Wwise를 사용한 반복 재생 기반 자동차 엔진음 디자인 | 제 1부

게임 오디오 / 사운드 디자인

이 시리즈에서는 Wwise Authoring과 오디오 및 자동차 전문 지식을 알맞게 사용해서 간단한 반복 재생 기반 자동차 엔진 사운드를 디자인하는 방법을 살펴보려고 합니다! 

기계 덕후가 아니시라구요? 걱정마세요. 저도 아니랍니다. 가솔린이 끓어대는 내부 연소 엔진(혹은 'I.C.E., Internal combustion engine')에 대한 이야기를 나누긴 하겠지만, 이 작업 과정은 다른 비슷한 디자인에도 모두 적용할 수 있습니다. 즉, 샘플링된 에셋의 범위에 걸처 일관된 피치 추적을 유지하고 게임 내 매개 변수 데이터에서 제어해야 하는 디자인에 모두 적용할 수 있죠. 사실 아주 크고 복잡한 관악기에 대한 얘기를 나누는 것과 다를 바가 없습니다. 공기가 들어오고 나간다는 점에서 말이죠.

하지만 자동차 사운드 디자인을 이제 막 시작하거나 Wwise Authoring에서 게임 자동차 엔진음을 구현하는 아주 전형적인 방법이 궁금한 분이라면 제가 곧 말씀드릴 내용에 귀가 솔깃해질 거예요!

이 부분에서는 주요 엔진 시뮬레이션 개념, 우리가 설계해야 할 매개 변수, 그리고 이들이 작동하는 방식을 먼저 이해해보겠습니다. 마지막 부분에서는 특히 여기에서 사용할 수 있는 반복 재생 에셋을 제작하는 데에 도움이 되는 몇 가지 요소를 살펴보겠습니다.

이 글에서 사용된 이미지는 모두 버그베어 엔터테인먼트(Bugbear Entertainment)가 제작하고 THQ 노르딕(THQ Nordic)이 출판한 강렬한 포크 레이싱(folk racing) 게임인 렉페스트(Wreckfest)에서 사용된 음원 녹음과 게임 에셋에서 가져왔습니다. 

왜 반복 재생을 사용하나요?

게임 자동차 엔진음 디자인에 대해 조금이라도 알고 있다면 반복 재생(루프)보다 그래뉼러 합성(세분 합성)이 이런 디자인에서 얼마나 탁월한지를 바로 알 수 있을 겁니다. 반복 재생보다 더 좋은게 있다면 왜 굳이 반복 재생을 사용하려는 걸까요?

그래뉼러 합성이 반복 재생보다 디자인 작업이 더 간단하기 때문에 더 좋은 결과로 이어지는 경우가 종종 있다 하더라도, 이 합성을 생동감있는 설계와 흥미로운 청각적 상세함을 전달하는 직접적인 해결책으로 사용하는 경우는 거의 없습니다.

정확도나 사운드 재구현 음질보다 처리 비용이 더 중요하기 때문에 성능을 최적화하기 위해 복잡한 그래뉼러 합성 디자인으로 경량화된 버전을 만들어야 할 수도 있습니다. 예를 들면 콘솔에서부터 모바일까지 제공되는 크로스 플랫폼의 경우가 있죠. 혹은 그래뉼러 합성 플러그인 인스턴스를 실행하는 것이 지나칠 경우 매개 변수의 아주 특정한 범위(혹은 조합)에 텍스처링을 추가하고 싶을 수도 있고요. 아니면 종종 그렇듯, 원하는 만큼 서드파티 도구 라이선스를 구매할 예산이 없거나 프로젝트 전용 커스텀 도구를 제작할 코딩 인력이 없을 수도 있습니다.

반복 재생이든 그래뉼러 합성이든 뭐든 간에 (심지어 가감 합성이든) 각 도구는 저마다 최적화된 유용성이 있습니다. 어떤 도구가 원하는 목적에 가장 잘 부합하는지 알아내는 것이 바로 우리 사운드 디자이너들이 해야 할 일이죠.

