Wwise 미디 기본 지식: 뉴 슈퍼 럭키스 테일(New Super Lucky Tale)의 폭스베리 타이머 음악적 미디 마법!

오디오 프로그래밍 / 게임 오디오

안녕하세요 멋진 Wwise 사용자분들 :)

게임 오디오 업계에서 살아남기 위한 필수적인 스킬은 바로 문제를 해결하는 능력입니다. 사용하는 도구의 크고 작은 모든 면을 아는 것은 밤낮과 같은 큰 차이를 만들 수 있죠. 작년에 저는 Switch(스위치)용 작품인 매력적이고 장난스러운 '뉴 슈퍼 럭키스 테일(New Super Lucky’s Tale)'이라는 게임에서 작곡을 도맡게 되면서 이러한 능력이 필요했던 문제에 당면하게 되었습니다. 저는 Wwise MIDI 시스템을 사용하여 문제를 해결했어요.

MIDI는 iMuse(아이뮤즈)와 Creative Labs(크리에이티브 랩스) 사운드 카드를 사용하던 시대부터 게임 오디오 작곡가들의 문제 해결 방안으로 사용되어 왔습니다. 아마 여러분들 중 '하지만 애론씨, 지금은 2020년인데 MIDI는 키타(Keytar)만큼이나 구식이지 않습니까?'라는 질문을 가지신 분들도 계시겠죠. 먼저, 키타(Keytar)는 하늘에 있는 신시사이저 신이 내려주신 최고의 악기라고 할 수 있겠습니다. 둘째로, MIDI는 전혀 구식이 아니며 이 튜토리얼을 통해 오늘날에도 얼마나 유용하게 사용할 수 있는지를 알려드릴게요! Wwise의 강력함을 어떻게 활용할 수 있는지 궁금해하신 적이 있다면요.

폭스베리 타이머 (Foxberry Timer) 도전 과제

이 멜로디를 고안하기 위해서는 몇 가지 독특한 과제를 해결해야 했습니다.

  • 각 폭스베리 타이머는 길이가 아주 다릅니다.
  • 이 길이에는 정해진 시간이 없으며 도전 과제가 얼마나 어렵게 계산되는지에 따라 런타임에서 시간이 결정됩니다.
  • 언제든지 어떤 멜로디에서든 다양한 조와 박자표로 음악이 재생될 수 있죠.
  • 각 도전 과제는 통일된 방식으로 카운트 다운되는 것처럼 느껴지도록 해서 플레이어가 동전을 수집하는 동안 긴장감을 더해주어야 합니다.
  • 기존의 Wwise 음악 시스템은 이런 모든 변수들을 다룰 수가 없었습니다. 운 좋게도 저희는 Wwise와 Wwise MIDI의 힘을 통해 각 챌린지에 알맞은 해결 방안을 제공할 수 있었습니다!

다음 동영상은 멜로디를 제작하고, BPM 곡선의 모형을 만들고, Ableton에서 샘플을 내보내고, MIDI를 내보내고, Reaper에서 샘플을 분할하고, Wwise로 모두 가져와서 RTPC를 사용하여 Wwise 안에서 연결하여 모든 폭스베리 타이머 길이에서 항상 작동할 수 있도록 구성하는 저의 작업 과정을 보여줍니다.

 

 

제 1부: Ableton에서 모형 만들기

먼저 시스템이 올바르게 작동할지를 시험해 보고 싶었습니다. 그렇게 하기 위해서 저는 Ableton Live(에이블톤 라이브)를 사용했습니다. 저는 빠른 반복 작업과 창의적인 작업을 하는 데에 Ableton을 사용하는 것을 정말 좋아합니다. 이번 경우에는 저는 전체 멜로디를 작성하고 BPM 곡선의 모형을 만들어 게임에서 RTPC가 작동하는 것처럼 실행되도록 했습니다. 여러 다른 곡선을 빠르게 시험해 보면서 모든 상황에서 일반 사운드가 잘 작동하는지 확인했습니다.

그런 다음 샘플과 MIDI 준비를 위해서 BPM을 평평하게 만들었습니다. 저는 디스크 공간을 절약하기 위해서 각 옥타브마다 C와 G만 사용해서 샘플을 분산했습니다. 보통 옥타브마다 두 개의 샘플을 사용하는 것이 꽤나 효과적이고 시간도 가장 절약되더군요. 물론 이 부분은 샘플과 악기의 복잡성에 따라 다릅니다.

