Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

게임 오디오 / 신규 출시 / 사운드 디자인

Strata의 시작

지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.
디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별 패키지로 묶어 판매했죠. 디자인된 사운드의 구성 키트를 제공하는 BOOM Library와 같은 몇몇 소수를 제외한 대부분의 제작자들이 최초 SFX 라이브러리가 소개된 이후 거의 아무 변화 없이 이 방법을 사용해왔습니다. 

Audiokinetic은 어떻게 하면 상호작용 오디오의 요구에 더욱 잘 맞는 SFX 라이브러리를 개발할 수 있을까 살펴봤습니다.
그리고 '이전에 볼 수 없던 제어력과 유연성을 제공해 사용자의 생산력과 창의력을 높여주는 제품'이라는 Wwise의 핵심 가치의 연장 선상에서 혁신적인 접근 방식을 사용하겠다는 확신이 생겼습니다.
이걸 만들어낼 수 있는 가장 좋은 방법은 명확했습니다.
모든 클립 편집, 오토메이션 곡선, 라이브 효과 등이 담긴 멀티트랙 형식의 SFX 컬렉션을 제공해야 한다는 것이었죠.
이렇게 해서 Strata가 탄생하게 되었습니다. 

Strata에 대한 큰 그림은 비교적 간단했습니다.
디자인한 각 SFX에 대해 사운드 디자이너는 렌더링된 버전뿐만 아니라 사운드를 제작하고 렌더링하는 데 사용된 REAPER 프로젝트 및 음원을 함께 받게 됩니다.
Strata를 사용하면 렌더링된 파일을 재생해서 컬렉션을 쉽게 들어볼 수 있습니다.
그리고 필요에 따라 커스터마이징할 수 있게 제공되는 멀티트랙 프로젝트를 사용해서 최종 결과를 완전히 제어할 수 있죠. 

멀티트랙 형식에서는 트랙과 스템을 리믹싱, 조정, 삭제, 추가하여 어떤 사운드든 원하는 목표에 완벽하게 맞도록 조정할 수 있습니다.
렌더링된 사운드에서 시각적 내용과 잘 어울리지 않는 요소를 제거하고 싶었던 적이 정말 많았을 겁니다.
Strata를 사용하면 그저 레이어를 뮤트하고 사운드를 다시 렌더링하면 된답니다.  

Audiokinetic은 무엇보다도 소프트웨어 개발사이자 서비스 제공사입니다.
사운드 디자인 부서를 개발하고 Strata를 처음부터 제작하기 보다 이미 입증된 콘텐츠 제공자 파트너와 함께 작업해야 한다는 것이 분명했죠.
새로운 파트너를 합류시키기 전에 먼저 한 콘텐츠 제공사와 함께 Strata를 개발 및 출시하자는 것이 저희의 아이디어였습니다.
저희가 BOOM Library에게 프로젝트 아이디어를 제안하자, 그들은 흔쾌히 함께 작업하기로 결정했습니다.
BOOM은 고품질 콘텐츠로 유명할 뿐만 아니라 게임 산업이 주요 전문 분야이기 때문에 저희에게는 더할 나위 없이 훌륭한 파트너죠. 

Strata 얼리 액세스 사용자 후기 

저희는 거의 3년 간의 제작 과정을 거친 후, 몇 달 전 북미와 유럽 지역에 있는 AAA 게임 개발자 및 오디오 콘텐츠 제작자에게 Strata에 대한 피드백을 요청했습니다.
특별한 제품이라는 내부적인 자신감은 있었지만, 정말로 필요에 맞는 제품을 위해 더욱 세심하게 조정한 후 내놓기 위해서 전문 사운드 디자이너들에게 있는 그대로의 의견을 직접 들어보는 것이 아주 중요했습니다.  

전문가들이 Strata를 사용하기 시작한 후 보고를 위해 만났을 때 보여준 열정(건설적인 비판도 있었죠!)으로 인해 정말 가슴이 두근거렸죠.
다음은 그들이 공유해준 중점을 요약한 것입니다.

좋은 점

Strata는 '우리가 필요했던 바로 그' 제품이다. 

