파이널 판타지 VII 리메이크의 사운드

게임 오디오 / 사운드 디자인

수많은 사람들의 사랑을 받는 파이널 판타지 VII 음악은 새로운 세대의 팬들이 경험할 있도록 년에 걸쳐 새롭게 재고되어 왔습니다. 최근 Square Enix(스퀘어 에닉스) 사운드 팀과 함께 파이널 판타지 VII 리메이크 음악의 현대적 개편과 확장에 대해 이야기를 나눠보았습니다.

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소개 

저는 파이널 판타지 시리즈와 Square Enix 사운드 팀이 수년 동안 각자의 역할에서 모두 최첨단의 기술 품질을 유지해왔다고 믿습니다. 파이널 판타지 VII 리메이크의 사운드 팀원들의 직책과 역할에 대해 소개해주실 있나요 (그리고 이전 파이널 판타지 작품을 작업하신 적이 있는지)?

마코토 이세(Makoto Ise), 파이널 판타지 VII 리메이크의 사운드 감독: "저희 팀은 전체 사운드의 품질 관리, 사양 설계 계획, 제작, 구현을 포함한 전반적인 제작 관리를 담당했습니다. 파이널 판타지 시리즈에서 저는 파이널 판타지 IX, 파이널 판타지 XII, 파이널 판타지 XIV, 파이널 판타지 타입 제로, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈 등에 참여했습니다."

미츠토 스즈키(Mitsuto Suzuki): "파이널 판타지 VII 리메이크에서 저는 새로운 곡을 작곡 편곡하고 연출했습니다. 파이널 판타지 시리즈에서 저는 파이널 판타지 XIII 시리즈 (파이널 판타지 XIII, 파이널 판타지 XIII-2, 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII), 뫼비우스 파이널 판타지 (iOS / Android), 등에 참여했습니다." (스즈키)

케이지 카와모리(Keiji Kawamori), 파이널 판타지 VII 리메이크의 음악 감독, 음악 제작에 참여: "저는 상호작용 음악 사양과 구현을 담당하고 작곡가/편곡가를 관리했습니다. 저는 파이널 판타지 VIII, 파이널 판타지 IX, 파이널 판타지 X, 파이널 판타지 XII, 파이널 판타지 XIII, 파이널 판타지 XV 등에 참여했습니다." (카와모리)

히카루 타니야마(Hikaru Taniyama), 파이널 판타지 VII 리메이크의 리드 오디오 프로그래머: "저는 사내 사운드 드라이버와 저작 도구를 개발하고 UNREAL ENGINE(언리얼 엔진) 4 플러그인 구현을 담당했습니다. 저는 파이널 판타지 XIII 시리즈, 파이널 판타지 타입 제로, 파이널 판타지 XIV, 파이널 판타지 XV, 뫼비우스 파이널 판타지 등에 참여했습니다."

끝으로 아츠시 스가누마(Atsushi Suganuma): "저는 파이널 판타지 VII 리메이크에서 사운드 에디터 감독을 맡았으며, 전반적으로 폴리를 관리 감독하고 컷씬을 믹싱했습니다. 저는 파이널 판타지 XII 시리즈 3부작과 파이널 판타지 XV 파이널 판타지 XV 새로운 제국에 참여했습니다." (스가누마)

음악 소개

수많은 사람들의 사랑을 받는 파이널 판타지 VII 음악은 새로운 세대의 팬들이 경험할 있도록 년에 걸쳐 새롭게 재고되어 왔습니다. 파이널 판타지 VII 리메이크에서 음악을 현대적으로 전환하면서 작곡가가 다루고 싶거나 염두에 두었던 심미적 주요 고려 사항은 무엇이었나요? 원곡에서 어떤 구성 요소를 유지하고 싶었으며, 요소를 어느 곳에서 적용하거나 확장했나요?

