以盲人的视角浅谈游戏的可玩性

游戏音频 / 声音设计

想象一下你最喜欢的电子游戏。回想一下它的开场菜单屏幕、第一个关卡、惊心动魄的 BOSS 决战。想想让你印象最深刻的游戏环节。然后,假设你现在什么都看不到了。心里将作何体会?事实上,盲人玩家最开始就是这种感觉。听起来是不是很痛苦?有时的确如此,不过不用担心。对我们盲人玩家来说,并非完全无计可施。今天我们就来专门说说这个问题,顺便也探讨一下盲人游戏的现状。下面咱们直接切入正题吧!

如果你从来没有亲眼见过盲人玩家打游戏,心里可能会想看不见的话肯定没法玩啊。这种想法可以理解。毕竟,市面上绝大多数游戏侧重的恰恰正是视觉画面。之前,我也觉得游戏跟视觉是密不可分的。如果不是哥哥的恶作剧,我估计会一直这么认为。不过,这是题外话了。

今天我想说的是,即便是盲人也一样可以玩游戏。虽然具体怎么玩跟游戏本身有很大的关系,但最终还是看如何借助声音等来灵活变通。跟大家一样,我们也想玩。作为盲人,有时要多花一点心思,但确实是可以做到的。下面就来说说怎么做到。

就拿最常见的格斗游戏来说,其本身便具有一定的可玩性。想想看。我们从来不用顾忌对手在哪个方位,因为在格斗游戏中都是相对而立的。当然还有其他一些考量因素,比如距离远近。不过,这个问题也不难解决。对此,我们完全可以借助游戏中的立体声来予以判定。比方说,如果我们在右边,那么自身角色的音效就会从右侧传来。若是我们在最右边而对手在最左边,同样能分辨出来。在这种情况下,声音会在扬声器或耳机中极力地散布开来。既然如此,我们只要搞明白每个角色的声音特点、每次攻击时的音效区别、每一环节的环境声变化就可以了。说到底,其实跟其他玩家做的没什么两样,都是在设法弄清相应的玩法机制。对格斗游戏玩家来说,关键在于如何掌握各种招式和连招并利用其击败对手。当然,专业的格斗游戏玩家还会运用帧数据之类的辅助手段。这些我们是看不到的。但是,我们可以通过网上的招式攻略来获得相关信息。即便是最坏的情况,只要知道相应的数值也能有个大致的概念。相信我,所有这些都是切实可行的。曾经就有一位盲人玩家作为职业选手参加了 Evo 国际格斗游戏大赛。

前面解释得比较粗浅,格斗游戏肯定不是我们唯一能玩的游戏。不过,与其逐一说明都能玩哪些游戏以及怎么玩,我觉得更重要的是揭示这当中的制胜诀窍。那就是信息。不管什么游戏,看不见都一样。说到底,关键在于缺少信息。试想一下信息本身是什么。我们可不可以通过其他方式来获取这些信息?能不能借助游戏音频传达相同或类似的信息?当中存不存在某种我们记得住的可辨识模式(如 QuickTime 序列)?你是否想到了开放世界游戏中的大型关卡?对于这类游戏,其中运动的复杂程度如何?我们能否经过一番耐心搜寻最终发现目标?有没有什么可以帮助我们确定目标的位置?严格来说,这些问题其实全都跟信息有关。下面再来想想。假如你不知道如何回答上面提到的问题,结果会怎么样呢?要么,我们采用你意想不到的变通方法(比如借助光学字符识别技术来阅读游戏中的文字);要么,你像我一样积极探索以期改变行业现状。要知道,我们盲人玩家也想不断获得新的游戏体验。最终,我们希望能像大家一样玩各种各样的游戏。不过在很多情况下,目前来说还做不到。就算你想不出该如何解决这些跟信息有关的问题,我也完全可以理解。毕竟,那是我要做的工作:设法获得缺失的信息,善加利用并灵活变通,同时与游戏开发者保持密切交流,希望其针对盲人来增强游戏的可玩性。然而,说起来容易,做起来难。有时开发者无疑要付出很大的努力,不过在大部分情况下完全是有可能做到的。说到这里,接下来我想顺便探讨一下盲人游戏的现状。

不管你觉得有多么不可思议,游戏开发者确实已经开始倾听盲人玩家社区的意见并与之一起协作,来让其开发的游戏更具可玩性。就拿《Madden 19》来说。该游戏专门提供了非常实用的力觉反馈功能。比如在踢球力度达到最大时给予振动反馈,并通过短促或徐缓的振动来表示跑动或传球。除此之外,它还设有菜单诵读功能。不过很遗憾,目前只有游戏的前台菜单支持该功能。说到菜单诵读,《Mortal Kombat 11》就有好些完全语音化的菜单(前提是要开启诵读功能),而且后续可能还会进一步扩大适用范围。另外,《The Division 2》、《Crackdown 3》和《Minecraft》也先后通过语音合成实现了对菜单诵读的支持。也就是说,只要正确设置语音合成,就能把菜单全部语音化。PC 版格斗游戏《Skullgirls》则借助读屏软件予以全力支持。大部分盲人每天都会使用这种软件来与设备进行交互。只要软件处于启动状态,一打开游戏就会诵读菜单。这些例子很好地诠释了如何从盲人的角度出发增强游戏的可玩性。相信日后会有更多这方面的改进。希望终有一天,无论盲人还是视力正常的人,大家可以一起愉快地交流自己在最近游戏中取得的辉煌战绩。这是我的梦想,也是我的目标。

感谢各位抽空阅读我写的博文!希望本文能让诸位对游戏可玩性、研究现状及未来前景多少有些认识。今天要说的就这么多。未来是光明的,即便我们看不到。

更多有关游戏可玩性的博文:
Blind Accessibility - Step One: Get to know your players- Adriane Kuzminski 
It’s the Little Things: How Mortal Kombat 11’s Smallest Audio Details are Actually Accessibility Features- Brandon Cole

 

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游戏可玩性倡导与教育

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游戏可玩性倡导与教育

布兰登·科尔 (Brandon Cole) 致力于游戏可玩性的倡导与教育,同时提供与此相关的咨询服务。他对自己的工作充满热情,不管做什么事都非常投入。无论写博文还是开直播,布兰登都一样尽心竭力。

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