물론 여러 기술이 서로 상호 보완적일 때가 최적의 디자인인 경우가 많지만요.

기본 엔진 매개 변수

자, 이제 엔진 디자인을 구성하려면 차를 앞으로 전진시키기 위해 내연 기관, 즉 엔진이 자동차의 구동계와 함께 작동하는 방식을 전반적으로 이해해야 합니다. 어떤 주요 시뮬레이션이 디자인을 제어해야 하는지와 이들이 작동하는 방식을 이해해야 하죠.

Wwise에서는 이러한 매개 변수가 게임 엔진 측에서 알맞은 물리 시뮬레이션 데이터와 연결된 RTPC로 구성되어 있습니다. 사용되는 매개 변수는 다음과 같습니다.

1. Rpm: 엔진의 작동(혹은 회전) 속도

2. Load: 엔진의 작동 유형 혹은 작업량

3. Throttle: 엔진이 해야 할 작업량을 조절하는 사용자 입력

물리적으로 스로틀(throttle, 연료 조절판)은 공기 유입과 '관악기'를 통해 흐르는 가솔린의 양과 혼합량을 제어합니다. 복잡한 엔진 시뮬레이션에서는 매개 변수가 더 많을 수 있지만 이 세 가지 구성을 사용하면 기본 엔진음 작동 방식을 시뮬레이션할 수 있습니다.

다음으로 Rpm과 Load가 작동하는 방식을 살펴봅시다. 이 부분을 이미 잘 알고 계시다면 에셋 제작 부분으로 넘어가셔도 좋습니다.

돌고, 돌고, 돌고, 또 돌고

Revolutions Per Minute, 혹은 분당 회전수의 약자인 Rpm은 일정하게 유지되는 Rpm에서 엔진의 크랭크 축(crankshaft)이 1분 동안 360도를 전체 회전할 수 있는 횟수를 나타냅니다. 4행정 엔진의 일반 승용차의 경우 실제 Rpm 범위는 약 900~6000입니다.

일반적으로 '레드라인'이라고 불리는 이 범위의 상한선은 특정 엔진의 구성 요소가 분해 없이 작동하도록 허용되는 최대 Rpm을 정의합니다. 대부분의 I.C.E.는 Load와 Throttle의 조합이 레드 라인을 초과할 수 있게 해주더라도 Rpm이 레드라인을 넘지 않도록 해주는 일종의 회전 리미터와 함께 제공됩니다.

여기서 알아두어야 할 RTPC 작동 방식 하나는, 게임에서 Wwise로 전달되는 RTPC 값이 Authoring 오브젝트의 최소/최대 제한값을 넘어서더라도 엔진음이 멈출 수 있다는 것입니다. Wwise Authoring 오브젝트는 값을 고정하지 않기 때문에 이 부분은 게임 엔진 측에서 구현해야 합니다.

다음 그림은 '렉페스트'에서의 엔진에서 Rpm을 사용하여 Blend Track의 Voice Volume을 오토메이션하는 예시를 보여줍니다. 지금은 그냥 아주 매끄럽게 무한 반복되는 스크린 캡처를 즐겨주세요. 이 오토메이션은 나중에 실습 예시를 통해 다시 살펴보도록 하겠습니다.

A gif, showing a screengrab example in Wwise, automating the Voice Volume of a Blend Track.

Wwise에 있는 RTPC 오브젝트의 경우 Rpm 범위는 일반적으로 실제값, 노멀라이즈된 값, 혹은 실제값이 Hertz(헤르츠, Hz)로 변환된 값으로 구성됩니다. 이 세 가지 종류의 값은 전적으로 사용 목적에 따라 선택됩니다.

노멀라이즈된 Rpm은 실제 Rpm이 백분율 범위로 조정된 것으로, 예를 들어 매개 변수 데이터는 0~1이거나 0~100입니다. 이 최소/최대 값은 각각 엔진 공회전과 레드라인 Rpm을 나타냅니다.

