Wwise에서 음악 설계 템플릿을 사용하여 독보적인 사운드 디자인을 만들어내는 방법

상호작용 오디오 / 상호작용 음악 / 사운드 디자인

 

Foxface Rabbitfish(폭스페이스 레빗피시)의 작곡가 겸 오디오 디렉터인 가이 휘트모어(Guy Whitmore)는 2019 Wwise 상호작용 음악 심포지움에서 현대 업계의 작업 과정 및 표준과 미래에 대한 그의 전망을 공유하는 시간을 가졌습니다. 그는 트렌드를 앞서나갈 수 있도록 Wwise에서 음악 설계 템플릿을 활용하는 방법을 발표했습니다. 이 글에서는 작곡가가 계속해서 상호작용 음악의 역할을 탐험하면서 생각해봐야 할 것에 대해 그가 발표한 내용의 핵심을 소개합니다.

음악의 여정

가이는 게임 음악이 거쳐나가는 과정에서 나타나는 전형적인 역할을 선형적인 순서로 설명합니다. 연필과 종이로부터 최종 목적지인 게임까지 도달하기 위해 음악은 먼저 오디오 방향 제시와 음악 설계/총괄 단계부터 시작됩니다. 그런 다음 작곡과 가상 오케스트레이션을 거쳐 오케스트레이션/지휘 및 녹음/믹싱으로 이어지죠. 바로 여기에서 Wwise Editor와 Game Editor를 사용한 통합 과정이 시작되며 Wwise 프로젝트에 완전히 통합되고 게임에 구현됩니다.

GWSymposium2

사운드의 방향 제시부터 게임 통합까지, 이 일련의 여정 초반에 높은 비율을 차지하는 전문 분야가 하나 있습니다. 바로 작곡이죠. 가이는 게임 엔진을 Wwise와 함께 작동하도록 하는 과정에서 음악적 논리와 프로그래밍을 고려하는 것이 중요하다며 이것이 궁극적으로 게임의 스토리에 가장 잘 맞아야 한다고 강조합니다. 이러한 음향적 역할과 구성 요소는 성공적인 프로젝트를 만들어내는 핵심이며, 이러한 것들이 긴밀히 연결되고 상호작용할수록 게임 사운드가 더욱 발전하게 되죠. 사내팀, 외부 프리랜스, 혹은 안팎의 인력이 모두 참여하는 프로젝트 등, 어떤 팀이든 간에 좋은 팀을 구성하는 것이 중요합니다.

가이는 게임 엔진을 Wwise와 함께 작동하도록 하는 과정에서 음악적 논리와 프로그래밍을 고려하는 것이 중요하다며 이것이 궁극적으로 게임의 스토리에 가장 잘 맞아야 한다고 강조합니다.

 

가이는 아래 다이어그램을 통해 방향 제시의 설계를 전체적으로 생각해봤을 때 이상적인 협업 과정을 설명합니다. 작곡가가 게임의 사운드와 전반적인 음악 설계에 실질적인 영향을 미치는 데에는 매우 현실적인 장벽이 존재합니다. 음악의 설계를 생각해 볼 때에 단지 음악의 종류를 생각해보는 것만이 아닙니다. 플레이어에게 어떻게 동기를 부여할 것이며 게임을 어떻게 진행할 것이며 전반적인 경험의 여러 부분과 어떻게 상호작용할 것인지를 생각해 봐야 하죠. 팀 간의 이 이상적인 협업은 설계뿐만 아니라 방향 제시 또한 전체적으로 포착해줍니다.

Guy Whitmore - Music Symposium

음악의 설계를 생각해 볼 때에 단지 음악의 종류를 생각해보는 것만이 아닙니다. 플레이어에게 어떻게 동기를 부여할 것이며 게임을 어떻게 진행할 것이며 전반적인 경험의 여러 부분과 어떻게 상호작용할 것인지를 생각해 봐야 하죠.

 

격차 줄이기

저희가 지켜본 결과 수백 명의 작곡가들이 전반적인 작업에서 차지하는 이 작은 부분을 살펴보고는 있지만 실제로 음악 설계와 통합을 할 수 있는 능력이 있는 작곡가는 1%도 채 되지 않는다는 것을 알 수 있었습니다. 

수많은 작곡가들이 상호작용 음악과 모든 구성 요소에 대한 작업을 하고싶어 하지만 실제로 음악 설계와 통합을 다룰 수 있는 작곡가들은 이에 비해 훨씬 적죠. 가이는 작곡가들이 통합과 과정을 배우는 작곡가들과의 격차를 해소할 수 있는 엄청난 기회를 자세히 설명합니다. 게임 작곡가, 특히 프리랜스 게임 작곡가를 고용하기 위해 보통 큐 시트와 영감이 되는 몇 가지 이미지를 사용하는 것이 일반적입니다. 어떻게 하면 작곡가와 게임 간의 격차를 줄이고, 또 게임 고객과의 격차를 줄일 수 있을까요?오늘날 이 과정은 굉장히 거래적입니다. 작곡가가 돈을 받고 심지어 영상이 제공되지 않기도 하는 상황에서 무언가를 작곡하여 건네면 다른 누군가가 이어 받아 작업을 끝내죠. (혹은 심지어 작곡가가 사운드트랙을 발매할 수 있게 되기도 한답니다!). 하지만 가이는 이 과정이 사실 업계와 게임에 좋지 않은 영향을 끼친다고 말합니다. 음악 통합을 직접 하지 않더라도 의사 결정 과정에 있어 작곡가의 의견은 아주 중요합니다. 바로 여기에서 음악 설계의 역할이 힘을 발휘하죠.

