使用Game Audio Connect连接Nuendo与Wwise

游戏音频 / Wwise 技巧和工具

大家好!自从上次发表了一篇名为Wwise八个易忘小操作》的博文之后,私底下有几位在游戏公司里担任音频设计师的朋友表示特别想了解Nuendo连接Wwise一起工作的操作,希望我能再写一篇有关此话题的文章。

与写上一篇博文的出发点一样:考虑到国内网络上相关的信息较少,加上很多人没有条件上Youtube网站,因此若能再写一篇有关“Nuendo连接Wwise的工作流”的博文,或许能帮助更多声音设计师了解Wwise

版本信息

我在本文中使用软件的版本信息:

Nuendo: 10.1.0

Wwise:2019.1.6.7110

步骤展示

1、创建一个新的nuendo10工程,保存并记住该工程的路径(您可以临时保存到某个文本文档当中),比如我的nuendo10工程文件路径如下所示(请将工程保持在打开状态):

1

2、创建一个新Wwise工程,保存并记住该工程的路径,比如我的Wwise工程文件路径如下所示(请将工程保持在打开状态):

2

3、Wwise中,点击Project > Nuendo Connection Settings,在弹出“Nuendo Connection Settings”的UI提示框后,点击右边的“. . .”按钮选择之前创建的nuendo10工程的路径,点击OK

3

注:

  1. Server Address(服务器地址)你的本地服务器地址(默认情况下不改)。
  2. Port(端口)与Nuendo本地Game Audio Connect TCP端口一致(默认情况下不改)。

4、接下来,在Actor-Mixer Hierarchy下创建一个空Sound SFX。

4

5、然后切换至Nuendo,找到工程>游戏音频连接(英文版中为Project—>Game Audio Connect),弹出“游戏音频连接(Game Audio Connect)”的UI提示框后,点击左上方开启与Wwise连接的开关按钮。

5

6、点击左下方的设置按钮。

6

7、这时“Game Audio Connect 设置”界面会弹出,按下图激活勾选激活“启用游戏引擎网络连接”。

7

注:

  1. 本地Game Audio Connect TCP端口与Wwise的端口是一致的(默认情况不修改)。
  2. 在音频资产中,元数据的保存方式可以根据你的需要来选择(这里我也默认不改)。

8、勾选激活“使用Perforce”后,填入服务器地址、用户名称及密码,然后点击确定。

8

注:

  1. Perforce服务器地址  (如果是自己创建的本地服务器则按之前设置的填,否则联系项目中负责版本管理的同事问问怎么安排)
  2. 用户名称   (如果是自己创建的本地服务器则按之前设置的填,否则联系项目中负责版本管理的同事……)
  3. 密码   (如果是自己创建的本地服务器则按之前设置的填,否则联系项目中负责版本管理的同事……)

9、接下来重新打开“游戏音频连接(Game Audio Connect)”的UI,可以看到Nuendo已经与Wwise成功连接了。

9

10、Nuendo工程中,将音频直接导出,导出的文件路径可以根据您的需要选择,没有强制性要求。

10

11、导出音频文件后,我们切换回Wwise工程,就会看到“Audio File Importer”的UI提示框询问是否要导入刚才从Nuendo中导出的音频了。

11

12、由于Object信息已经自动指定为我们之前创建的名为Lession_01的SFX Object,只需点击“Import”,音频便成功导入到Actor-Mixer Hierarchy下指定的Sound SFX中了。

12

13、我们双击“Actor-Mixer Hierarchy下的lesson_1”,也能马上自动打开你的Nuendo工程。

OK,整个过程就是这么简单,相比起以前的工作方式,将NuendoWwise连接真的能大大提升你的工作效率呢!希望这篇文章可以对大家有所帮助!

洪伟森

音频设计师

乐逗游戏

洪伟森

音频设计师

乐逗游戏

04年开始自研吉他,14年开始深研各种音乐风格的编曲,同年于深圳华强集团从事特种电影环绕声道音频设计,17年从事游戏音频设计,深研Wwise引擎与游戏开发,现任深圳创梦天地集团音频中心组的游戏音频设计工程师。

评论

奕帆 柯

December 29, 2020 at 08:57 pm

感谢老师分享!

奕帆 柯

December 29, 2020 at 09:04 pm

感谢老师分享!

奕帆 柯

December 29, 2020 at 09:04 pm

感谢老师分享!

奕帆 柯

December 29, 2020 at 09:04 pm

感谢老师分享!!!

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

Igniter Live 简介

在 Dehumaniser 的基础上,Krotos 打造了一体化解决方案,以帮助用户设计自定义车辆音效。 今年早些时候,我们发布了基于 Igniter Technology 的 VST/AU/AAX...

18.11.2020 - 作者:MATTHEW COLLINGS

赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第一部分)

30.8.2021 - 作者:赵茉茉

在 Wwise 中调试并监控 Audio Object 的 9 个简单步骤

如果各位想了解 Wwise 中最新引入的基于对象的音频管线但又不知从哪里入手,不妨参考下述在 Windows 上使用 Wwise 设定并分析 Audio Object 的 9...

22.9.2021 - 作者:戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

Wwise Audio Lab (WAL) 配套更新

Wwise Audio Lab (WAL) 是一个采用 Unreal Engine 4 开发的类似游戏的 3D 开源环境,其可通过 Wwise Launcher 进行下载。在 WAL 中,用户可对...

27.4.2022 - 作者:戴米安·卡斯特鲍尔(Damian Kastbauer)

Wwise 2023.1 新增功能

Wwise 2023.1 现已推出并可通过 Audiokinetic Launcher 下载。下面来简要介绍一下该版本中都有哪些新增功能。...

7.7.2023 - 作者:Audiokinetic (音频动能)

借助互动音频增强游戏的可玩性

简介 我叫马特•摩尔多万,多年来一直从事电子游戏的声音设计、音频实现和作曲,目前在位于匈牙利的 Nemesys Games...

12.2.2024 - 作者:马特•摩尔多万 (Máté Moldován)

更多文章

Igniter Live 简介

在 Dehumaniser 的基础上,Krotos 打造了一体化解决方案,以帮助用户设计自定义车辆音效。 今年早些时候,我们发布了基于 Igniter Technology 的 VST/AU/AAX...

赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第一部分)

在 Wwise 中调试并监控 Audio Object 的 9 个简单步骤

如果各位想了解 Wwise 中最新引入的基于对象的音频管线但又不知从哪里入手,不妨参考下述在 Windows 上使用 Wwise 设定并分析 Audio Object 的 9...