텔 미 와이(Tell Me Why) | 오디오 다이어리 제 4부: 믹싱과 마스터링

게임 오디오 / 사운드 디자인

'텔 미 와이(Tell me Why)'는 Xbox와 PC에서 출시되었으며 5.1 서라운드 사운드를 완전히 지원합니다.  서사적 게임을 작업할 때에는 최종 믹스를 특정 방식으로 접근해야 합니다. 각 시네마틱이나 서사적 순간이 저마다 다르며 플레이어에게 특정한 감정을 전달하기 때문에 그저 전체적으로 체계적인 접근 방식에만 의존할 수가 없죠. 플레이어가 아무 것에도 방해받지 않고 편안할 수 있도록 오디오를 계속해서 변경해주는 것이 필요했습니다.  

믹싱 작업 과정 

이 접근 방식은 영화에서 리니어 믹싱을 하는 것과 어느 정도 비슷합니다. 저희는 최대한 세밀함을 전달할 수 있도록 믹싱 과정을 깊게 파고들려고 노력했습니다.

더 자세히 알아보기 전에 먼저 아래에서 언급한 모든 내용을 나타내는 게임 시퀀스를 살펴보겠습니다.

전반적인 시네마틱 작업 과정 

저희는 믹싱에 대한 의사 결정을 최대한 자유롭게 하고 싶었습니다. 그래서 다음 구조를 따르는 스템 기반 작업 과정을 사용하기로 했죠. 

스템 이름 채널 위치 지정 유형 리버브 유형 중앙 %
대사 3.0 Listener Relative 런타임 75
폴리 3.0 Listener Relative 런타임 75
SFX 5.1 Balanced Fade 미리 제작해넣음 + 런타임 0
발자국 소리 3.0 Listener Relative 런타임 75
환경음 베드 4.0 Balanced Fade 미리 제작해넣음 0

이 작업 과정은 스템 별 레벨, EQ, 리버브를 엔진에서 조절하도록 해줘서 유연성을 굉장히 높여주며 Reaper와 Unreal 사이로 번갈아가며 작업하는 시간을 줄여주었습니다.

발자국 소리 시네마틱 관리 

시네마틱 발자국은 Unreal의 애니메이션 시퀀스에서 직접 관리했습니다. 커스텀 도구의 도움을 통해 발이 바닥에 닿을 때마다 UE Notify를 생성하도록 했죠.

이 알림은 지형 재질을 따르며 알맞은 발자국 스위치 재질을 트리거합니다. 이 시스템 덕분에 Reaper에서 발자국을 직접 맞춰 넣을 필요가 없었습니다. 그저 올바른 동작 스위치를 설정하고 접촉이 너무 많이 감지될 경우 불필요한 알림을 제거하기만 하면 됐죠.

UE 시퀀서에서의 RTPC 트랙 

위의 동영상에서는 앨리슨의 스트레스가 심각해지면서 시계 소리의 볼륨이 증가하는 것을 들을 수 있습니다. 이런 상황의 경우 저희는 버스의 레벨을 시퀀스로 직접 구동할 수 있는 기능을 사용하는 것을 선호했습니다.

Unreal 곡선을 사용하면 시네마틱에서 오토메이션을 정확하개 만들어낼 수 있습니다. Wwise의 RTPC는 절대적 dB 값으로 설정되기 때문에 이상한 dB 변환을 걱정할 필요가 없죠. 저희는 특히 환경음과 음악 버스에 이 기능을 많이 사용해서 '존재감'이나 위에서 언급한 긴장감을 두드러지게 만들었습니다.

sequencer

sequencer2

대사 일정하게 유지하기 

여러 종류의 대사를 다루는 방법

'텔 미 와이'에서 대사는 핵심적인 경험이며 플레이어는 이 경험을 통해 필수적이면서도 소중한 수많은 정보를 배우게 됩니다.

게임에는 네 가지 종류의 대사가 통합되어 있습니다.  

시네마틱: 컷씬 도중 재생되는 대사입니다. 플레이어가 방향과 카메라를 조종할 수 없습니다. 

인스펙터: 플레이어가 자유롭게 움직일 수 없습니다. 카메라를 조종하고 프레임 내부의 오브젝트와 상호작용할 수 있지만 게임 세계를 자유롭게 이동하려면 인스펙터를 종료해야 합니다. 

탐험: 플레이어가 방향과 카메라를 완전히 자유롭게 조종할 수 있습니다. 

