게임 음악은 단순히 그냥 음악이 아니다: 제 2부

게임 오디오 / 사운드 디자인

게임 음악이란 무엇일까요? 상호작용 음악이란 무엇일까요? 이 질문에 답하기란 생각만큼 그리 간단하지 않습니다. 올리비에 더리비에르(Olivier Derivière)는 이 글을 통해 게임 음악에 대한 일반적인 관점이 얼마나 제한되어 있는지, 그리고 예술적 표현에 대한 기회가 얼마나 넓은지에 대해 이야기합니다. 게임 음악은 단순히 그냥 음악과 똑같이 취급해서는 안됩니다. 이 블로그 시리즈의 제 2부에서는 WW15E라는 우주선을 타고 여러 가지를 함께 탐험해 보려 합니다. (Wwise 15E를 재치있게 줄인 이름이라는 걸 알아차리셨나요?). 제 1부를 아직 읽지 않으셨다면 여기를 클릭하세요.

우리는 올리비에와 함께 우주선을 타고 세 개의 행성을 탐험해볼 겁니다. 첫 번째 행성은 대부분의 탐험가들이 도착해서 머무는 곳입니다. 두 번째 행성은 더 멀리 있으며 아주 소수의 사람들만 가보는 곳이죠. 최종 목적지인 세 번째 행성은 가장 미스테리하며 우주의 가장 먼 곳에 위치해 있습니다.

shipwwise

올리비에는 작곡가들을 대상으로 Wwise에 대한 인식에 관해 중요한 질문을 던집니다. “작곡가에게 Wwise란 어떤 것입니까? 작곡가들 중 Wwise를 음악 재생 장치라고 생각하는 사람들이 꽤 있습니다. 올리비에는, “Wwise는 음악 재생 장치를 넘어선 음악용 오디오 엔진입니다"라고 말합니다. 이 말이 무엇인지를 이해하기 위해서 함께 행성들을 탐험해봅시다. 

행성 1 | 11 - 11 메모리즈 리톨드(11 - 11 Memories Retold)

첫 번째로 탐험해 볼 행성인 '11-11 11 - 11 메모리즈 리톨드'는 세계 1차 대전을 배경으로 한 서사적(내러티브) 탐험 게임입니다. 이 게임에는 해리(Harry)와 커트(Kurt)라는 두 인물이 있습니다. 해리는 젊고 순진한 캐나다인이며 커트는 강직하며 경험이 풍부한 독일인 아버지입니다. 이 자세한 배경은 이미 작곡가가 작곡을 시작할만한 충분한 정보를 제공해주죠. 프로젝트를 시작하기 전에 개발자들과 더 많은 교류를 하면서 게임 플레이에 관해 알게 된 중요한 사실은 바로 플레이어가 두 인물 사이를 전환할 수 있는 능력이 있다는 것이었습니다. 이 추가 정보는 작곡가가 대본으로 작성된 서사를 다룰 때 작곡할 내용에 새로운 역동성을 만들어 줍니다. 

gameMusicOliver3

이제 게임 플레이에 대해 더 깊이 이해했으니 작곡가가 작곡을 시작할 수 있겠네요. 11-11 메모리즈 리톨드는 서사 중심의 게임 디자인과 대응하도록 영화 음악적인 접근 방식을 필요로 합니다. 해리와 커트의 인물을 영감으로 하여 올리비에는 각 성격에 맞는 음계를 선택했습니다. 해리는 밝고 젊으며 순진하죠. 그래서 해리가 등장하는 장면은 E 단조로 작곡했습니다. 커트는 나이가 더 많고 경험도 풍부하며 강직하기 때문에 G 장조를 사용했습니다. 또한 이 음조는 두 인물이 필연적으로 만나게 될 때 게임 플레이에서 하모니를 향상시킬 수 있도록 선택되었습니다.

Harry이미지를 클릭해서 해리의 사운드 디자인을 들어보세요.
Kurt
이미지를 클릭해서 커트의 사운드 디자인을 들어보세요.
11.11 Spotify에서 메모리즈 리톨드 사운드트랙 듣기

행성 2 | 뱀파이어(Vampyr)

뱀파이어(Vampyr)는 돈노드 엔터테인먼트(Dontnod Entertainment)가 개발했으며 포커스 홈 인터랙티브(Focus Home Interactive)가 배포한 롤플레잉 게임입니다.

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두 번째로 탐험할 행성은 좀 더 복잡한 세계입니다. 뱀파이어는 1918년 런던의 거리를 배회하는 뱀파이어에 관한 게임입니다. 런던의 추운 거리의 느낌을 음악에 담아내는 것이 중요했죠. 플레이어가 야외/실내 환경 사이를 오갈 때 이 둘의 차이가 드러나도록 해야 했습니다. 

