UI 설계 관점에서 UI 오디오 접근하기 - 제 2부

게임 오디오 / 사운드 디자인

이 글에서는 UI 디자이너*의 관점에서 UI 오디오에 접근하는 방식을 보여드리려고 합니다. 이를 통해 심미적으로나 기능적으로 화합적인 UI를 제작하는 데에 도움이 되었으면 합니다. 플레이어의 중심적 경험이 될 시스템을 사용하여 작업하거나 혹은 게임의 중심적인 부분 간에 분위기와 흐름을 유지하려고 하든 간에, 이 정보는 여러분에게 계획, 작업, 반복 작업에 대한 견고한 기준이 될 겁니다. 제1부를 아직 읽지 않으셨다면 먼저 읽어주세요.

피드백

UI 설계

UI의 가장 중요한 역할은 플레이어가 자신이 하는 일과 그에 따른 효과가 무엇인지를 정확하게 알 수 있게 해주는 것입니다. 이것을 우리는 피드백이라고 합니다. 예를 들어 버튼을 누를 경우 버튼의 색깔이 바뀌도록 할 수 있습니다. 혹은 슬라이더에 숫자가 적혀 있어서 사용자가 정확한 값을 알 수 있도록 할 수도 있습니다. 또는 버튼이 눌릴 때 컨트롤러에 작은 진동을 줄 수도 있죠. 플레이어가 무기를 제작할 경우 방금 누른 버튼에서 모루가 번쩍이는 시각 효과를 줄 수도 있고요.

물리적이나 정보적인 피드백뿐만 아니라 감정적인 피드백도 꼭 고려해봐야 합니다. 플레이어가 게임에서 구매를 하거나 친구 요청을 수락할 경우 긍정적인 감정을 느꼈으면 할 겁니다. 아이템을 영구적으로 삭제할 경우는 어떨까요? 파티에서 누군가를 제거한다면요? 상황에 따라서 이러한 동작을 실행할 때 느끼거나 느끼지 않았으면 하는 감정이 있을 겁니다. 그뿐만 아니라 이러한 감정의 강도도 여러분이 정한 스펙트럼에 따라 정해져야 합니다. UI를 통해 플레이어가 가장 강한 성취감을 느낄 수 있는 것은 무엇일까요? 반대로 어떤 것이 가장 자책적으로 느껴질까요?

 

오디오

바로 이 부분에서 오디오가 정말 빛을 발하며 훌륭한 UI 디자인을 도출해낼 수 있습니다. 오디오는 게임 UI와의 상호 작용에서 물리적, 정보적, 감정적으로 큰 역할을 합니다. 플레이어가 느꼈으면 하는 물리력은 보통 게임에 따라 다르며 팀이 전반적으로 성취하고자 하는 경험의 종류에 따라 다릅니다. 아주 촉각적이고 딸각거리며 유기적인 소리를 설계한다면 버블같은 음색의 소리를 설계했을 경우와 아주 다른 경험을 만들어낼 겁니다. 

UI가 아주 동적이고 즉각적으로 느껴지도록 하고 싶다면 모듈식의 방법이 알맞겠죠. 이 경우 한 버튼에도 눌렀을 때와 떼었을 때에 따라 다른 에셋을 재생하도록 할 수 있습니다. 심지어 플레이어가 버튼을 눌렀지만 다시 떼기 전에 버튼이 아닌 곳으로 손가락이나 커서를 옮겼을 경우 취소 동작에도 다른 사운드를 재생할 수 있죠. 또한 버튼을 시간 의존적으로 만들어서 눌린 시간이나 떼어진 시기에 따라 다른 효과를 가지도록 할 수도 있습니다. 이 경우 동작이 완료될 때까지 점점 커져서 청각적 확인과 같은 소리로 완료되는 사운드를 설계하는 것이 좋겠죠. 동시에 동작이 완료되지 않을 경우에도 반응하도록 해주어야 합니다 (플레이어가 동작이 확인되기 전에 버튼에서 손을 뗄 경우).

캐주얼 단어 퍼즐 게임에는 딱히 강력한 물리적 피드백이 필요하지 않기 때문에, 좀 더 부드럽고 편안한 UI 사운드가 더 어울릴 겁니다. 하지만 세계 2차 전쟁을 다루는 게임이라면 긴장감과 기대감을 어느 정도 유지하려고 하겠죠. 이 경우 총의 역학을 사용하면 게임에 참여하거나 무기를 잠금 해제하는 것을 아주 만족스럽게 느껴지도록 할 수 있습니다.