음악의 경우 원본 게임을 플레이해오던 팬들에게는 향수를 불러일으키면서도 신선함을 느끼게 하는 동시에, 파이널 판타지 VII 처음 플레이하기 시작하는 사람들에게는 새롭게 느껴지도록 했습니다. 예를 들어 음악이 재생되는 방식이 변화될 있듯이 시간에 따라 어울리는 음악의 음색이나 리듬도 달라질 있어요. 저는 파이널 판타지 VII 리메이크의 세계관에 알맞게 음색과 리듬을 확립하는 것이 새로운 경험을 선사해줄 것이라고 생각했기 때문에, 구성 요소를 반드시 통합하고 싶었습니다. (스즈키)

저는 원곡에서 중요하고 훌륭한 부분이 멜로디, 우에마츠씨가 설립한 세계관, 'One Winged Angel(한쪽 날개의 천사)' 같은 곡에서 들을 있듯이 기꺼이 새로운 것을 시도하려는 의지라고 생각합니다. 파이널 판타지 VII 리메이크 음악 제작에서도 부분은 아주 중요했습니다. 그리고 원곡에서는 내장된 음원으로 만들어져서 본질적으로 풍부한 소리를 가지고 있지 않았는데, 음색 자체가 가진 거칠고 강한 뉘앙스를 파이널 판타지 VII 리메이크의 일부 곡에서 의도적으로 반영하기도 했습니다. (카와모리)

음악 라이트모티브(Music Leitmotif) 반복되는 테마

파이널 판타지 VII 원곡의 테마적 요소를 강화하기 위해 음악적 어휘를 어떤 식으로 확장했나요? 음악적 테마를 강화하고 플레이어의 감정을 이끌기 위해 게임의 여러 다른 곳에서 어떤 방식으로 새로운 음악을 사용했나요?

윌버트 로젯 2(Wilbert Roget II):
"저는 음악을 계속해서 감상하며 생각하는 시간을 가졌습니다. 그리고 라이트모티브와 반복되는 테마에 대해서도 말해보면 좋을 같아요. 예를 들어, 원곡에서는 사실 하나의 전쟁 테마와 하나의 일반적인 보스 테마만 존재합니다. 하지만 파이널 판타지 VII 리메이크에서는 사실 전반적으로 여러 다른 전쟁 테마 편곡이 존재하죠. 이러한 편곡은 때로는 레이어의 액션/서스펜스 세트나 보스 테마로서의 역할을 뿐만 아니라 심지어 '필요하다면 맞서 싸워야해'라는 것을 암시하기 위해 컷씬의 대사 아래 깔리기도 합니다.

파이널 판타지 리메이크 버전에서는 원본에서 없었던 특성들이 추가되었으며 이야기가 아주 세심하게 진행되기 때문에, 저희는 주로 새로 추가된 요소와 컷씬에 새로운 곡을 추가했습니다.

파이널 판타지 VII 리메이크의 새로운 요소를 소개하는 완전히 새로운 곡도 있지만 상황에 알맞은 원곡의 멜로디를 모티브로서 사용하는 새로운 곡도 있기 때문에 원본 게임을 플레이한 사용자들이 향수를 느낄 있습니다. 결국 게임에서 모티브들이 반복적으로 사용되는 순간들이 있었습니다.

뿐만 아니라 이번에 저희는 곡을 방해하지 않으면서 캐릭터의 감정에 맞게 곡을 매끄럽게 전환하도록 만들었습니다. 그래서 사용자가 컷씬을 시작하기 전에서부터 반복 재생 음악을 시작하며 컷씬이 시작된 후에 선형 음악으로 전환하여 음악이 매끄럽게 전진될 수 있도록 만들었습니다. 매끄러운 게임 설계 콘셉트에 완벽하게 맞게 음악도 미끄럽게 재생되도록 최대한 심혈을 기울였죠. (카와모리)

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음악 기술에 대한 고려 사항

실시간 악기 구성, 샘플 기반 재생, 레이어링, 음악 시스템 재구성 방면에서 음악 기술이 리메이크 게임 음악에 어떤 영향을 끼쳤나요?

음악 변경의 경우:

탐험 컷씬에서 전쟁까지의 매끄러운 전환은 순간에 따라 알맞은 음악이 제공되도록 유지해줍니다. 서로 다른 게임 플레이 종류에서 음악이 매끄럽게 반주되는 것처럼 유지해주기 위해 음악의 전환을 어떤 방식으로 관리했나요?