 

제 2부: Reaper에서 편집 및 내보내기

모형 작업을 끝낸 후에 저는 파일을 Reaper로 불러내어 샘플을 준비했습니다. 왜 제가 Ableton에서 직접 편집하지 않았을까요? 음, 그건 Ableton의 편집 기능이 그다지 좋지 않을뿐더러 제 목표를 더 빠르게 성취할수록 제 머릿속에 있는 창의적인 아이디어를 더 빠르게 표현해낼 수 있기 때문입니다. 작업 과정이 빨라질수록 제가 더욱 창의적일 수 있으니까요. Reaper는 엄청나게 빠른 속도로 파일을 분할하고 내보내면서 특정 명명 구조를 유지할 수 있게 해줍니다. 동적 분할을 사용하여 파일을 자르고 나면 Reaper의 구역 관리자(region manager)와 와일드카드를 사용해서 파일을 내보냅니다. 이렇게 하면 모든 파일을 통일적으로 편집, 준비, 명명하여 Wwise에서의 매핑 작업을 훨씬 쉽게 만들어줍니다.

 

제 3부: 게임 안에서 사용하기 위해 Wwise 사용하기

MIDI 음악 시스템을 구성하기 위해서 Reaper 파일을 Wwise로 가져옵니다. 이 시스템은 모든 샘플을 담기 위해 Blend Container를 사용하여 제가 생성한 것입니다. 저는 MIDI Keymap Editor를 사용해서 모든 파일을 서로 다른 MIDI 키 범위로 매핑해서 Wwise 안에서 올바르게 트리거되도록 해주었습니다. 그런 다음에 MIDI 트랙을 가져와서 Blend Container로 연결하여 샘플을 재생하도록 했습니다. 그리고 마지막으로 RTPC를 재생 속도에 설정하여 MIDI 트랙의 속도를 제어하도록 했습니다.

이렇게 모든 작업을 거쳐서, MIDI 음악이 트리거되면 MIDI의 재생 속도가 RTPC 속도와 연결되며 이 속도는 도전 과제가 끝나는 시간에 가까워질수록 높아지고 재생 속도가 피치를 변경하지 않기 때문에 MIDI가 조에 맞는 음을 트리거하게 됩니다.

 

팁: WAAPI를 사용하여 작업 과정 속도 높이기

이 동영상을 Youtube에 올리고 난 후에 MIDI 마법사인 버나드 로드리그(Bernard Rodrigue)님이 WAAPI를 사용하여 5초 만에 MIDI를   Blend Container로 키매핑하는 방법을 공유해 주셨습니다. 소스 코드와 설명서는 GitHub에서 제공됩니다. 수동 작업 과정에 비해면 이건 정말 '엄청나게' 작업 과정을 향상시켜줍니다. 시간을 절약하고 싶으시다면 꼭 확인해 보세요.

 

더 많은 MIDI 동영상: 

MIDI 컨트롤러 연결하기

 

 

 

 

 

MIDI 파일 가져오기

 

마무리 글

Wwise MIDI 사용을 고려하고 계신다면 이 기본 안내 자료가 여러분의 게임 음악을 위해 Wwise에서 음악을 트리거하는 데에 아주 훌륭한 자료가 될 것 같습니다. 제가 공유해드리는 정보가 이 강력한 도구를 사용하는 데에 훌륭한 오디오 커뮤니티분들에게 많은 도움이 되었으면 하고, 이 정보를 통해서 여러분의 음악 작업 과정에도 MIDI를 사용해 보시기를 바랍니다. 이를 통해 무언가 멋진 것을 만드셨다면 소셜 미디어에서 여러분의 MIDI 마법을 꼭 공유해 주세요 :)

애론 브라운(AARON BROWN)

AARON BROWN SOUND(애론 브라운 사운드)

애론 브라운(AARON BROWN)

AARON BROWN SOUND(애론 브라운 사운드)

애론은 2007년부터 LucasArts(루카스아츠), Playful(플레이풀), Epic(에픽), Electronic Arts(일렉트로닉 아츠), Activision(액티비전), Naughty Dog(너티도그), Twisted Pixel(트쉬스티드 픽셀), Starbreeze(스타브리즈), Raven(레이븐)과 유명한 모바일 게임 개발자를 포함한 업계 전문가들과 함께 오디오 경험을 제작해왔습니다. 직업 활동하는 동안 언차티드 3(Uncharted 3)와 더 포스 언리쉬드 2(The Force Unleashed 2) 등 오디오 수상을 한 게임에 공헌하는 영광을 안았습니다. 또한 패스 오브 더 워리어(Path Of The Warrior), Occulus(오큘러스)용 럭키스 테일(Lucky’s Tale)과 로보 리콜(Robo Recall)과 같은 작품뿐만 아니라 Starbreeze(스타브리즈)의 여러 프로젝트에서 작곡, 사운드 디자인, VR 구현 작업을 했습니다. 그리고 애론은 보다 나은 사운드 커뮤니티를 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 현재 오스틴에서 거주중인 애론은 오스틴 게임 오디오 밋업을 운영하고 Mosaic Sound Collective(모자이크 사운드 콜렉티브)에서 모임을 주선하고 있으며 AES 중앙 텍사스 이사회의 일원이기도 합니다.

 @aaronbrownsound

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