정보적 피드백은 좀 더 어려운 경향이 있습니다. 아주 쉬운 방법 중 하나는 스큐모픽(skeuomorphic)한 사운드를 사용하는 것입니다. 스큐모픽한 사운드란 플레이어가 게임에서 실행하는 동작이 실제 현실과 대응하는 사운드를 말합니다.  간단한 예로, 캐릭터의 이름을 정하는 동작은 글자를 선택할 때 실제 키보드를 두드리는 소리를 모방할 수 있습니다.

좀 더 명시적인 감정적 피드백의 경우 사운드 디자이너들이 사용해온 기법들이 아주 많은데, 그중 많은 기법들을 이미 잘 알고 계실 겁니다. 예를 들어 화음적으로 조화로운 소리는 긍정적인 느낌의 피드백을 줄 수 있는 쉬운 방법입니다. 반면에 불협화음적인 사운드는 아주 부정적인 느낌을 쉽게 줄 수 있죠. 상승하는 음은 성공, 기대감, 열림, 입장을 연상시킵니다. 반대로 하강하는 음은 실패, 최후, 닫힘, 퇴장을 연상시키죠. 어떤 것이 서로 합쳐지거나 제자리로 고정되는 소리는 만족스럽고 보람 있게 느껴지는 반면, 분해되거나 깨지는 소리는 실망스럽고 자책적으로 느껴집니다. 이러한 모든 방법은 UI가 성취하고자 하는 바에 따라 특정한 감정적인 균형을 형성하도록 서로 조합하여 사용할 수 있는 일반적인 접근 방법입니다. 

이렇게 피드백의 세 가지 유형인 물리적, 정보적, 감정적 피드백을 알아보았습니다. 하지만 이러한 피드백이 서로 배타적이지 않다는 것을 반드시 알아야 합니다. 훌륭한 UI 디자인은 게임의 목표에 맞게 세 가지 피드백을 균형적으로 활용합니다. 물론 오디오도 이와 다르지 않습니다.

앞서 예로 들었던 무기 제작을 예로 들어봅시다. 플레이어가 먼저 무기 제작 버튼을 누르고, 무기가 제작되고, 버튼이 모루의 번쩍임을 보여줍니다. 여기에는 화음적으로 조화로운 모루 두드리는 소리에 뜨거운 철이 튀는 소리를 섞어 넣어서 사운드를 디자인할 수 있습니다. 그리고 사운드에 무게감을 더하기 위해서 철과 가죽의 결합 소리를 더할 수도 있습니다. 이 소리를 시각적 효과의 타이밍과 올바르게 맞추면, 제작을 실행하는 물리적 만족감을 줄 뿐만 아니라 무기를 성공적으로 제작할 때 긍정적인 감정을 내포할 수 있습니다. 더 나아가 무기 제작에 실패할 경우도 생각해봅시다. 일부 사운드 레이어를 적당히 제거하거나 교체하면 플레이어가 제작에 실패했다는 정보를 알려줄 수 있습니다. 이렇게 하면 버튼을 누르는 물리적 피드백은 여전히 동일하게 남기면서 감정적/정보적 피드백을 무디게 할 수 있죠.

 

포용력

UI 설계

인간은 실수를 저지르고, 공교롭게도 여러분이 만드는 게임의 대상 관객도 대부분 사실 인간입니다. 좀 더 인내를 가지고 UI를 설계하면, 잠재적인 인적 오류뿐만 아니라 플레이어의 신경을 건드리는 일을 방지할 수 있죠. 예를 들어 플레이어가 실수로 잘못된 메뉴를 열더라도 다시 올바른 메뉴로 돌아가는 것이 상대적으로 쉬운 것이 좋습니다. 다시 말해 만약에 상점에서 '구매하기' 버튼을 실수로 눌렀다면 여전히 구매를 확인하거나 취소할 기회가 있으면 좋겠죠. 플레이어가 실수를 하거나 특정 동작을 아직 실행할 자격이 없더라도, 단지 UI를 사용함으로써 명시적으로 자책감을 느낄 필요가 없습니다.

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대부분의 괜찮은 게임은 잠재적 실수에 대한 쉬운 해결법과 보상을 제공해 줍니다. '로켓 리그(Rocket League)'는 플레이어가 옵션 메뉴에서 서로 다른 옵션 카테고리 간을 쉽게 전환할 수 있게 해줍니다. 그리고 간편한 '뒤로가기'와 '기본' 버튼도 제공해 주죠.