유대감:  타일러와 앨리슨의 기억에 연관된 대사입니다. 

이 네 가지 종류의 대사는 엔진에서 여러 가지 통합 시스템을 필요로 합니다. 게임에서 모든 대사가 동등하게 들릴 수 있도록 Wwise에서 알맞은 설정을 찾아야 했죠. 

대사 종류 채널 리스너 위치 중앙 % 거리에 따른 런타임 필터
시네마틱 3.0 Balanced - Fade 75 하이 셀브 EQ
인스펙터 3.0 Balanced - Fade 75 해당 없음
탐험 5.0 Listener Relative 75 하이 셀브 EQ
유대감 4.0 Listener Relative 0 LPF

시네마틱과 인스펙터 

'텔 미 와이'에는 게임플레이와 시네마틱 간에 전환이 매끄럽게 진행되는 경우가 많습니다. 그래서 이 두 종류의 게임 모드 간에 차이점이 너무 지나치지 않도록 2D와 3D 간의 절충점을 찾아야 했죠.

저희는 기본 방위각 매개 변수에 의해 구동되는 Balanced-Fade 공간화를 사용해서 대상 오디오의 전면 패닝을 변경했습니다. 게임에서 대부분의 상황은 이 방법으로 처리할 수 있었습니다.

CinematicsAndInspector

하지만 경우에 따라 특정한 카메라 샷의 프레임 크기에 잘 맞추기 위해서 최소/최대 패닝 값을 미세 조정해야 할 때도 있었습니다.

동영상의 1분 12초를 보면 패닝 값이 조정된 것을 들을 수 있습니다. 경찰의 대사가 점점 더 처리됨에 따라 런타임에서 음성에 하드 패닝 효과를 만들고 싶었습니다.

탐험

탐험 대사는 IA와 플레이어 모두 3D로 설정하기로 했습니다. 이 방법은 플레이어가 IA와 NPC를 주변 환경 안에서 정확하고 현실적으로 느끼도록 도와줍니다. 그렇게 하기 위해서 저희는 채널 구성을 5.1로 설정했습니다.

거리 기반 필터링의 경우 파라메트릭 EQ에서 하이 셀브를 사용해서 거리에 따른 고주파 감쇠를 처리하는 방식을 선호했습니다. 로우 패스 필터의 경우 Wwise에 있는 LPF 필터의 경사가 차단 효과에 아주 적합했기 때문에 차단 효과에만 로우 패스 필터를 사용했습니다.

 탐험

또한, 경우에 따라 NPC가 리스너 뒤에 있을 때 NPC의 대사를 처리하기로 했습니다. NPC가 리스너 뒤에 있지만 여전히 가까이 있는 경우 스크린 상에서 보이지 않더라도 소리가 들립니다. 저희 생각에 이 부분이 좀 이상하고 방해가 되더군요. 그래서 Azimuth(방위각) RTPC을 사용하여 NPC 대사의 볼륨과 리버브 전송 레벨을 처리했습니다.

유대감 

유대감의 경우 게임에서 5개의 언어로 제공되는 엄청난 대사량을 돕기 위해 Wwise에서 실시간으로 처리됩니다. 이 수많은 모든 파일의 광범위한 오디오 스펙트럼에 쉽게 들어 맞는 처리를 찾아야 했죠.

이 대사를 실시간으로 처리하기로 한 두 번째 이유는 바로 유대감이 대부분 돌아다니는 게임플레이 도중에 일어나기 때문입니다. 대사의 정확도가 유대감 게임플레이 장치의 일부였기 때문에 플레이어가 코드에서 지정된 특정 범위를 벗어날 때 대사를 실시간으로 변경할 수 있어야 했습니다.

 

The_Bond_RoomVerb

결국 리버브와 딜레이를 사용하기로 했습니다. 마찬가지로 원본/변조 레벨에 저희가 좋아하는 LFO를 사용하여 효과를 더 다양하게 만들어줬습니다.

TME_bond_Sterodelay

둘만의 조용한 순간에 플레이어에게 방해가 되지 않도록 하는 방법 

시네마틱 도중 재생되는 환경음이 게임플레이 도중 재생되는 것과 동일하기 때문에 종종 시네마틱 도중 원치 않는 랜덤 효과를 처리해야 했습니다. 앨리슨과 타일러가 둘이서 조용한 시간을 가질 때 까마귀나 전기톱 소리를 듣고 싶은 사람은 아무도 없을테니까요. 이 작동 방식을 방지하기 위해서 저희는 코드를 사용하여 플레이어가 시네마틱 상태에 있는지의 여부를 정의하는 상태를 Wwise에 전송했습니다. 그런 다음 이 상태를 볼륨에 사용하여 시네마틱 도중 원치 않는 사운드를 제거했죠.