여기서 힘들었던 점은 야외 대화와 야외 탐험을 차별화함과 동시에 실내 대화와 실내 탐험에 맞는 분위기를 조성하는 것이었습니다. 올리비에는 랜덤으로 재생할 수 있는 음악 구절을 작곡하는 방식을 사용하기로 했습니다. 음악적으로 볼 때 이 구절은 해당 경험이 언제든지 다시 재발견될 수 있도록 해줍니다. Wwise를 사용하여 전반적인 게임 플레이에서 이러한 시나리오를 구현함으로서 사용자가 아주 유기적인 경험을 할 수 있도록 해주었죠.

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Wwise 행성인 뱀파이어를 더 탐험해보기 위해서 다음 시나리오에서 창의적인 표현을 향상시킬 수 있는 Wwise의 능력을 함께 알아봅시다. 뱀파이어는 런던 거리에 있는 희생자들의 피를 빨기 전에 최면을 걸어 으슥한 곳으로 유인합니다. 공격이 시작되기 전까지 음악은 점점 강렬해집니다. 

Wwise를 사운드 엔진으로 사용하면 음악 파일 자체를 변경하지 않고 MIDI를 통해 음악의 강도와 템포를 점진적으로 증가시킬 수 있습니다. MIDI는 간단히 사운드와 벨로시티(속도) 변경을 트리거하죠. 올리비에는 이 방법이 게임에서 사운드를 왜곡 없이 자연스럽게 유지하기 위해 실패할 확률이 거의 없는 견고한 방법이라고 단언합니다. 

행성 3 | 겟 이븐(Get Even)

겟 이븐은 1인칭 슈팅 심리 스릴러 게임입니다.

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이제 마지막 종착지인 세 번째 행성에 도착했습니다. 가장 멀리 떨어져 있으며 미스테리한 곳인 행성인 겟 이븐은 실시간으로 생성되는 게임입니다. 이 게임은 VR에서 진행되지만 VR 게임이 아닙니다. 이 세계에서 여러분은 다른 누군가를 감시 중인 그 누군가를 또 감시하는 사람입니다.

올리비에는 이 이야기의 렌즈를 통해 플레이어가 주변 세계를 들을 수 있기 위해 어떤 방법을 사용해야 하는지 탐구했습니다. 각각 의미가 있으면서도 모든 것이 연결된 음악이 필요했죠. 그러기 위해서 지직거리는 전등과 공간음을 포함한 게임의 환경음이 음악이 되도록 했습니다. 그리고 플레이어의 동작에 따라 템포가 변경되도록 했죠. 

GetEven

이 클립을 보면 이런 게임이 얼마나 다른 종류의 음악을 필요로 하는지를 알 수 있습니다. Wwise와 같은 도구를 사용하면 여러분의 예술적 시각을 활용할 수 있도록 게임에서 음악을 사용하는 방식을 변경할 수 있죠. 이렇게 지구에서 점점 멀어지는 행성들을 탐험하면서 게임에서 사운드를 사용하는 더욱 창의적인 방법들을 알아보았습니다.

게임 음악이 그저 단순한 음악이 아니라면 과연 무엇일까요? 이에 대해 올리비에는 세 가지 개념으로 요약합니다. 게임 음악은 작곡가와 개발자 간의 팀워크로 다져진 관계이며, 단지 게임 상태에 수동적으로 반응하는 것이 아니라, 엔진에 능동적으로 반응하는 것입니다. 게임의 목적을 달성하며, 아직 만들어지지 않은 언어와도 같은 것이죠.

전체 발표 내용이 궁금하시다면 아래 영상을 통해 확인해보세요:

올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

작곡가

올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

작곡가

10년 넘게 MTV가 “게임 음악에서 다방면으로 저돌적인 작곡가”라고 불러온 IFMCA 수상 작곡가인 올리비에 더리비에 (Remember Me)는 애니메이션, 영화, 게임 음악을 작곡해왔습니다. 그는 뛰어난 작곡 뿐만 아니라 ‘어쌔신 크리드 4 : 프리덤 크라이’와 ‘리멤버 미’ 등 굉장한 게임 작품들에 음악을 연결하는 혁신적인 방법으로 널리 호평을 받고 있습니다. 최근 돈노드 엔터테인먼트(Life Is Strange 개발사)의 차기작인 뱀파이어(Vampyr)를 작업했습니다.

 

www.olivierderiviere.com

 

 @oderiviere

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