오디오

바로 이 부분에서 UI 사운드가 어려워지기도 합니다. 관용적 UI 오디오는 딱히 인적 오류를 보상해 주지 않아도 됩니다 (그럴 수도 있지만요). 하지만 인간의 장기적인 사용을 염두에 두고 설계하고 시험해야 합니다. 처음 들었을 때 아무리 훌륭한 사운드라고 하더라도, 장기적인 플레이 동안 반복적이고 짜증스럽거나 산만하게 느껴질 수 있습니다. 자원 기반 전략 게임에서는 리소스를 얻는 것이 (당연히) 좋은 일이죠. 하지만 플레이어가 자원을 얻을 때마다 보상하는 것에 너무 집중한다면, 효율적 시스템을 구성하여 잘 유지해가는 플레이어에게 짜증스럽게 느껴질 수 있습니다. 이 경우 효율적인 플레이어가 그렇지 못한 플레이어보다 감정적으로 보상을 덜 받는다는 역설적인 상황이 생겨버릴 수 있습니다. 이런 상황은 실제 게임에서 일정량의 오디오 테스트 없이 쉽게 발견하기가 어렵습니다. 

마찬가지로 부정적인 피드백도 조심히 다루어야 합니다. 자책감을 느끼거나 실망감을 주어야 하는 사운드도 너무 날카롭거나 귀를 아프게 해서는 안 됩니다. 그 어떤 게임이라도 귀에 이명이 들리게 한다면 아무도 좋아하지 않겠죠. 부정적인 피드백 사운드가 이런 점들을 잘 피하고 있다고 하더라도, 이런 사운드가 얼마나 필요한지 아닌지도 생각해보아야 합니다. 이전 섹션에서 예로 들었던 무기 제작이 좋은 예시입니다. 무기 제작이 랜덤으로 실패할 수 있다고 가정할 때, 사실 플레이어에게 자책감을 줄 필요가 없습니다. 단순히 긍정적인 피드백을 제거하거나 감소한다면 충분히 효율적일 겁니다. 

마지막으로 추천할 점은 바로 구현을 활용하는 것입니다. 때때로 랜덤으로 선택할 수 있는 몇 가지 변형을 추가하거나 피치를 약간만 랜덤적으로 만들기만 함으로써 반복적인 사운드를 보완할 수 있습니다. 훨씬 더 복잡한 상황의 경우, 게임의 다양한 섹션이 오디오 면에서 얼마나 활동적인지에 따라 믹스가 점점 진전하도록 설계할 수 있습니다.

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에셋 랜덤화와 매개 변수는 오디오가 지나치게 반복적으로 들리지 않도록 방지해 주는 빠르고 쉬운 방법입니다.

재사용

UI 설계

재사용을 염두에 두고 UI를 설계하는 것은 모든 UI를 화합적으로 유지할 수 있는 훌륭한 방법입니다. 이 방법은 패턴, 모양, 작동 방식, UI의 모든 방면을 모듈식으로 사용할 수 있고 사용해야 한다는 생각에서 시작됩니다. 주인공의 마법 스킬이 동그란 버튼이고 물리적 스킬 버튼이 네모난 버튼이라고요? 그럼 스킬 도표를 보여줄 때에도 이 연관 관계를 유지하는 건 어떨까요. 생명력 막대가 빨간색이고 스태미나 막대가 초록색이라고요? 생명력 회복 아이템이 빨간 배경을 가지고 스태미나 회복 아이템은 초록색 배경을 가지는 건 어떨까요. 이렇게 UI 디자인에서 전반적으로 패턴을 재사용하면 새로운 플레이어가 쉽게 익힐 수 있게 해줄 뿐만 아니라 숙련된 플레이어가 자잘한 것들을 기억할 필요 없이 더욱 효율적이고 자신감 있게 UI를 사용할 수 있도록 해줍니다. 

오디오

사운드 레이어를 재사용하고 심지어 여러 동작에서 한 에셋을 공유하면 게임 UI 오디오를 더욱 명확하게 만들 수 있습니다. 일부 상황에서 이 방법은 아주 간단하고 명백합니다. 옵션 스크린에서 토글 하는 사운드는 설정 스크린에서 토글 하는 사운드와 같아도 될 뿐 아니라 같아야 하죠. 이 방법은 보다 복잡한 동작에서도 적용할 수 있습니다. 

게임에서 플레이어가 아이템을 통해 생명력을 회복할 수 있다면, 아마 사운드가 필요하겠죠. 만약 생명력을 필요한 것보다 더 많이 채워 넣어서 일시적으로 HP 부스트가 생긴다면 어떨까요? 물론 완전히 새로운 사운드를 만들 수 있습니다. 혹은 이미 있는 생명력 사운드를 재사용해도 되지만 그럴 경우 특별한 버프의 중요성을 무시하게 되겠죠. 또 다른 옵션은 같은 생명력 사운드 (혹은 이 사운드의 주요 레이어)를 사용하면서 추가 레이어를 디자인해 넣는 것입니다. 혹은 같은 생명력 사운드를 사용하면서 효과 처리를 추가해서 좀 더 풍성하고 흥미롭게 만들 수도 있죠. 그러면 플레이어가 직감적으로 생명력이 다시 채워졌다는 것을 알 수 있을 뿐만 아니라 특별한 효과가 있다는 것도 즉각적으로 알 수 있습니다.