이 범위를 사용하면 실제 Rpm을 디자인 오토메이션과 분리하는 데에 도움이 됩니다. 게임 엔진 측에서 실제 Rpm 범위가 변경되더라도 이미 구성해둔 Wwise 오토메이션이 최소/최대 범위 내에서 여전히 작동할 수 있죠. 뿐만 아니라 대량의 자동차를 작업할 경우 디자인이 복사/붙여넣기 작업과 더 잘 호환될 수 있도록 만들어줍니다.

실제 Rpm이 Hz(Hertz)로 변환된 값의 경우, 우리가 잘 알고 있듯이 오디오 도구는 주로 Hz 기반이기 때문에 분당 회전수가 아닌 초당 회전수를 기반으로 합니다. 작업 중인 디자인에 따라 게임 엔진에서 이미 Hz로 변환되어 준비된 매개 변수 데이터는 Wwise에서 디자인을 구성하는 시간을 상당히 절약해줍니다. 심지어, (두구두구두구...) 코딩 마법사들 (짜잔!)이 구성하기에도 정말 간단하답니다.

그럼에도 불구하고 자동차 사운드 엔진을 작업하다 보면 두 단위 사이를 변환해야 하는 경우가 종종 있습니다. Rpm에서 Hz로 가려면 60으로 나누면 되고, 그 반대로 가려면 60으로 곱하면 됩니다.

Load “Engine”,0,1

엔진 Load(부하)를 이해하려면 자동차의 구동계도 고려해봐야 합니다. 구동계는 (클러치를 통해) 엔진과 연결되는 일련의 부분들로, 엔진 출력(토크, torque)을 도로 표면으로 완전히 전달해주는 역할을 합니다. 뿐만 아니라 타이어 그립과 같은 물리적인 효과를 통해 엔진 부하에 영향을 주죠.

노멀라이즈된 Rpm과 비슷하게 Load 매개 변수 데이터도 백분율 기반 값으로 조정하는 것이 오디오 디자인에 사용하기에 가장 적합합니다. 이 값의 범위는 보통 0~1 혹은 -1~1입니다. Load는 엔진이 다음 상태임을 나타내줍니다.

1. 토크를 적용하고 있음.

2. 기존의 토크를 저항하고 있음.

3. 그냥 자체적으로 회전하고 있음.

게임 오디오 디자인에서는 이 상태를 부하 실행(on-load), 부하 해제(off-load), 중립 부하(neutral load)라고 부릅니다. 엔진이 더욱 강하게 가속하거나 감속할 경우 부하값이 올라가게 되죠. 이 세 가지 부하 상태는 다음과 같이 작동합니다.

1. 부하 실행은 스로틀이 적용될 때마다 일어납니다. 공기와 연료의 연소 혼합이 엔진을 통해 흐릅니다. 클러치가 결합되면 엔진이 구동축의 저항을 극복하기 위해 토크를 가합니다. 그렇게 해서 자동차의 질량을 설정된 속도로 가속 (혹은 유지) 합니다.

2. 부하 해제는 스로틀이 적용되지 않지만 Rpm이 공회전보다 높을 경우 일어납니다. 공기와 연료의 흐름이 차단되며 엔진이 자체 저항(클러치 해제)을 극복하거나 구동계 저항(클러치 결합)에 대해 수동적으로 회전합니다.

3. 중립 부하는 자동차가 그대로 서 있거나 움직이는지의 여부에 상관 없이 클러치가 해제되었고 엔진 Rpm이 공회전 값으로 떨어질 때마다 일어납니다.

중립 부하는 공회전 부하라고도 부릅니다. '공회전'이란 100% 비활성화(일명 '노르웨이 블루', 완전히 생명을 잃고 죽은...)를 의미하지 않습니다. 대신 엔진이 최저 실행 상태를 유지하기 위해 전달해야 하는 최소 전력 출력(공회전 Rpm)을 말하죠.

