Wwise 2017.1现在正式上线!

新版本

这一天终于到来了。我们激动地在此宣布,Wwise 2017.1现在正式上线

从包含Wwise Reflect插件、包罗万象的Wwise Spatial Audio工具集,到为您不断变化的需求所量身定制的工作流改进,以及让人心潮澎湃的功能Wwise 2017.1注定会让您解放想象力管线效率让您拥有更强大的力量提升游戏音频表现。使用备受期待的Wwise Authoring API 如虎添翼最具创意的插件和集成又或是通过使用Wwise Audio Lab沉浸在您的虚拟空间化音频试验场中。我们持续引技术互动音频社区,并为此自豪,我们也希望您能充分享受和利用此次Wwise的改进!

以下Wwise 2017.1新功能列表

请确保您已更新了Wwise Launcher,以便查看版本

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工作流程和功能改进

Event Editor事件编辑器)

Event Editor重新设计,改善了可视性,加快了工作流程。视图尺寸完全自由控制,对于多个动作(包括延迟),可以显示它们的属性以便比较。动作清单按照类别进行了精简和重组。新的Event Editor也可以用来对多个动作和事件进行批量编辑比如现在可以仅通过一次操作,对五个不同事件中包括的12Play(播放)动作的所有Fade(淡)添加0.5秒的补偿。

Wwise Event Editor

States改进

RTPC的属性现在可以用States进行控制这极大扩展了Wwise动态混音的能力想要在总线或音频对象的State标签页中显示更多属性只要右键单击列标题选择Configure Columns即可。这样会显示所有能由States驱动的属性,也能让用户通过在States标签页中添加和移除属性来管理这个清单。

ScreenCapture_EnhancedStates.png

 

Source Editor(源编辑器)声道设置

Source Editor视图中现在可以更改音频文件的声道设置了。比如,一个四声道音频文件可以重新设置为3.1LRCLFE)、3.1LCRLFE)、4.0LRSLSR)、Ambisonics FuMa)、AmbisonicsAmbiX),或4anonymous)。选项也可以将单声道文件更改为LFE而且不需要使用Multi-Channel Creator工具

 Wwise Source Editor Channel Configuration

Playback Cursor(回放标)

Source Editor我们可以看到波形显示的回放标了。可以波形显示的任意位置,从该处开始回放。

LFO调制器

LFO调制器的波形添加了“random(随机)”

List View(清单视图)Multi Editor的改进

  • 现在可以在Multi EditorList View中编辑notes
  • 加了Multi Editor编辑子级的方式
  • 现在可以Multi Editor编辑Event动作了

语言管理器的改善

之前固定语言选现在成了用户定义的方式,对每个工程都可以决定需要多少种语言如何命名它们

Wwise Language Manager

现在已支持Wwise的多个实例

现在可以多次打开Wwise唯一的限制就是不允许多次打开同一个工程

 

Wwise Spatial Audio 

Wwise Spatial Audio(空间音频)内置空间音频功能辅以无缝集成到Wwise制作流程的和第三方插件Wwise Spatial Audio声音传播虚拟声学以及以空间信息的音频渲染Wwise Spatial Audio API提供多种方式将几何空间形状发送至Wwise,这让在大部分游戏引擎中进行集成变得更简单了UE4集成现已可用,对于Unity的支持正在开发之中,预计将在今年晚些时间可用。

3D总线

听者不再是特殊的实体了它们现在成为了总线可以关联的游戏对象,以便将它们置于3D空间中。

3D总线为开发者提供了高性能声音传播解决方案的拼图方法是通过对信号流中任意处的声音组或混响进行子混音这些子混音置于3D世界中。这让它们成为了实现空间化音频特效(如动态房间门户和有方向的混响)的关键组成部分。