 

음악 설계 - 고객에게 더 높은 가치를 제공하는 일

선형적 작곡에 익숙한 작곡가에게는 통합이 너무 기술적이라고 말하는 사람들이 종종 있습니다. 작곡가들이 이미 기술이 제공하는 모든 것을 누리고 있다는 사실을 안다면 참으로 흥미로운 이야기죠. 상호작용 음악 통합에 사용되는 도구는 단지 또 하나의 다른 도구일 뿐이며 가끔은 조금 다른 시각으로 접근하면 됩니다. 다른 도구와 마찬가지로 Wwise도 창의적인 결과를 만들어내는 데 가장 큰 목적으로 두고 설계되었죠. 

음악 설계는 음악이 어디에 가야 하며 작곡가가 게임이 의도하는 바를 어떻게 뒷받침하고 싶은지를 창의적으로 생각해보는 것입니다. 이 사고 과정은 순전히 창의적이며 기술적인 작업이 이뤄지기 전에 일어나죠. 기술적인 고려 사항을 생각해보기 전에 음악 디자이너는 게임의 상황에 따라 무엇이 어디에서 언제 어떻게 일어나야 하는지를 상상해봅니다. 가이는 프리랜서 작업을 할 때 작곡뿐만 아니라 음악 설계를 함께 제공한다고 합니다. 이 역할은 창의적 과정에 유익할 뿐만 아니라 사업적인 면에서도 매우 똑똑한 결정이기도 하죠. 이 전문성을 더하면 함께 작업할 수 있는 고객의 범위가 넓어질 뿐만 아니라 협업의 시너지도 커집니다. 인디 게임은 소규모 팀이 이러한 전문성을 가지지 않는 경우가 많다는 것을 예시적으로 잘 보여줍니다. 가이는 게임 작곡가가 적어도 전체 제작 과정을 이해하고 있어야 하며, 프로그래머의 지원이 있다면 전체 통합을 할 수 있어야 한다고 생각합니다. 

많은 사람들이 복잡하고 흥미로운 적응형 음악(adaptive music)은 모두 프로그래머를 필요로 한다고 생각하지만, 사실 개발팀과 원활하게 의사 소통하며 훌륭한 상상력을 가지기만 하면 됩니다. 의사 소통과 협업 과정의 이해가 핵심이죠. 프로그래머, 개발자, 디자이너와 함께 작업하다보면 독창적이면서도 신박한 아이디어를 실현할 수 있게 됩니다. 가이는 파트너 및 고객과의 더욱 명확하게 의사 소통할 수 있도록 계속해서 Unreal의 블루프린트(Blueprint)와 Unity의 C#와 같은 심도 있는 시스템을 배우고 있습니다. 

GWSymposium

작업 과정 간소화하기 - Wwise 음악 템플릿

템플릿!게임 제작 환경에 놓인다면 반드시 지켜야 하는 일정이 항상 있기 마련입니다. 팀이 적응적/창의적인 아이디어를 구현하기 위해서는 작업 과정을 간소화하고 격차를 해소하는 것이 궁극적인 목표라고 가이는 말합니다. 빠르게 설계하고 구현할 수 있는 것이 관건이죠. 회사에 설계와 프로그래밍 리소스가 충분하지 않다면 구현에 실패할 수 있습니다. 더 이상 깊게 파려고 하지 않기 때문이 아니라 단순히 리소스가 부족하기 때문이죠. 목표는, 회사에 가서 바로 프로젝트에 참여하여 며칠 안에 작동하도록 하는 것입니다. 수직적 리믹싱 템플릿, 수평적 리시퀀싱 템플릿, 샘플 악기, 이벤트 세트, State, Switch, 매개 변수 모두 제작될 수 있습니다. Wwise 프로젝트를 처음부터 제작하든 프로젝트를 불러와 작업하든, 기존의 레시피를 사용하는 것이 가장 간단한 해결책입니다. 템플릿은 이러한 레시피를 제작하는 데에 사용되는 구성 요소와 DNA가 되며, 새로운 프로젝트의 특정 사항에 맞게 이 레시피를 변경할 수 있습니다. 가이가 설명하는 템플릿을 사용한 음악 설계 과정을 사용하면 충분히 가능한 일이죠. 이렇게 하면 개발자로부터 통합 작업이라는 큰 일을 덜어내줄 수 있습니다. 아무리 프로그래머가 도와주고 싶더라도 그러지 못할 때가 있기 마련이니까요. 