오디오 디자인에서는 부하 실행과 부하 해제 부분의 독특한 음색을 살리기 위해 보통 고유한 에셋을 사용합니다. 이 음색은 더 넓은 수준의 엔진, 구동계, 배기 장치 구성의 물리적 매개 변수에 따라 달라집니다.

녹음에서부터 반복 재생까지

바로 설계할 수 있게 준비된 반복 재생 구간을 만들려면 상당히 광범위한 도구와 이를 작동하는 방법에 대한 경험이 필요할 수 있습니다. 녹음 하드웨어에서부터 오디오 에디터, 플러그인 효과와 신시사이저 등이 있는 DAW 환경까지, 다양한 것을 알아야 하죠.

예를 들어 자동차 녹음 작업을 생각해봅시다. 스튜디오 엔지니어링 작업을 해보신 분이라면 이 작업이 드럼 세트를 녹음하는 작업과 거의 비슷하다고 생각하시면 이해하기가 쉬울 거예요. 이 드럼 세트는 아주 빠른 속도로 움직일 뿐만 아니라 상세함을 담기 위해 여러 개의 마이크를 배치해야 하며 광범위한 동적 범위에서 음압 수준을 출력할 수 있어아 합니다... 그리고 곧 엄청나게 '시끄러워'지죠! 심지어 사용할 마이크와 마이크의 위치 및 각도를 선택하는 것 자체만으로도 하나의 예술이라고 할 수 있는 작업입니다.

이 모든 것을 고려해볼 때 이 블로그에서 단계별 튜토리얼을 제공해드리는 것은 무리일 것 같네요. 하지만 일반적인 가이드라인을 통해 여러분이 편집을 시작하는 데 도움을 드릴 수 있습니다. 글의 마지막 부분에 일부 주제를 더욱 자세하게 다루는 링크를 몇 가지 달아놓을게요.

녹음한 자동차 사운드가 몇 가지 있다고 가정해보겠습니다. 이 에셋을 반복 재생 기반 엔진 디자인으로 만들려면 다음 기준을 따라서 각 에셋을 만들어야 합니다.

1. 반복 재생 구간의 길이만큼 일정한 피치를 유지해야 합니다 (= 일정한 Rpm)

2. 알려진 '자연스러운' Rpm값과 함께 사용해야 합니다 (= 예: 에셋이 녹음된 Rpm)

3. 매끄럽게 반복되도록 해야 합니다.

뿐만 아니라 시작 부분이 전체 세트에서 최대한 일관적으로 유지되도록 에셋을 편집해야 합니다. 실제 엔진 회전(실린더가 폭발할 때)은 종종 녹음된 파형에서 눈으로 분명하게 확인할 수 있으며 이 회전의 시작 부분이 가능한 한 에셋 간에 일정하게 유지되어야 합니다. 에셋을 자르기 전에 먼저 전체 녹음의 파형을 자세하게 살펴보면서 해당 엔진의 회전 모양과 Rpm에 따른 변화를 이해해 보세요. 어떤 Rpm에서든 하나의 회전을 잡아낼 수 있는지 도전해 보세요.

부하 실행과 해제 세트를 제작할 경우 이 두 레이어 간에 겹치는 에셋의 자연적인 Rpm은 서로 대응하지 않아도 됩니다. 이 Rpm/피치 대응은 Wwise Authoring에서 실행할 수 있습니다.

더 세부적으로 나누기

부하 실행과 해제에 대해 더 말씀드리자면, 경우에 따라 별도의 엔진음과 배기 장치 녹음을 사용해야 할 수도 있습니다. 이 경우 두 부분에 대해 별도의 고유한 Load 세트(즉, 총 4개의 세트)를 만들면 여러분의 디자인을 게임 세계 시뮬레이션과 더 매끄럽게 연결해서 플레이어의 몰입도를 높일 수 있습니다.

에셋을 이렇게 분할하면 카메라 위치, 각도, 거리, 심지어 차단에 따라 각 그룹의 음색과 믹스 균형 등을 제어할 수 있습니다. 혹은 Wwise 플러그인을 추가해서 녹음을 따로 처리할 수도 있죠.