윌버트 로젯 2:
"일본에 계신 작곡가 분들이 정말 엄청난 노력을 쏟아 음악을 제작해주셔서, 음악에 대해 말할 것이 정말 많네요 (OST CD 무려 8 장이나 된답니다!!). 기술적인 면에서 저는 탐험에서 전투로의 전환과 컷씬에서 전투로의 전환 효과가 가장 맘에 듭니다. 일부 영역에는 전투 도중 거친 반주로 전환하기 위해 개의 레이어 큐가 동기적으로 재생됩니다 (: 섹터 5 고철 처리장 혹은 상판 주거 지역). 반면 다른 영역에서는 매번 별도의 전투 큐가 시작되죠 (: 무너진 고속도로). 보스 전투 음악은 컷씬으로 매끄럽게 이어지며, 일부 보스의 경우 심지어 전투 음악의 내림박에 맞추어 시작되는 컷씬이 있기도 합니다."

파이널 판타지 VII 리메이크에서 방해 없는 음악의 자연스러운 전환 효과 개념을 사용하는 이유는 음악이 매끄러운 게임 플레이 디자인과 대응하며 전반적인 경험에서 지속적으로 재생되는 원곡의 동일한 음악 시스템을 재현하기 위해서입니다

개념을 염두에 두고 전체 개발을 계획하기 위해서 저희는 씬이 아니라 전체 챕터를 결정하기 위해 물러나 그림을 바라보는 데에 심혈을 기울였습니다. 그리고 게임에서 음악이 너무 많이 무의미하게 전환되는 것을 방지하기 위해 음악 전환 효과의 견고한 작업 과정을 제작하는 것이 중요했습니다.

저희가 설계한 견고한 음악 전환 시스템 덕분에 보스 전투 씬과 오토바이 전투 씬에서 모두 흥미진진함과 일관성을 주기 위해 음악 전환 효과가 아주 좋은 역할을 했다고 개발 팀으로부터 좋은 피드백을 받을 있었습니다. (카와모리)

음성

음성 재생 기술에 대한 고려 사항:

파이널 판타지 VII 리메이크의 게임 장치와 스토리텔링에 관해 음성 대사에서 어떤 것들을 고려하셨나요? 게임 플레이 구현 방식 때문에 여러 다른 시스템을 지원하도록 많은 변형음을 녹음해야 하셨나요?

대사의 경우 짤막하게 나누는 대신 이야기가 진행되는 대로 녹음했습니다. 시나리오를 총괄하는 토리야마(Toriyama) 감독이 전투와 레벨의 콘텐츠와 변형음을 결정한 후에 저희 사운드 팀이모든 대사와 변형음을 녹음했습니다. 그런 다음 사운드를 시스템에 통합하고 게임의 템포에 따라 사운드를 조정했습니다. (이세)

음성 시스템:

파이널 판타지 VII 리메이크 대사는 전투 모두 비슷하게 움직이더라도 캐릭터 고유의 성격을 유지할 정도로 상세적입니다. 상세함을 지원하기 위해 증가되는 음성 성능뿐만 아니라 알맞은 시기에 알맞은 대사를 전달하기 위해 게임 측면에서 활용한 것들이 있나요?

윌버트 로젯 2:
"전투 중의 체계적 대사는 제가 이제까지 게임에서 이뤄보지 못했던 수준의 훌륭한 새로운 요소였습니다. 파이널 판타지 VII 매테리아(Materia) 시스템은 여러 캐릭터가 비슷한 움직임을 공유하도록 해줍니다 (: 모든 캐릭터가 마법을 있습니다). 하지만 캐릭터는 주문을 캐릭터의 성격을 뒷받침하는 서로 다른 대사를 던집니다. 예를 들어 클라우드(Cloud) 간결하고 건방진 말을 하는 반면 바렛(Barrett) 과장된 조롱을 하죠. 마찬가지로 활성화된 캐릭터를 전환할 때에도 가끔 음성이 트리거되며 캐릭터의 생명력이 낮아지거나 무의식 상태가 경우에도 음성이 트리거됩니다. 이렇게 하면 캐릭터의 성격뿐만 아니라 서로 간의 관계를 항상 강화해줄 있습니다."

전투 음성 시스템의 경우, 캐릭터만의 성격을 살려주기 위해서 전투 도중 동일한 매테리아(Materia) 사용되더라도 개별적인 VO 가지도록 했습니다. 뿐만 아니라 상황과 상호작용 조합을 변경해서 몰입감을 높여주었죠. 개발 초기에 저희는 복잡한 상호작용과 상황에 따른 VO 구현하려고 했었습니다. 하지만 스케줄과 비용을 따졌을 방향을 따르지 않기로 했습니다.

