 여정이 담긴 가사를 들을 수 있도록 확인할 수 있었습니다.
제작팀이 전하는 간략한 소감:
매트 핀들리: "저희 스튜디오는 저희가 제작하는 음악과, 다양한 상황에 기민하게 반응하는 서술 기법에 큰 자부심을 갖고 있습니다. 따라서 이 두 개념을 합쳐야 한다는 것은 당연한 생각이었습니다."
윌리엄 휘트모어: "이 프로젝트는 제가 이전에 작업했던 것과는 완전히 다른 프로젝트였습니다. 독보적이고 전례 없는 작업에 참여하게 되어 영광이었습니다. 글과 이야기가 아주 잘 짜여져 있어서 저만의 이야기를 만들어 몰입하는 것이 정말 쉬웠습니다. 정말 훌륭한 콘셉트죠.."
알렉산더 브랜든: "90년대 중반부터 상호작용 음악을 이야기하고 작업해왔지만 완전히 새로운 환경에서 작업하게 되는 경우는 아주 드뭅니다. 그런데 바로 이 프로젝트가 그런 환경 중 하나였죠. 저 혼자는 전혀 상상해보지 못한 이 정도 수준의 게임 음악을 만들어낼 수 있었던 건 진정한 팀의 노력 덕분이라고 생각합니다.”
네이선 롱: "저는 제가 맡은 부분이 가장 힘든 줄 알았어요. 플레이어가 게임에서 할 수 있는 모든 일을 라임이 맞는 노래 구절로 만들어내는 일이 가장 어려운 일이라고 생각했거든요. 하지만 '진짜' 작업은 노래 제작과 녹음이 끝난 후에 시작되더군요. 이 엄청난 아이디어를 현실로 만들기 위해 수많은 노력을 다한 알렉스, 제레미, 그리고 나머지 팀에게 진심으로 진심으로 박수를 보냅니다."
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