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Nintendo Switch에서 프로필, 프로필 사진, 친구의 프로필 사진을 강조 표시할 때 모두 동일한 사운드가 사용됩니다.

함께 사용하기

이쯤이면 이러한 원리가 별개로 존재하지 않는다는 것을 눈치채셨을 겁니다. 각 원리는 서로 어느 정도 겹칩니다. '재사용''피드백'을 개선할 수 있는 훌륭한 도구입니다. '허용성''구조' 안으로 제작되어야 하죠. '단순성'은 '가시성'을 개선할 수 있는 훌륭한 지침이 됩니다. 게임의 UI를 뒷받침해 주는 접근 방식으로 사운드를 디자인하면, 창의적으로 더 크고 강력한 도구를 가지게 된다는 점을 기억하세요. 또한 이 글은 UI를 중점으로 다루었지만 각 원리가 게임의 다른 구성 요소로 추론될 수 있습니다. UI의 가시성을 던전 크롤러의 중심 게임플레이 반복 구간의 사운드를 디자인하는 데에 어떻게 활용할 수 있을까요? UI의 피드백을 격투 게임의 느낌을 향상시키는 오디오를 디자인하는 데에 어떻게 활용할 수 있을까요? 이러한 아이디어들을 직접 탐구해 보시기를 바랍니다! 이전에 말씀드린 것처럼, 이러한 개념은 자칫하면 토끼 굴처럼 끊임없이 빠질 수 있습니다.

UI를 작업할 때 고려해야 할 또 다른 점 하나는 바로 접근성입니다. 접근성을 염두에 둔 오디오 제작하기는 완전 별도의 주제라서 여기에서는 다루기가 어려울 것 같습니다. 하지만 이러한 모든 원리는 특정 주파수 범위를 잘 듣지 못하거나 시각 장애**가 있는 사람들을 무시하지 않고 접근할 수 있습니다.

제가 꼭 짚고 넘어가고 싶은 아주 중요한 또 다른 점은 오디오가 UI를 뒷받침하고 향상시키도록 해주는 가장 최고의 방법이 의사소통이라는 것입니다. 최대한 빨리 UI 디자이너와 대화를 시작하세요! 미팅에 참여해 보세요. 참고할 설명서가 있는지 물어보세요. UI에 대해 의논할 오디오 미팅에 초대해보세요. 팀의 대화 없이는 프로젝트가 빠르게 발전할 수 없습니다. 또한 오디오 관련 종사자가 아닌 다른 사람들에게서 얼마나 많은 것을 배우고 의견을 받을 수 있는지 놀라실 수도 있어요.

 

이 글에 전문적인 피드백을 제공해 주신 에밀리오 곤잘레스(Emilio González)와 조지 로보(George Lobo)에게 감사하다는 말씀을 드립니다.

* 제가 전문적인 UI 디자이너가 절대 아니라는 것을 분명히 말씀드립니다. 저는 순전히 사운드 디자이너일 뿐이예요. 실제로 이 글에 있는 정보를 수정하거나 변경하고 싶으신 UI 디자이너 분들이 계시다면 소중한 비평과 도움을 감사히 받겠습니다!

**시청각 장애가 있는 플레이어를 위한 오디오 설계에 대해 더 알아보고 싶으시다면  Audiokinetic에서 애드리안 쿠즈민스키(Adrian Kuzminski)가 쓴 이 글을 읽어보세요.

조셉 마척(JOSEPH MARCHUK)

게임 사운드 디자이너

조셉 마척(JOSEPH MARCHUK)

게임 사운드 디자이너

조셉 마척(Joe Marchuk)은 게임 사운드 디자이너이며 현재 상하이에 있는 YooZoo Games (유주 게임즈)에서 일하고 있습니다. 그는 플레이어가 몸담을 수 있는 조화로운 세계, 이야기, 경험을 만드는 데에서 게임 오디오에 대한 큰 동기 부여를 얻습니다. 100% 인간 세포로 이루어져 있으며 적어도 25개의 다 자란 오리 깃털만큼 무게가 나가는 조셉은 의무적인 관습을 이기지 못하고 이렇게 어색하게 3인칭으로 자기소개란을 적어나갑니다.

 @joechuk_

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