Strata와 다른 라이브러리를 비교했을 때, 대부분의 얼리 액세스 사용자들이 보통 다른 라이브러리의 사운드가 꽤나 '이미 꽉 차있고', '번잡스럽거나', '지나친 제작'을 거쳐서 '그대로' 사용하기가 힘들다는 것에 동의했습니다. 이러한 사운드들은 톤 다운해야하는 일이 종종 있는데 시간이 많이 걸리거나 불가능한 경우가 많다더군요.
Strata의 콘텐츠는 멀티트랙 REAPER 프로젝트로 제공되기 때문에 최종 렌더링된 사운드의 가장 작은 구성 요소도 정밀하게 처리할 수 있습니다.

Strata는 규모가 엄청나다.

대부분의 사람들이 Strata에 담긴 거대한 양의 콘텐츠에 대해 언급했습니다.
이에 대해 한 오디오 디렉터는 '방대한 양의 콘텐츠도 인상적이지만, 이 콘텐츠를 이렇게나 큰 규모로 보는 것 자체가 정말 멋진 일이네요'라고 했습니다.
수많은 주니어 사운드 디자이너들은, 자신들이 커리어를 시작했을 때 만약 Strata가 출시되었었다면 아마 다른 라이브러리를 구매하기 전에 먼저 Strata에 구독했을 것이라고 말했습니다. 


또한 Strata를 제작하는 데 필요한 모든 REAPER 프로젝트에 쏟아부은 저희 팀의 엄청난 양의 작업에 대한 감탄도 있었습니다.
한 사람은 Strata 사운드가 하위 레이어에서 볼 수 있는 부수적 변형음으로 반복된다는 것을 발견했을 때 Strata가 진정한 우승자라는 생각을 했다고 말했습니다.
이러한 변형음을 활용해서 한 사운드의 거의 무한한 버전을 빠르게 만들어낼 수 있다는 것을 깨달았죠.

Strata는 작업 요령을 가르쳐준다.

Strata로 작업한 모든 사람들로부터 만장 일치로 이 의견을 받았습니다.
주니어부터 시니어까지 모든 전문가에게 다른 디자이너가 어떻게 사운드를 제작하는지 볼 수 있는 것은 훌륭한 영감이 된다고 하더군요.
심지어 Strata에서 발견한 몇 가지 요령을 미래 자신의 사운드에 적용할 것이라고 말하는 사람들도 몇몇 있었습니다.
수많은 참가자들의 의견을 반영하여 한 응답자는 '(Strata가 제공하는) 노하우와 지식 전달은 환상적이다'라고 했습니다. 

또한 자신의 강의에서 사운드 디자인을 가르칠 때 실질적 도움이 되는 도구를 드디어 찾았다라고 말한 유명 교육 기관의 강사도 있었죠!
다른 회사의 한 사운드 디자이너 또한 자신이 몇 년 전 졸업한 학교도 기타, 앰프, 키보드, 컴퓨터 등은 엄청나게 많았지만 Strata 같은 것은 없었고 그런 부분이 확실히 부족했다고 덧붙였습니다. 

Strata에는 VST 플러그인이 들어 있다. 

일부 사용자들은 Wwise Effect 플러그인을 VST로 포트하고 Strata와 함께 제공한 것이 매우 똑똑한 발상이었다고 말했습니다.
이 VST 플러그인은 효과를 미리 렌더링하거나 효과 설정을 RTPC 또는 State와 연결하고 런타임 때 처리해 효과를 실시간으로 유지하여 작업의 역동성을 높이려는 경우, 작업 도중에도 중간중간 효과를 확인하는 데에 큰 도움을 주는 것으로 보였습니다. 

Strata와 함께 제공되는 BOOM의 새로운 ENRAGE 플러그인도 훌륭한 평가를 받았습니다.
한 사용자는, 멀티 모듈러 FX 처리 도구인 ENRAGE가, 저자가 제작한 것처럼 SFX를 다시 렌더링하는 데 필요한 모든 플러그인이 있도록 보장해주기 때문에 Strata 사용자들에게 아주 유용하다고 했습니다.
물론 자체적인 플러그인을 사용해도 되지만, 무언가를 만들기 전부터 사용자의 손에 필요한 모든 것이 이미 준비된 셈이죠. 