그리고 전투 음성 시스템은 게임 디자인이 액션 요소와 다중 동시 진행을 필요로 하기 때문에 더욱 복잡하고 체계적인 접근 방식을 제어합니다.

캐릭터에 따라서 다르지만 전투 VO 캐릭터 평균적으로 500 정도로 구성되어 있습니다. 전투 음성 시스템 장치는 일반적으로 VO 100 가지 종류로 분류하여 게임의 모든 우선 순위와 전투 상황에서 VO 제어하고 우선 순위를 정합니다. 음성 시스템은 엄청난 양의 전투 VO 에셋을 신중하게 제어하고 알맞은 VO 직접 골라서 게임 플레이의 템포를 희생시키지 않고 전투 게임플레이 경험을 더욱 몰입적으로 만들어줍니다. (이세)

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사운드

소리를 표현하는 :

파이널 판타지는 주어진 효과, 캐릭터, 상호작용, 게임플레이 순간들이 의도한 바를 구현해주는 상징적인 사운드 디자인으로도 유명합니다. 파이널 판타지 VII 리메이크의 변화된 사운드에서 상징적인 사운드와 시각적 요소로 실현된 현실감 증가 사이의 균형을 어떻게 맞추셨나요? 시각적인 심미성에 알맞도록 원본 파이널 판타지 VII보다 '더욱 현실적으로' 만들어야 하는 특정 사운드가 있었나요?
 
그리고 실제 사운드가 '너무 현실적으로' 느껴져서 상징적인 방향을 선택한 경우도 있었나요?

프로젝트의 아주 초반부터 저희는 파이널 판타지 VII 리메이크의 전반적인 콘셉트 목표를 '원본 게임을 경험해보지 않은 플레이어도 즐길 있는 향수와 새로움 사이의 하이브리드' 정했습니다. 동시에 하이브리드적인 방식이 원본 게임에게 무례가 되지 않도록 최선을 다했죠." BGM 경우 원본 게임과 비슷한 방식을 따르기 위해 개발 초기부터 체계적인 접근 방식을 사용하여 게임 플레이 음악을 통해 몰입감 있는 경험을 설계하고 계속되는 음악이 귀에 거슬리지 않도록 했습니다. 사운드 디자인의 경우 원본 그래픽 사운드 에셋과 프로젝트 간에 기술적인 차이가 꽤나 컸기 때문에 원본 사운드에 너무 매달리지 않고 저희만의 미드가르(Midgar) 세계를 창조해내기로 했죠. 저는 개인적으로 원본 게임보다는 이전에 폴리 아티스트로 참여하여 선명하게 기억하는 파이널 판타지 어드벤트 칠드런(FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN) CG 애니메이션을 많이 참조했습니다. (이세)

캐릭터의 사운드:

움직임과 물리적 상호작용 사운드의 특성은 서로 다른 캐릭터에 대한 상세함을 굉장히 많이 알려줍니다. 서로 다른 표면, 물질, 신발 종류 등에서 체계적 사운드에 비해 어느 정도의 사운드가 캐릭터를 기반으로 만들어졌나요?

윌버트 로젯 2:
"캐릭터의 발자국 소리와 폴리는 사운드 디자인에서 제가 가장 좋아하는 부분입니다. 특히 무기의 세부적인 모든 부분이 삽입된 물질과 부딪히는 것을 들을 있는 작은 공간들을 정말 좋아하죠. 심지어 발자국의 특징과 음색은 캐릭터의 성격이 확연히 드러나도록 해줍니다."