시네마틱 도중 흔히 일어나는 또 다른 방해 요소는 샷-리버스 샷 도중 3D 사운드와 환경음 베드의 볼륨이 일정하지 않다는 것이었습니다.

다행히 이 문제를 관리해줄 훌륭한 도구가 있었습니다.

첫 번째 도구는 시네마틱 도중 리스너의 위치를 고정시켜주는 전용 시퀀서 트랙입니다. 이 트랙은 카메라가 멀어지더라도 위치와 회전을 유지시켜줍니다.

PropegationFreezed

하지만 어떤 시네마틱에서는 리스너가 평소대로 카메라를 따라가야 할 수가 있습니다. 이 경우에는 위에서 말한 시네마틱 상태를 사용하여 Wwise에서 Speaker Panning 비율을 변경하는 RTPC를 구동했습니다. 이 방법을 사용해서 시네마틱 도중 공간화하고 싶은 사운드를 선택할 수 있었죠. 

RTPC

자가 격리, 그리고 집에서 믹스 확인하기  

'텔 미 와이' 개발 역시 팬데믹으로 인한 자가 격리로 인해 큰 타격을 받았습니다. 믹싱 공간 대신 3개월 동안 집에서 작업해야 했기 때문이죠. 따라서 최종 믹싱 세션을 준비할 수 있도록 도울 방법을 생각해내야 했습니다.

저희는 보통 스피커를 75dB SPL로 캘리브레이션하고 최종 믹싱을 합니다. 하지만 이 값은 전문적인 스튜디오에 적합한 값입니다. 75dbSPL은 주변 이웃이나 한 공간에서 사는 사람들에게 너무 크죠. 우리가 모두 잘 알고 있듯이 헤드폰을 사용하는 것은 적합하지 않았습니다. 그렇기 때문에 저희는 주로 Wwise Loudness Meter에 의존해야 하는 위험을 감수해야 했습니다.

저희는 동시에 4개의 주요 버스의 라우드니스를 최대한 자주 모니터링하기로 했습니다. Wwise의 라우드니스 미터에서는 분석하고자 하는 버스를 선택할 수 있기 때문에 여러 다른 장면에서 환경음과 대사가 일정하게 유지되는지 확인할 때 큰 역할을 했습니다. 이 차선색은 전체적으로 시간을 들인 검토 및 믹싱 세션을 교체해주지는 않지만 평온을 가지고 최종 믹스를 준비할 수 있는 효율적인 방법이었습니다. 자가 격리가 끝난 후에 최종 믹스를 더 다듬을 수 있도록 해주었죠.

Bus_VoiceAmbianceMusicCutscene
 

마스터링 

동적 범위 

'텔 미 와이'는 오디오의 역동성을 관리하기가 어려운 게임입니다. 아주 조용한 환경음이 많았고 음성 연기의 미묘한 변화를 모두 유지하기 위해서 대사에 컴프레션을 많이 추가하고 싶지 않았습니다. 공간음이나 공기음같이 조용한 환경음은 큰 스튜디오 모니터로 들을 때 관리하기가 쉽습니다. 하지만 스튜디오 모니터로 작업한 설정이 작은 TV 스피커에서는 적합하지 않더군요.  

저희는 제작 초반에 가장 보편적인 모든 플레이어 오디오 구성에서 저희가 의도한 바를 들을 수 있도록 하는 방법을 찾고자 했습니다. 그래서 상태에 따라 주요 버스의 볼륨과 컴프레션 스레숄드(한계점)를 변경하는 아주 간단한 시스템을 사용했습니다. 주요 버스의 레벨을 변경할 뿐만 아니라 각 버스의 역동성을 제어하고 버스 간의 균형을 변경하고자 하는 것이 목표였죠.

이 시스템은 예를 들어 작은 스피커 구성에서만 환경음의 볼륨을 높일 수 있게 해줬습니다. 플레이어는 옵션 메뉴에서 스피커 구성을 선택하기만 하면 되죠. 