Strata는 특히 시스템 사운드에 유용하다.

이 의견은 한 AAA 게임 스튜디오에서 나온 의견입니다.
이 회사는 사운드 디자이너가 컬렉션을 볼 때는 두 가지 유형으로 나누어 보게 되는데, 하나는 '디자인된 사운드'이고 다른 하나는 사운드가 게임 시스템의 일부로서 취급되는 '시스템 사운드'라고 했습니다. 

  • 디자인된 사운드는 'creatures(생명체)'와 'robotic(로봇)'과 같이 디자이너가 프로토타입할 때 사용할 수 있지만 게임에서 최종적으로 사용되지는 않는 사운드를 말합니다.
    프랜차이즈만의 고유한 생명체 사운드를 게임에 사용하고 싶기 때문이죠.
    일부 레이어는 유용하지만 렌더링된 사운드는 그렇지 않은 경우가 많다고 말했습니다. 
  • 그렇지만 물리, 발걸음, 문, 환경음, 움직임, 근거리 전투, 상호작용 오브젝트 등, 시스템 사운드를 제작하는 데에는 컬렉션이 높은 가치가 있다고 보았습니다.
    이러한 사운드는 좀 더 평범하고 알아차리기 쉽지 않지만 런타임 실행 때 최대한 유연성이 필요한 사운드 유형입니다.
    사운드마다 많은 레이어가 있고 각 레이어마다 많은 변형음이 있는 것이 이러한 유연성을 가능하게 하죠. 

그 외 Strata가 훌륭한 점.

  • 효과: 라이브러리를 제작하는 데 사용된 모든 플러그인에 접근하고 조정할 수 있다는 것이 의외의 큰 장점입니다. 
  • Ambience(환경음) 컬렉션: 여러 가지 멀티 채널 형식으로 미리 구성된 환경음(예: 스테레오, 콰드, 옥토, 5.1, 7.1.4, 앰비소닉 등)은 시간을 굉장히 절약해줍니다.   
  • 효율성: Strata를 사용함으로써 미래에 절약하게 될 시간을 생각하면 시간을 투자해 학습할 만한 가치가 충분히 있습니다.
  • ReaWwise: ReaWwise는 렌더링, 이름 지정, REAPER에서 Wwise로의 사운드 전송을 간소화하도록 Audiokinetic이 제작한 REAPER 확장 기능입니다. ReaWwise는 Strata와 별개로 제공되지만 평가 과정 중 사용해본 사용자들은 쉬운 사용과 생산력 향상을 높이 평가했습니다. 

개선의 여지가 있는 부분

대부분의 의견은 굉장히 긍적적이였지만 몇몇 건설적인 비판도 받았습니다. 이러한 비판은 더 나은 Strata을 만들어주는 기회를 제공하기 때문에 훌륭한 피드백이죠. 

작업 과정

한 사용자는 예를 들어 Soundminer나 REAPER 데이터베이스에서 재생하고 해당 사운드를 연관된 REAPER 프로젝트에서 올바른 위치에 재생 커서를 배치하여 열 수 있는 '클릭 한 번만으로의 접근'이 있었으면 했습니다.
이 기능은 사운드 디자이너가 '창의적 영역에 남아있으면서' 생산력을 높이는 데에 분명히 큰 도움이 될 것이기 때문에 추후 작업 계획 목록의 가장 첫번째로 이 기능 요청을 추가했습니다. 

UCS 메타데이터

대부분의 평가자들은 모든 음원 및 렌더링 파일이 UCS 메타데이터를 준수하는 점이 훌륭하다고 동의했습니다 (그리고 이에 들어간 엄청난 열정과 노력을 높이 평가했죠!).
하지만 ReaWwise에서 전송하는 오디오 파일이 UCS 구문을 따르도록 도와주는 기능이 있었으면 좋겠다고 했습니다. 이것 또한 추후 업데이트를 통해 ReaWwise에 추가할 수 있는 좋은 후보 기능이 될 것입니다. 