전반적인 사운드 시스템에 대해 말하자면, 저희 사내 개발 사운드 드라이버도 여러 가지 게임 플레이 상황에서 실시간으로 제어할 있도록 완전히 개선되었습니다. 거의 모든 캐릭터 움직임 사운드를 자동으로 트리거할 뿐만 아니라 캐릭터의 세부적인 움직임에 실시간으로 변하는 매개 변수를 실현해주는 시스템을 가지게 것은 저희에게 정말 도움이 되었습니다. 사실 캐릭터 움직임 사운드는 프로젝트를 위해 혁신적이면서도 신중하고 상세하게 설계되었습니다. 캐릭터 사운드 폴리 녹음 세션에서는 캐릭터 아트를 검토하여 모든 사운드 구성 요소를 분류한 다음에 물질을 녹음했죠. 그런 다음 물질을 선택하여 , 어깨, , 가슴, 허리, 허벅지, 발목, 발자국 부분으로 나눠서 게임의 에셋으로 구현했습니다. 그리고 과정에서 캐릭터 사운드에 사용할 가변 사운드 매개 변수도 설정했습니다. 후에 부분을 캐릭터의 에셋으로 지정함으로써 캐릭터 사운드가 지정된 에셋의 움직임이 얼마나 가속도와 게임에서 캐릭터 움직임의 속도에 따라 계산되도록 했습니다. 모든 과정을 거쳐서 파이널 판타지 VII 리메이크의 모든 주요 캐릭터 사운드는 전투에서 탐험을 걸쳐 컷씬까지 거의 자동으로 재생되도록 설계되었습니다. (이세)

이세씨가 설명해주신 것처럼 저희는 캐릭터의 움직임 사운드가 이를 자동으로 트리거해주는 시스템 (MASTS) 안으로 구현되고 폴리 세션에서 캐릭터의 고유한 사운드를 녹음하는 것을 목표로 했습니다. 저는 폴리 세션 작업 준비가 얼마나 중요한지를 정말 강조하고 싶습니다. 저희는 장비의 종류와 사용 가능한 캐릭터와 위치 정보에 대해 필요한 소품에 대해 더욱 이해할 있도록 여러 미팅을 거쳤습니다. 폴리 세션 당일에는 지역 정보와 더불어 캐릭터의 애니메이션 패턴을 , 어깨, , 가슴, 엉덩이, 허벅지, 발목, 신발로 최대한 구분해서 물질을 아주 상세하게 하나씩 녹음할 있도록 해주었습니다. 세션이 끝난 저희는 캐릭터의 독창성을 최대한 사용하도록 편집과 처리를 거친 게임에 구현했습니다. (스가누마)

Square-Enix 항상 시청각적으로 최첨단 기술을 사용해왔습니다. MASTS (모션 제어 실시간 자동 사운드 트리거 시스템, Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System) 파이널 판타지 리메이크에서 어떤 면으로 도움을 주었는지 설명해주실 있나요?

프로젝트를 통해 MASTS 기술이 아주 많이 발전했습니다. MASTS 이러한 기술 발전으로 인해 저희는 MASTS에서 심지어 컷씬에서도 세부적인 움직임을 처리할 있는 부분의 개수를 늘릴 있었습니다. 시스템은 모션 블렌딩과 절차적으로 설정되는 움직임에서 전환이 잦은 애니메이션을 쉽게 처리할 있습니다. 그리고 시스템이 움직임에 의존적이지 때문에 심지어 애니메이션이 변경되거나 조절되더라도 사운드가 영향을 받지 않는다는 장점이 있습니다. 심지어 컷씬에서도 모델이 배치될 캐릭터 사운드가 완료되어서 씬의 사운드를 자유롭게 수정할 있으며 컷씬과 움직임이 변경되어도 영향을 받지 않습니다. 뿐만 아니라 대화 컷씬과 같은 일부 컷씬에서는 추가 작업 없이 MASTS 작업을 대신해주기 때문에 사운드 제작 비용도 감소됩니다. (이세)

환경음

파이널 판타지 VII 리메이크에는 다양한 환경이 존재하는데, 어떤 방식으로 위치에 알맞은 후기 반사(잔향) 구현할 있었으며, 실시간 초기 반사에 적용한 기술이 있나요?

