这一天终于到来了。我们激动地在此宣布,Wwise 2017.1现在正式上线!
从包含Wwise Reflect插件、包罗万象的Wwise Spatial Audio工具集,到为您不断变化的需求所量身定制的工作流改进,以及让人心潮澎湃的功能,Wwise 2017.1注定会让您解放想象力,管线效率,让您拥有更强大的力量,提升游戏音频表现。使用备受期待的Wwise Authoring API 让如虎添翼,最具创意的插件和集成,又或是通过使用Wwise Audio Lab,沉浸在您的虚拟空间化音频试验场中。我们持续引技术互动音频社区,并为此自豪,我们也希望您能充分享受和利用此次Wwise的改进!
以下是Wwise 2017.1新功能列表
请确保您已更新了Wwise Launcher,以便查看版本
工作流程和功能改进
Event Editor(事件编辑器)
Event Editor重新设计,改善了可视性,加快了工作流程。视图尺寸完全自由控制,对于多个动作(包括延迟),可以显示它们的属性以便比较。动作清单按照类别进行了精简和重组。新的Event Editor也可以用来对多个动作和事件进行批量编辑。比如,现在可以仅通过一次操作,对五个不同事件中包括的12个Play(播放)动作的所有Fade(淡)添加0.5秒的补偿。
States改进
可RTPC的属性现在可以用States进行控制,这极大扩展了Wwise动态混音的能力。想要在总线或音频对象的State标签页中显示更多属性,只要右键单击列标题,选择Configure Columns即可。这样会显示所有能由States驱动的属性,也能让用户通过在States标签页中添加和移除属性来管理这个清单。
Source Editor(源编辑器)声道设置
在Source Editor视图中,现在可以更改音频文件的声道设置了。比如,一个四声道音频文件可以重新设置为3.1(L,R,C,LFE)、3.1(L,C,R,LFE)、4.0(L,R,SL,SR)、Ambisonics (FuMa)、Ambisonics(AmbiX),或4(anonymous)。选项也可以将单声道文件更改为LFE,而且不需要使用Multi-Channel Creator工具。
Playback Cursor(回放标)
在Source Editor中,我们可以看到波形显示的回放标了。可以波形显示的任意位置,从该处开始回放。
LFO调制器
LFO调制器的波形添加了“random(随机)”
List View(清单视图)和Multi Editor的改进
- 现在可以在Multi Editor和List View中编辑notes了
- 加了Multi Editor编辑子级的方式
- 现在可以Multi Editor编辑Event动作了
语言管理器的改善
之前固定语言选现在成了用户定义的方式,对每个工程都可以决定需要多少种语言,如何命名它们。
现在已支持Wwise的多个实例
现在可以多次打开Wwise。唯一的限制就是不允许多次打开同一个工程。
Wwise Spatial Audio
Wwise Spatial Audio(空间音频)是内置空间音频的功能,辅以无缝集成到Wwise制作流程的和第三方插件。Wwise Spatial Audio声音传播,虚拟声学,以及以空间信息的音频渲染。Wwise Spatial Audio API提供多种方式将几何空间形状发送至Wwise,这让在大部分游戏引擎中进行集成变得更简单了。UE4的集成现已可用,对于Unity的支持正在开发之中,预计将在今年晚些时间可用。
3D总线
听者不再是特殊的实体了。它们现在成为了总线可以关联的游戏对象,以便将它们置于3D空间中。
3D总线为开发者提供了高性能声音传播解决方案的拼图,方法是通过对信号流中任意处的声音组或混响进行子混音,并将这些子混音置于3D世界中。这让它们成为了实现空间化音频特效(如动态房间门户和有方向的混响)的关键组成部分。
Wwise Reflect插件
Wwise Reflect是一种效果器插件,它使用从游戏中收到的几何空间形状,来实时生成动态早期反射。考虑到性能,该系统根据目标平台的可用内存和CPU,可以生成反射的数目从几个到几百个不等。空间音频API提供了多种方法将几何空间形状发送到Wwise,这让在大部分游戏引擎中进行集成变得简单了。UE4的集成现已可用,对于Unity的支持正在开发之中,预计将在今年晚些时间可用。
从Wwise之中,用户可以对反射设置音量、滤波器和距离传播衰减曲线。声学纹理,作为一个四波段的滤波器,也可以指派到反射表面来模拟材料对声音的吸收,比如木材、干墙、地毯等等,而且该滤波器会对每个反射进行相应的滤波。在制作过程中,Wwise Reflect插件提供了直接嵌入于用户界面的调试工具,让系统更易预测,并相对更易用。
Wwise Audio Lab
即将在Wwise 2017.1后不久发布
Wwise Audio Lab(WAL)是一个使用Unreal Engine 4构建的3D环境,呈现了一系列Wwise中可用的声学和空间化音频技术和工具。遍布于世界的信息节点提供了很多信息,告诉了我们如何使用或对比特定的3D音频功能,这些信息就是:通过带有不同衰减曲线、混响和反射特效、双耳声、Ambisonics环境声vs Quad的A/B对比、有方向的混响和其他功能所实现的LOD(细节程度)。完整的Wwise工程可以用不同的设置进行试验。
WAL也展现了Wwise Reflect插件生成的动态早期反射,并且提供了很好的机会来评估该技术能如何用于您的UE4或其他游戏引擎的3D项目。最后,对于UE4用户,WAL也提供了很多好的信息,告知用户如何使用Wwise与UE4集成。
Auro-3D®
Auro-3D®支持Mac、iOS、tvOS和Linux。
Wwise Authoring API
Wwise Authoring API(WAAPI)允许任何外部应用与Wwise工程直接进行通信和互动。它有一个核心层,声音引擎层,以及用户界面层。核心层用于操作Wwise工程数据,以及执行获取Wwise对象、对其设置信息、创建新对象等等任务。用户界面层允许控制视图、当前已选项、对象检查等等。WAAPI应用可以用任何互联网语言编写,如C++、JavaScript、Python或C#,并且可以在任何操作系统或web浏览器上使用。
WAAPI能帮助您的团队在特定的工作领域提高生产力,因为它让游戏引擎集成、自动化、远程连接、自定义视图等有了更多可能。.
游戏引擎集成
Unity集成
对这个版本,我们通过移除很多之前的限制(如要求特定的组件要添加到对象,以及GameObjects自动注册),专注于让用户能有更多控制权。自动注册代码现在成为了可选项,用户可以决定不去安装。
我们也添加了新的Wwise Types,这让用户能更精细地控制Wwise对象所代表的各项功能,而不需要为组件附加预定义的功能。这些新的类型都带有自己的属性绘图,当点击它们时会自动带出Wwise选择器,让游戏音频系统的快速原型设计成为了可能。
Misc.
平台支持
- 从2016.2.3开始,Wwise正式支持Nintendo Switch
- 添加对Visual Studio 2017的支持
- Metro平台重命名为Universal Windows Platform (UWP),并且现已支持Visual Studio 2017。
- Wwise 2017.1.0不再支持Xbox360、PS3和WiiU。
Vorbis的重大优化
Vorbis在更高质量设置时的重大优化(质量越高,优化比越高)。以下是不同Vorbis质量设置下各种平台上的优化概览(百分比越高,运行越快):
Mac Authoring现在是64位应用
Mac Authoring现在是64位应用了。这让用户可以载入更大的Wwise工程。
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