이에 대한 실제 예시로, 시동이 켜진 상태로 주차되어있는 자동차 주위를 돌아다닐 경우를 생각해봅시다. 여러분의 위치와 자동차로부터의 거리에 따라 자동차의 소리가 상당히 달라질 수 있으며, 주로 배기관의 상대적인 위치가 변화의 큰 비중을 차지하게 되죠. 샤시(차대)의 반대편에 있을 경우, 배기관이 원추형 감쇠가 더해진 이미터가 될 수 있고 배기관으로부터 (귀까지) 직접적인 시선이 차단됩니다.

이러한 작동 방식 유형을 디자인에 활용하면 게임 자동차가 더욱 현실적으로 느껴지도록 만들 수 있습니다.

'절대 음감' 운전

자동차를 운전하는 동안 녹음한 사운드로부터 에셋을 준비할 때에는 반복 재생 구간 전체에 걸쳐 꽤 일정한 피치를 유지하기 위해 어느 정도 피치를 '완만하게' 해줘야 하는 경우가 많습니다.

Cockos(코코스)의 Reaper(리퍼)와 함께 제공되는 ‘Spectrograph Spectrogram Meter(스펙토그래프 스펙트럼 미터)’ JS 플러그인이나 원하는 DAW에서 사용할 수 있는 Voxengo(복센고)의 Span VST(스팬 VST)와 같은 스펙트럴 비쥬얼라이저는 피치 변경을 추적하는 데에 유용하게 사용할 수 있습니다. 심지어 Sonic Visualizer(소닉 비쥬얼라이저)와 같은 것을 사용하면 가장 눈에 띄는 주파수와 정확한 튜닝도 추적할 수가 있죠!

무엇이든지 간에 이런 비슷한 도구를 사용하면 여러분이 듣고 있는 것을 시각적으로 확인할 수 있습니다. 소리를 시각적으로 확인하면 자연적인 Rpm을 알아내고 충분히 고정된 피치로 편집하는 데에 도움이 됩니다.

예시를 살펴볼까요? 다음은 '렉페스트'의 한 자동차에 사용한 한 반복 재생 에셋이 계속해서 반복되는 것을 Span을 사용하여 시각적으로 출력한 스크린캡쳐입니다. 이 에셋은 배기 장치와 엔진 녹음이 들어 있는 고정적인 믹스이며 약 3.5초 길이이고 자연적 Rpm이 291입니다.

A gif of visible harmonic peaks.

대략 195Hz, 380Hz, 790Hz를 중심으로 제가 눈에 띄게표시해놓은 분명한 피크를 확인해두세요. 이 숫자들이 화음적으로 연관된 음이라는 것을 이미 알아차리신 분들도 있으시겠죠!

배음 피크 레벨은 (Load의 양과 유형을 포함하여) 여러 가지 이유로 변동할 수 있지만 화음적으로 연관된 피크 그룹이 옆으로 크게 이동하는 것은 보통 에셋에서 해결해야 하는 피치 변경을 나타냅니다. 이 움직임을 주시하면 대응적 오토메이션을 만들어서 피치를 완만하게 만드는 데 도움이 되죠.

작업 중인 에셋에서 피치 평탄화가 필요할 경우 총 3 반음 이하로 유지하는 것이 좋습니다. 이보다 더 많이 변경할 경우 종종 피치 조정 알고리즘 자체로 인한 결함이 선명하게 들리게 됩니다. 더 적게 변경할수록 더 좋습니다.

위의 Hz 값은 특히 엔진 녹음과 관련된 자연적인 Rpm과 Hertz 사이의 변환을 제공합니다. 2910 값을 사용하여 Rpm에서 Hz로의 변환을 실행하면 2910 / 60 = 48.5Hz가 되죠. 이 값에 4를 곱하면 194Hz가 되어서 제가 가리키는 가장 낮은 피크와 일치합니다. 이 48.5Hz에 8을 곱하면 388Hz가 되고 16을 곱하면 776Hz가 되죠. 이러한 값은 대략적으로 측정한 Span 시각화의 주파수와 대응합니다.