파이널 판타지 VII 리메이크는 초기 반사, 후기 반사, 지연 효과라는 가지 처리를 적용하여 공간 음향을 구현합니다. 사운드 디자이너는 게임의 특정 영역을 구분하기 위한 볼륨 매개 변수를 직접 구현할 있습니다. 볼륨 매개 변수를 사용하여 리스너의 위치 정보와 게임 환경에 대응하기 위한 추가 설정을 포함한 가지 효과를 적용할 있습니다. 출력을 실시간으로 매끄럽게 변경해서 강한 효과의 매개 변수가 갑자기 급격하게 변경되더라도 출력이 한계를 넘지 않도록 설계되었습니다. 안타깝게도 현재 볼륨 매개 변수와 매개 변수는 수동적으로 설정해야 합니다. 하지만 수동 작업을 최소화하기 위해서 문제를 해결하려고 하고 있습니다. (타니야마)

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동적 믹싱

게임에 있는 서로 다른 영역의 사운드를 믹싱하기 위해 어떤 접근 방식을 사용했나요? 동적 믹스를 결정하는 데에 어떤 도구와 기술을 사용했으며 무엇에 따라 믹스를 결정했나요? 서로 다른 모드 (게임플레이, 게임 게임 컷씬, 미리 렌더링된 컷씬 ) 관련하여 매끄러운 오디오 믹스 경험을 플레이어에게 제공했다고 느끼시나요?

윌버트 로젯 2:
"게임 역사에서 가장 상징적인 음악 하나를 재구상해야 했기 때문에 일반 서구적 게임보다 음악의 존재감이 믹스에서 분명히 컸습니다. 하지만 플레이어로서 제가 전혀 VO 듣는 데에 문제가 없었고 전투 도중 SFX 충분히 강력하게 들렸습니다. 믹싱 철학과 부딪힘 없이 모든 요소가 서로 들어맞을 있도록 하기 위해 콘텐츠를 어떻게 구성하셨는지 듣고 싶습니다. 예를 들어 음악이 많은 공간을 차지할 있도록 환경음이나 이미터를 믹스에서 낮춰야 했나요? 체계적 덕킹 규칙에 관해 특이하거나 혁신적인 내용이 있다면? 여러 다른 작곡가의 음악이 일정하게 들리도록 하기 위한 음악 마스터링 규칙이 있나요?"

앞서 말씀드렸듯이 저희는 프로젝트에서 음악이 믹스에서 앞에 배치하도록 했습니다. 보통보다 믹스에서 음악이 높을 있게 계획했죠. 이렇게 이유는 원본 파이널 판타지 VII 리메이크의 음악이 게임에서 아주 중요한 역할을 하며 음악에 대한 수많은 팬들의 기대에 부응하고자 했기 때문입니다. 뿐만 아니라 콘셉트를 염두에 두고 음악이 게임을 너무 역동적으로 만들어 플레이어가 지치거나 불편함을 느끼지 않도록 했습니다. 마지막으로 게임 믹스를 실시간으로 제어할 있도록 통합해서 전반적인 믹스가 사운드 구성 요소를 최선으로 사용하도록 했습니다. 사운드 디자인의 경우에는 거리와 게임 환경에 따라 효과와 필터가 변경되도록 해서 현실감을 더해주었죠. 그리고 대사가 믹스에서 높도록 해주며 탐험과 전투 도중 나머지 사운드 구성 요소가 덕킹되도록 하는 덕킹 시스템도 있습니다. 심지어 컷씬 도중에도 음악과 효과음의 볼륨이 알맞게 제어되어 이야기를 전달하고 씬을 방해하지 않도록 해줍니다.

개인적으로 저는 전반적인 믹스에서 대사가 중심이 되는 믹싱 방식을 추구합니다. 프로젝트의 경우 먼저 게임의 특정 위치에 대해 탐험, 전투, 컷씬 믹싱을 대상 라우드니스 값을 1 정했습니다. 그런 다음 전체 게임에 대한 참조를 확립하고 모든 사운드 구성 요소를 여러 조절하여 이상적 대상으로 믹싱했습니다. 일반 적인 게임 믹싱 방법과 마찬가지로 게임의 다른 모든 위치에 동일한 과정을 반복했습니다. 과정은 체계화되어 있지만 완료하는 데에 시간이 꽤나 걸립니다.

그렇기 때문에 믹싱 과정에서 저희 사내 개발 디버깅 도구는 없어서는 안될 정말 중요한 도구입니다. 사운드 디버깅 전용 도구는 사운드 재생 정보, 사운드 재생 우선 순위 제한, 거리 감쇠와 같은 게임 상황을 시각화하며 모니터링할 있게 해줍니다. 저는 도구가 게임 믹싱을 위한 혁신적이고 필수적인 도구라고 생각합니다. 원치 않는 사운드 재생 정보를 모니터링하고 제한해야 사운드를 제한할 있게 해주죠.