 

템플릿에서부터 레시피까지

가이는 '거시적 템플릿(macro-template)'이라는 것을 설명합니다. 음악 설계에 관해 여러분이 읽은 대부분의 교과서에서는 다뤄지지 않은 두 가지 영역이 있습니다. 레이어링과 같은 작은 개념은 보통 예시로 제시되지만 축소 및 전체 게임을 사용한 템플릿 형식 맥락화하기 작업은 또 다음 과제이죠. 가이는 발표 후반부에서 템플릿을 구성하는 여러 부분에 대한 예시와, 이러한 예시가 순간에 따른 적응형 음악의 레시피가 된다는 것을 설명해줍니다. 지금까지 적응형 음악은 여행 음악과 같이 분 단위의 게임 플레이 음악에 더 집중되어 왔습니다. 가이는 이를 넘어서 더 넓은 범위의 순간에 따른 게임 플레이 음악으로 무엇을 할 수 있는지에 흥미를 가지고 이 개념을 탐구해왔습니다. 최대한 간단하게 유지하면서 경험을 뒷침해주면서 작곡가로서의 목적을 성취하는 것이 관건입니다. 모든 것이 결국엔 게임과 플레이어의 경험을 위한 것이니까요. 

peggle2

미시적/거시적 템플릿의 훌륭한 예시는 페글 2(Peggle 2) 프로젝트에서 잘 설명되어 있습니다. 페글 2에는 꽤나 심도 깊은 적응형 음악이 있으며 플레이하는 캐릭터에 상관 없이 게임 플레이 반복 재생 음악은 아주 비슷했습니다. 각 캐릭터는 개발 과정에 따라 정의된 특정 템플릿이나 레시피에 따라 작곡된 고유한 음악 세트를 가지죠. 프로젝트가 진행되면서 가이는 이 레시피에 다른 창의적 관점을 더하고 싶어졌습니다. 그래서 동료인 베키 앨런(Becky Allen)과 스탠 르파르(Stan LePard)에게 곡을 더 써달라고 요청했습니다. 작곡할 때에 게임이 필요로 하는 것을 뒷받침 할 수 있도록 제작된 레시피를 따라야 했죠. 가이가 페글 시스템이 어떻게 작동하는지 간단히 가르쳐준 후에 각자 특성에 따라 작곡했습니다. 베키와 스탠이 곡을 보내줄 때 완전히 작업이 끝난 Work Unit(.wwu)을 전해주었기 때문에 가이는 게임에 바로 구현하고 작동하도록 할 수 있었습니다. 이 경험은 미시적/거시적 템플릿을 사용하면 개발을 간소화해줄 뿐만 아니라 추가 작곡가들이 상호작용 음악을 작곡하는 시스템에 대한 분명한 이해를 도와준다는 것을 더욱 분명하게 알게 보여줬습니다.

나머지 동영상을 시청하면서 위에서 제시한 몇 가지 과제를 최소화해주는 특정 음악 설계 기술에 대한 설명을 확인해보세요. 기존의 템플릿을 통해 Wwise 안에서 게임 음악을 전달할 수 있는 능력은 음악 통합과 개발자의 시간을 절약해줍니다. 뿐만 아니라 잘 계획된 음악 설계는 게임에 필요한 게임 호출의 양과 복잡성을 최소화해줘서 개발자 리소스를 절약해주고 기술적인 번거로움을 최소화해줍니다. 무엇보다 가장 중요한 것은 작곡가가 상호작용적인 맥락에서 음악에 창의적인 영향을 미칠 수 있는 방법이 된다는 것입니다.

전체 동영상은 여기에서 시청할 수 있습니다:

가이 휘트모어 (Guy Whitmore)

작곡가 겸 오디오 디렉터

가이 휘트모어 (Guy Whitmore)

작곡가 겸 오디오 디렉터

가이 휘트모어는 혁신적인 게임 음악으로 잘 알려진 작곡가 겸 오디오 감독입니다. Sierra(시에라), Monolith(모놀리스), Microsoft(마이크로소프트), PopCap/EA(팝캡/EA) 등의 회사와 함께 페글 2(Peggle 2), 식물 vs 좀비 2(Plants vs Zombies 2), 크랙다운(Crackdown), 페이블 2(Fable 2), 노 원 리브스 포에버(No One Lives Forever), 트론 2.0(Tron 2.0) 등의 수많은 게임을 제작했습니다. 가이의 음악, 사운드, 감독은 4개의 G.A.N.G. (Game Audio Network Guild, 게임 오디오 네트워크 길드) 어워드, AIAS(Academy of Interactive Arts and Sciences, 상호작용 예술 및 과학), Develop(디벨로프) 및 BAFTA를 수상했습니다. 최근에 게임, VR, 새로운 미디어의 적응형 사운드트랙을 집중 작업하는 Foxface Rabbitfish(폭스페이스 레빗피시)라는 회사를 설립한 바 있습니다.

https://www.guywhitmore.com/

 @guywhitmore

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