근데 왜 4만큼 곱하는걸까요? 그 이유는 4행정 엔진의 근본 주파수를 Hz로 계산하는 공식이 다음과 같기 때문입니다.

(Rpm ⁄ 60) × (실린더 개수⁄ 2)

여기서는 실린더의 개수를 2로 나눕니다. 왜냐하면 4행정 엔진은 크랭크 축이 두번 전체 회전해야 전체 엔진 회전이 완료되기 때문이죠. 위의 예시에서 사용된 녹음은 실린더가 8개인 엔진(5리터 V8)에서부터 녹음되었습니다. 그렇기 때문에 사진에서 표시한 곳은 원음, 2차 배음, 4차 배음이죠. 3차 배음(582Hz)도 있지만 다른 배음에 비하면 레벨이 꽤 낮습니다.

얼마나 많이, 얼마나 길게?

녹음 속성 외에도 반복 재생의 양과 길이를 고려해봐야 합니다. 긴 반복 재생 구간을 부하 실행과 해제에서 모두 대량으로 사용하면 디자인의 메모리 사용량이 확 높아집니다. 항상 상황별로 평가해야 하며 오디오 에디터와 Wwise Authoring을 오가며 양과 길이 간의 좋은 균형을 찾아야 하는 경우가 많을 거예요.

양의 경우 보통 자연적 Rpm을 1000~1500 정도의 간격으로 두는 것이 좋습니다. 가끔 녹음한 차량의 활발한 정도에 따라 특정 Rpm 범위에서 특유의 느낌을 포착하기 위해 간격을 좁혀야 할 수 있습니다. 간격이 좁으면 런타임 때 피치 조정이 덜 필요합니다.

최소한 전체 Rpm 범위에서 2~3개의 반복 재생만 사용하지 않도록 하세요. 2~3개만 사용할 경우 원래 피치보다 많이 벗어나서 재생하게 되기 때문에 불완전함이 아주 쉽게 들리게 됩니다.

특히 공기 흡입이나 라디에이터 노이즈가 많이 들어 있는 녹음을 다룰 때에는 각별한 주의가 필요합니다. 공기 흡입 노이즈는 Rpm이 증가함에 따라 함께 증가하며, 일부 자동차의 경우 Rpm에 상관 없이 라디에이터가 지속적인 속도로 작동할 수 있죠. 샘플링된 노이즈는 피치를 변경할 경우 순식간에 음질이 떨어지며 피치 평탄화 효과가 Rpm-피치 변경과 결합될 경우 더욱 나빠지죠. 불난 데 부채질하는 격이랄까요.

노이즈가 많은 요소를 많이 포함하기로 결정한 경우 반복 재생 구간의 간격을 좁히는 법을 반드시 자세히 살펴봐야 할 것입니다. 더 나은 방법으로는 노이즈를 별도의 레이어로 절차적으로 구현할 수 있죠. 현실 상황에서는 공기 흡입 노이즈의 음정 변경이 상대적으로 고정적인 주파수 범위보다는 벨 유형의 EQ 부스트와 더 비슷하게 일어나며 때로는 약간의 공명이 일어나는 지점까지 가기도 합니다.

반복 재생의 길이의 경우 보통 각 구간이 적어도 4초간 유지되도록 하는 것이 좋습니다. 그보다 짧을 경우, 반복되는 것이 너무 쉽게 들리게 됩니다 (특히 자연적 Rpm을 넘어갈 경우 심해지죠). 더 높은 기어로 운전할수록 엔진이 중립 기어보다 느리게 회전하기 때문에 반복되는 것이 더 쉽게 들리게 됩니다. 자연적 Rpm을 많이 넘지 않을 경우에는 4초보다 적더라도 문제가 없습니다.