Wwise Reflect插件

Wwise Reflect是一种效果器插件它使用从游戏中收到的几何空间形状来实时生成动态早期反射。考虑到性能,该系统根据目标平台的可用内存和CPU可以生成反射的数目从几个到几百个不等空间音频API提供了多种方法将几何空间形状发送到Wwise这让在大部分游戏引擎中进行集成变得简单了UE4的集成现已可用,对于Unity的支持正在开发之中,预计将在今年晚些时间可用。

Wwise之中用户可以对反射设置音量滤波器和距离传播衰减曲线。声学纹理,作为一个四波段的滤波器,也可以指派到反射表面来模拟材料对声音的吸收,比如木材、干墙、地毯等等,而且该滤波器会对每个反射进行相应的滤波。在制作过程中,Wwise Reflect插件提供了直接嵌入于用户界面的调试工具,让系统更易预测,并相对更易用。

Wwise Reflect Plug-in

Wwise Audio Lab

即将在Wwise 2017.1后不久发布

Wwise Audio LabWAL)是一个使用Unreal Engine 4构建的3D环境呈现了一系列Wwise中可用的声学和空间化音频技术和工具。遍布于世界的信息节点提供了很多信息告诉了我们如何使用或对比特定的3D音频功能,这些信息就是:通过带有不同衰减曲线、混响和反射特效、双耳声、Ambisonics环境声vs QuadA/B对比有方向的混响和其他功能所实现的LOD(细节程度)。完整的Wwise工程可以用不同的设置进行试验。

 

WAL也展现了Wwise Reflect插件生成的动态早期反射,并且提供很好的机会来评估该技术能如何用于您的UE4或其他游戏引擎的3D项目。最后,对于UE4用户,WAL提供了很多好的信息,告知用户如何使用WwiseUE4集成。

Wwise Audio Lab 

Auro-3D®

Auro-3D®支持MaciOStvOSLinux

 

Wwise Authoring API

Wwise WAAPI

Wwise Authoring APIWAAPI)允许任何外部应用与Wwise工程直接进行通信和互动。它有一个核心层,声音引擎层,以及用户界面层。核心层用于操作Wwise工程数据,以及执行获取Wwise对象、对其设置信息、创建新对象等等任务。用户界面层允许控制视图、当前已选项、对象检查等等。WAAPI应用可以用任何互联网语言编写,如C++JavaScriptPythonC#并且可以在任何操作系统或web浏览器上使用

 

WAAPI能帮助您的团队在特定的工作领域提高生产力,因为它让游戏引擎集成、自动化、远程连接、自定义视图等有了更多可能。.  

 

游戏引擎集成

Unity集成

对这个版本我们通过移除很多之前的限制(如要求特定的组件要添加到对象,以及GameObjects自动注册),专注于让用户能有更多控制权自动注册代码现在成为了可选项用户可以决定不去安装

我们也添加了新的Wwise Types这让用户能更精细地控制Wwise对象所代表的各项功能而不需要为组件附加预定义的功能这些新的类型都带有自己的属性绘图当点击它们时会自动带出Wwise选择器让游戏音频系统的快速原型设计成为了可能

WwiseTypes.png

 

Misc.

平台支持

  • 2016.2.3开始Wwise正式支持Nintendo Switch
  • 添加对Visual Studio 2017的支持
  • Metro平台重命名为Universal Windows Platform UWP),并且现已支持Visual Studio 2017
  • Wwise 2017.1.0不再支持Xbox360PS3WiiU

Vorbis重大优化

Vorbis在更高质量设置时的重大优化(质量越高,优化比越高)。以下不同Vorbis质量设置下各种平台上的优化概览(百分比越高,运行越快):

Vorbis.png

 

Mac Authoring现在64位应用

Mac Authoring现在64位应用了这让用户可以载入更大的Wwise工程

 

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Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 为互动媒体和游戏树立了新的音频制作标准。本公司的中间件解决方案(包括屡获殊荣的 Wwise® 和 SoundSeed®)可为声音设计师和音频程序员提供经济高效的综合设计工具和音频引擎,帮助其以创新方式打造互动体验。Audiokinetic 总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海设有分公司,并在欧洲派驻产品专家。

 @audiokinetic

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