제공되는 스피커 구성은 다음과 같습니다.  

Low(낮음): 기본 TV 스피커에 적합합니다. 

Medium(중간): TV 사운드바나 작은 2.1 키트와 같이 중간 범위 스피커에 적합합니다. 

High(높음): 크기가 큰 스피커, 특히 서라운드 구성에 적합합니다.

다음은 동적 범위 옵션에 관한 버스 볼륨 변경 예시입니다.  

  환경음 버스 음악 버스 폴리 버스
Low + 6db + 2db + 2db
Medium + 3db + 1db + 1db
High 없음 없음 없음

다음은 컴프레서의 스레숄드 변경 예시입니다.  

Bus_VoiceEffectEditor

뿐만 아니라 기본 패닝 규칙을 변경하고 SpeakerPanning 기능을 통해 유대감에 관한 일부 사운드의 공간화를 더 정확하게 만들어주는 Headphone Mode(헤드폰 모드)도 제공했습니다. 

ShowGameObjects

서라운드에서 스테레오로 다운믹스 

해결해야 했던 또 다른 흔한 문제는 서라운드와 스테레오 구성 간에 특히 리버브와 환경음의 지각이 다르게 느껴졌다는 것입니다. 

게임을 서라운드로 작업할 때 대부분 리어 채널을 사용해서 몰입감을 향상시키는 경우가 많습니다. 이에 대한 부작용은 하드웨어 플랫폼이 다운믹스 규칙을 적용할 때 프론트 스피커에 신호가 너무 많이 들어온다는 것이죠. 

Windows 10과 Xbox 플랫폼은 다음 표와 같이 표준 ITU 다운믹스 계수를 사용합니다. 

SurroundToStereo

'텔 미 와이'의 경우 저희는 이 권장 사항을 제거하고 리버브와 환경음 버스와 같이 다운믹스에 영향을 많이 받는 버스에 커스텀 계수를 적용하고자 했습니다. 이 기능 덕분에 스테레오 다운믹스를 더 이상 걱정하지 않아도 됐죠. 

저희는 Wwise에서 GetSpeakerConfiguration 함수를 사용하여 플랫폼이 2.0이나 5.1 / 7.1 서라운드에서 실행될 경우 자동으로 감지하도록 했습니다. 그런 다음 이 정보를 상태가 받아서 저희가 변경하고자 하는 속성을 구동하게 되죠. 이 시스템은 런타임에서 작동하기 때문에 플레이어가 하드웨어에서 변경하는 모든 사항을 따르게 됩니다.  

이 시스템을 다듬기 위해서 저희는 버스의 개별 채널을 관리해주는 커스텀 플러그인을 개발했습니다. 볼륨 감쇠를 처리하고 적용하고자 하는 버스에 플러그인을 삽입하기만 하면 되죠. 다음 예시에서는 리버브 버스의 리어 채널에 12dB 감쇠를 적용했습니다.  

ChannelsGaindB 

다음 그림은 런타임 때 측정한 것입니다. 저희 커스텀 계수가 서라운드 신호가 센터와 리어 채널에 굉장히 강할 경우의 최악의 시나리오에서 볼륨이 과부화되는 것을 감소해준다는 것을 보여주죠. 

SurroundSignal

Louis_Circle_2

 

루이 마르탱(LOUIS MARTIN)
오디오 리드 | 텔 미 와이(Tell Me Why)
DONTNOD(돈노드)

루이 마르탱은 13년 동안 게임 업계에서 일해왔습니다. DONTNOD의 오디오 리드인 루이는 리멤버 미(Remember Me), 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange), 뱀파이어(Vampyr) 게임과 최근에는 텔 미 와이(Tell Me Why) 제작에 참여했습니다. DONTNOD에 입사하기 전에는 Ubisoft의 오디오 디자이너로서 고스트 레콘 퓨처 솔저(Ghost Recon Future Soldier) 등의 프로젝트에 참여했습니다.

soundcloud.com/hellooomister

 

Mathieu Fiorentini

Sound Designer | Tell Me Why

DONTNOD

Mathieu Fiorentini

Sound Designer | Tell Me Why

DONTNOD

Mathieu Fiorentini is a French sound designer with 12+ years of experience in the video game industry. His recent works includes titles like Tell Me Why, Watch Dogs Legion, Detroit Become Human. He is also a Wwise and Ableton Live teacher at ISART Digital.

https://soundcloud.com/yakiemusic

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