더도 말고 덜도 말고 매끄럽게

드론음을 매끄럽게 반복 재생하도록 하는 방법은 사실 단 하나입니다. 꽤나 오래전부터 사용되어 온 오디오 편집 팁이죠.

이 방법은 부호 변환점(제로 크로싱) 지점에서 녹음을 분할하고 두 부분을 서로 바꾼 후 위상이 호환되는 크로스페이드를 시각적으로 확인하고 맞춥니다.

이 동영상에서는 Reaper를 사용해서 거의 일정한 Rpm 엔진 녹음을 편집하지만 대부분의 현대 오디오 에디터라면 해당 작업을 하기에 문제가 없을 것입니다. 그리고 동영상에서의 반복 재생이 완벽하지 않더라도 부디 넓은 마음으로 눈감아주세요.

녹음에 따라 클립 복제나 반전과 같은 일부 편집 기술을 사용할 경우 거꾸로 재생할 때 날카로운 일시적 신호를 일으킬 수 있으며 반복 재생 세트에서 위상을 깨뜨릴 수도 있습니다. 그런 효과는 최대한 피하는 것이 좋습니다. 반복 재생 구간에서 피치 평탄화 결함이나 다른 텍스처가 페이딩 인/아웃되는 곳이 있을 경우 크로스페이드의 길이를 늘여보세요.

마지막으로 위의 동영상과는 달리(!) 항상 에셋 파일 이름에 자연적 Rpm과 Load 상태를 포함해 주세요. 후에 빠르게 참조할 수 있게 도와줍니다. 이 정보는 Wwise에서 오브젝트를 구성할 때 필요합니다. 특히 몇 달 몇 년이 지난 후에 에셋을 다시 살펴볼 상황이 온다면 에셋 파일 이름을 공들여 붙여놓은 게 천만 다행이라 여겨질 거예요.

다음 글에서는 Wwise에서 반복 재생 에셋을 구성하는 법을 직접 실행하며 살펴보겠습니다. 그 때까지 이 주제에 대한 의견이 있으시다면 댓글을 통해 알려주세요.

곧 뵙겠습니다! :)

자료

자동차 녹음 세션: 일정 관리, 준비 내용 등 : 매트 바우어(Matt Bauer)의 마피아 3에서의 자동차 음향 (Vehicle audio in Mafia 3)
자동차 녹음 팁 (마이크 배치 등): 크리스 조조(Chris Jojo) 더트 4 사운드 수집(Capturing sounds for Dirt 4)
엔진 녹음 편집 팁 (Izotope RX을 사용한 시각화): 로리 워커(Rory Walker)의 FMOD 튜토리얼
레이싱 게임 사운드 디자인 팁: 닉 위즈웰(Nick Wiswell)의 긴 Q&A 스타일 발표
전문 자동차 녹음 무료 파일: Sonniss.com의 GDC 사운드트랙 아카이브

아르토 코이비스토 (Arto Koivisto)

오디오 디자이너 & 작곡가

Bugbear Entertainment Oy(버그베어 엔터테인먼트)

아르토 코이비스토 (Arto Koivisto)

오디오 디자이너 & 작곡가

Bugbear Entertainment Oy(버그베어 엔터테인먼트)

사운드, 음악, 무엇이든 그것이 작동하는 방식에 대해 큰 관심을 가진 다양한 분야의 만능 음향인 90년대 후반 자신만의 작곡과 프로듀싱을 시작한 아르토는 그 때부터 점점 소리의 세계에 깊이 빠져들었습니다. 수년간 무대 공연의 사운드 디자인과 작곡부터 'AG 드라이브(AG Drive)'와 같은 게임 작품과 동영상 제작을 포함하여 소규모 인디 레코드 라벨의 부분 소유자 및 대표로서, 레코딩 스튜디오 세션 엔지니어링, 라이브 공연 믹싱은 물론 마스터링 및 음악 프로듀싱까지 다양한 프로젝트에 참여한 아르토는 2013년에 마침내 게임 오디오 디자인의 길로 들어섰습니다.

http://elbowski.com

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