你的空间音频试验田:Wwise Audio Lab

新版本 / 空间音频

火花

随着虚拟现实的崛起,为了满足临场感方面的需求,开发者们开始寻求最合适的音频技术。虽然我们很想给出指引,但确实没有一个万能方案能满足开发中的所有游戏和VR体验。双耳声插件的硬\软件渲染、跨平台支持、各种玩法和叙事流派以及艺术和个人品味,都是需要考虑的元素。

与此同时,我们正在开发Wwise Reflect——基于空间几何形状的早期反射插件, Wwise Spatial Audio 功能也得到了一系列重大优化,如3D总线、门户、有指向的混响,等等。我们做的改进越多,就越明显地感到需要一个类似游戏的3D环境,可以用来测试各种空间音频场景。

基于这些前提,Wwise Audio Lab项目诞生了:一个专注于展示各种空间音频现象的类游戏环境,可以在Windows和Mac上运行,也可以在Oculus和HTC Vive的VR环境中运行。该Wwise工程资源以及创建该游戏所用的UE4工程预编译或完整源代码都将对公众开放。  

 

 

3D音频模拟和A-B对比的平台

WAL(Wwise Audio Lab)提供了两个关卡,展示了多种可以用来测试和对比音频技巧和技术的场景。Village(小镇)关卡展示了不同大小和形状的房间,同时也有广袤的外部空间,如球场,山岭和街道 。Echo Chamber(回音室)关卡具有可以实时更改的房间尺寸和声学材质,因而很适合用来测试动态早期反射。

除了用Wwise Reflect测试和对比静态\动态早期反射,你也能实验并对比声音门户,有朝向的混响,声障和声笼,音频LOD(细节程度),ambisonics 和 quad的区别,双耳声和标准立体声的区别,等等。有些场景需要Wwise连接到游戏,但大部分功能是直接集成到游戏中的,在声音选项菜单中只需几秒钟操作就能够进行A-B对比。

 

Blog Sound Options.png 

游戏内声音选项菜单

信息点

为了尽可能让用户沉浸其中(并减少需要阅读的文字内容!),我们在关卡中不同位置增加了信息点来标识重要的区域,作为一种游戏内的教程或导览。信息点会提供重要元素的描述,介绍如何在游戏或Wwise中与它们互动,并告知用户可能的结果。

 

Blog Info Node 1.png

Blog Info Node 2.png

信息点

收音机

理解空间音频现象的另一个重要方面是让声学场景变得能够预测并可以复制。为此,我们设计了一个飞行的收音机,它拥有几个频道,如音乐、对话、白噪声、滴答声(通过在Wwise工程中替换自己的素材能就能很简单地改变声音),并且有预设机制,允许玩家自定义并保存。收音机菜单一开始看起来可能令人畏惧,但它十分强大。收音机的移动方式可以像在3D示波器中一样设置,转动频率、幅度、相位和直流偏移等属性都可以在三个轴向上分别设置。因此它也是测试各种双耳声技术或环绕声系统设置的理想工具。

 

Blog Radio Controls.png  

收音机菜单,背景是占星馆

 

鸣谢

我想向来自Compulsion Games 的纪尧姆.普罗福斯特(Guillaume Provost)表示感谢,他提供了他们的游戏We Happy Few 中的图像素材来帮我们构建Village关卡。这对我们帮助很大,因为可以让我们的开发加速不少。尤其要感谢纪尧姆,他在我们向他展示作品后给出了许可,即使我们毁掉了动态照明(这是我们优化图形的一种低成本方式,但也证实了Audiokinetic确实不太懂图像制作!)、天空盒(对部分用户来说有点太暗了)和所有NPC,从而破坏了游戏黑暗阴沉的气氛!

Village Streets 1.png

镇上的街道

纪尧姆建议我们与3D美术沃伦.马绍尔(Warren Marshall)合作来组建关卡并创造新的道具和地形。我非常享受和沃伦的合作,因为他富于创造力,效率也很高。只可惜他没有更多的时间来打磨作品,但工作日程非常紧,他能在如此短的制作时间之内做到这么多,我对他只有溢美之词。

我也要感谢来自Empty Clip Studios的马特.绍尔斯(Matt Shores)和弗朗索瓦.贝特朗(François Bertrand),他们负责游戏的编程部分,并且雇佣了Disruptive Games负责其它工程设计。过程并不一帆风顺,但他们还是做到了!

感谢图森特.雷诺(Toussaint Renaud)完成Foley(动效拟音)、菜单和部分环境声的工作。感谢来自Sonorum的斯特凡.拉里维耶尔(Stéphane Larivière)让所有的房间环境声都支持Ambisonics和Quad,以便我们对比两种格式渲染的同样录音。

最后,在Audiokinetic有很多人用不同的方式提供了帮助;QA、文档、本地化、实现、联络,等等。可能在这里就无法一一列出了,但我还是想特别提到博诺瓦.圣德尔(Benoît Santerre),他出色地完成了大部分音频功能的实现,同时在项目中还负责构建工程和蓝图,并担任首席程序员。谢谢你,博诺瓦!

Train Station.png

火车站

House Interior.png

房间内部

行动呼吁

我希望你能像我一样,在探索WAL的各种功能时可以乐在其中(在Wwise Reflect中减慢声速就是很好的例子),但我主要还是希望在此展示的一些例子会对你现在和未来的项目有所助益。如果想要更改游戏的内容和几何空间,你可以下载完整工程,但大部分用户只需要编译版本和Wwise工程。两个版本都可以直接从Wwise Launcher中访问。

 

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西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

阿什比是 Audiokinetic 的联合创始人,目前负责 Wwise 产品开发工作。现在,每年都有上百款采用 Wwise 的游戏大作问世,从中受益的用户更是成千上万,包括全球很多独立开发人员和顶尖制作团队。在加入 Audiokinetic 之前,阿什比曾担任过多款游戏的高级声音设计师和游戏设计师。阿什比经常在讲座和研讨中积极分享自己丰富的行业经验。他的主要探讨课题是声音制作和集成在视频游戏整体体验中扮演的重要作用。在 2011 年,阿什比曾荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度杰出音频专家”称号。 凭借丰富的行业经验,阿什比经常讲课并参与讨论。他主要的题目是电子游戏综合体验中声音制作和集成的作用。2011年,阿什比荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度音频职业人(Audio Professional of the Year)”。

 @sashby21

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