이렇게 매끄러운 믹스를 조절하기란 정말 어려운 일이었지만 저희가 어느 정도 결과를 성취해낸 같습니다. 믹스에서 정확한 동적 범위에 의해 정제되는 음악과 사운드 디자인의 사용 추후 사운드 개발을 위한 의미 있는 도전을 해낼 있었다고 생각합니다. (이세)

이세씨의 말씀처럼 전체 게임에 대한 참조를 구축하기 위해서 저희는 먼저 라우드니스 표준 값에 따라 컷씬과 영화 씬을 믹스하고, 전반적인 믹스의 기본 구조를 구축한 다음, 믹싱 조절 과정을 탐험과 전투씬에 적용하여 전반적인 믹스와 맞춰지도록 했습니다. 제작 과정에서 과정은 아주 효율적인 방법이었습니다. 물론 다양한 청취 환경에서 오랫동안 믹스를 반복하며 여러 확인해야 했지만, 작품의 게임 플레이에 가장 알맞는 믹스 레벨을 찾아내는 데에 가장 최선의 과정이었다고 생각합니다. (스가누마)

게임 사운드 요약

파이널 판타지 VII 리메이크의 사운드를 문장으로 요약한다면 무엇일까요? 상징적 게임을 작업한 경험에 대해서, 혹은 게임의 사운드를 문장으로 묘사한다면?

파이널 판타지 VII 리메이크의 전체 사운드는 사운드 모두의 노력으로 제작되었습니다!!”

프로젝트는 이제까지 사운드 팀이 지금까지 쌓아온 기술을 최대한 활용하고, 나아가 이를 걸음 발전시켰습니다. 저는 노하우가 전체를 성장시켰을 뿐만 아니라 파이널 판타지 VII 리메이크만의 사운드 기반을 제작하는 데에 도움을 주었다고 생각합니다.

훌륭한 직업 정신을 염두에 두고 앞으로 작업할 프로젝트에서도 멋지고 새로운 게임 사운드를 제작하기 위해 계속해서 힘쓰겠습니다. (이세)

Square Enix 위해 질문에 답해주시고 전문적인 견해로 이야기 진행에 도움을 주신 윌버트 로젯 2 작곡가님께 특별히 감사하다는 말씀을 전합니다.

SQUARE ENIX (스퀘어 에닉스)

SQUARE ENIX (스퀘어 에닉스)

Square Enix, Inc(스퀘어 에닉스 사)는 Square Enix 그룹 회사 중 하나로, 미주 전역에 SQUARE ENIX®, EIDOS(에이도스)®, TAITO(타이토)® 브랜드 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발, 출시, 배포, 및 라이선스 합니다. Square Enix, Inc. 는 Crystal Dynamics(크리스탈 다이내믹스)®와 Eidos Montréal(에이도스 몬트리올)™과 같은 선두적인 개발 스튜디오 글로벌 네트워크의 제휴사입니다. Square Enix 그룹 회사는 전 세계적으로 1억 4,400만 장 이상 판매된 파이널 판타지(FINAL FANTASY)®, 7,800만 장 이상 판매된 드래곤 퀘스트(DRAGON QUEST)®, 7,400만 장 이상 판매된 툼 레이더(TOMB RAIDER)®, 그리고 전설적인 스페이스 인베이더(SPACE INVADERS)®를 포함한 훌륭한 지적 재산 포트폴리오를 자랑합니다. Square Enix, Inc. 는 Square Enix Holdings Co., Ltd.(스퀘어 에닉스 홀딩스 책임 회사)의 완전한 미국 기반 자회사입니다.

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최근에 작업한 프로젝트에서 저희 회사는 어느 고객의 미래 사무실 공간 음향 시뮬레이션을 Wwise를 사용해 포로토타입할 기회가 있었습니다. 새로운 건물에서 음향이 어떻게 들릴...

라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (2부)

이전 블로그인 라우드니스를 처리하는 최상의 방법, 제 1강: 라우드니스 측정 (1부)에서는 지에 양 (디지몽크) 님이 다양한 플랫폼과 콘텐츠 타입에 대한 오디오 표준의 도전 과제와...