또한 어떤 콘텐츠 제공자는 작업하는 각 프로젝트마다 UCS 명명 규칙이 필수적이지는 않지만 추가적으로 사용할 수 있도록 스튜디오의 명명 규칙을 바꿔야 한다고 했습니다. 

REAPER 프로젝트 설정

Strata를 완전히 활용하고 특정 작업 과정을 최적화하기 위해 사용 설명서에서는 일련의 REAPER 프로젝트 설정을 활성화할 것을 권장합니다.
이러한 설정이 사용자가 REAPER를 사용하는 자신만의 방법과 충돌하는 사례가 몇 가지 있었습니다.
REAPER 설치를 엄청나게 커스터마이징하는 사람들이 꽤나 많다는 것을 볼 때, 아마도 저희가 가까운 미래에 이에 대한 해결책을 찾고 제공해나갈 중요한 과제가 될 것입니다. 

REAPER 프로젝트와의 충돌에 대한 두려움

이 의견은 컬렉션에서의 프로젝트를 가지고 실험을 시작하고 싶었던 일부 사람들이 프로젝트의 일부를 망가뜨릴까 하는 두려움으로 인해 몇 번 제시되었습니다.
이 경우 동일한 폴더에 프로젝트의 복사본을 만들어서 사용하면 음원에 대한 모든 참조가 유지되어 자유롭게 실험해볼 수 있습니다.
하지만 일부 사람들에게는 이 방법이 명확하거나 최적의 방법이 아닐 수 있기 때문에 더욱 정제할 필요가 있을 것입니다. 

끝맺는 말

처음 사용자들의 목소리를 들었습니다.
이제 Strata는 진짜로 냉철한 평가대에 올랐습니다.
여러분도 얼리 액세스 사용자들처럼 Strata의 동일한 가치를 보게 될까요?
저는 그럴 것이라 믿습니다.
하지만 여러분 스스로 알 수 있는 가장 좋은 방법은 무료 샘플 Strata 컬렉션을 구독해보는 것입니다.
이 패키지에는 처음 출시된 14개 컬렉션 모두의 일부가 조금씩 담겨 있습니다. Strata의 강력함을 직접 느껴보실 수 있을 겁니다. 

마지막으로 Strata에 흥미가 있지만 언제 구독하는 것이 가장 좋은지 아직 확신이 서지 않는 분들은 이 두 가지 부분을 고려해보세요. 

  • 저희는 14개의 컬렉션을 가지고 Strata를 출시하며, 향후 2년 동안 매달 1~3개의 컬렉션을 체계적으로 추가할 예정입니다.
    어떤 컬렉션들이 출시될 지 궁금하시다면 출시 일정을 확인해 보세요. 
  • 최초 가격은 굉장히 좋은 조건으로 제공되었습니다.
    지금 구독하면 향후 3년 동안 최저 가격을 보장받을 수 있습니다.
    빠른 구매로 합리적인 가격을 누려보시기 바랍니다. ;-) 

여러분의 생각과 덧글을 아래 남겨주세요.
또한 Q&A 섹션을 통해 다른 Strata 사용자들과 상호작용할 수 있습니다. 

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시몽 아슈비 (Simon Ashby)

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Audiokinetic의 공동 창립자이기도 한 시몽 아슈비는, Wwise 제품 개발의 총 책임을 맡고 있습니다. Wwise는 현재 연간 수백 개의 게임 타이틀에 사용되고 있으며, 전 세계 인디부터 AAA 스튜디오에 이르기까지 수천 명의 사용자에게 큰 힘이 되고 있습니다. Audiokinetic 이전 아슈비는 여러 게임의 시니어 사운드 및 게임 디자이너로 일했습니다. 그는 방대한 업계 경험 덕분에 종종 강연이나 토론에 초청되기도 합니다. 주요 주제는 전체 게임 경험에 있어 음향 제작과 통합의 역할이죠. 2011년에는 첫 ‘캐나다 게임 개발자 어워드 (Canadian Game Development Talent Award)’에서 ‘올해의 오디오 전문가 (Audio Professional of the Year)’ 상을 수상한 바 있습니다.

 @sashby21

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