《Total War: WARHAMMER 2》:我们如何创作并系统地运用音乐

游戏音频 / 互动音乐

可能有些读者并不熟悉《Total War》,所以有必要在此简单介绍一下。《Total War》是一个结合了宏大即时战斗场面的回合制策略游戏系列。该系列游戏经历了将近二十年的发展历程,之前几部作品的背景设定包括中世纪欧洲、封建日本、古罗马、17 世纪欧洲和黑暗时代,而最近的三部曲作品选择将背景设定在了《Warhammer》所构筑的奇幻世界(提供大量配套 DLC)。

开发背景

《Total War》系列游戏的配乐其实一直都具有一定程度的互动性,只不过 2012 年之前发行的作品还没开始使用 Wwise,其设计和制作流程也要相对简单一些。在此之后,我们很快便决定引入 Wwise。因为它不仅能够给作品的声音设计、对白和编程带来很多便利,而且还配有完备的音乐系统并提供各种创新可能,让我们可以安心地专注于在游戏中利用音乐来实现种种构想。

在本文中,我们将以 2017 年发行的Total War: WARHAMMER 2为例探讨系统的最新改进以及音乐的创作手法。这款游戏结合了伟大帝国建立过程中紧张刺激的回合制战役和一触即发的即时战斗,并将整个背景设定在了《Warhammer Fantasy Battle》令人神往的奇幻世界。

《Total War: Warhammer 2》的整个音乐开发过程(包括设计、制作和整合)历时 6 个月左右。我们以大型管弦和合唱乐队实录的形式为该项目制作了将近 4 个小时的音乐(不包括多种形式的混音版本)。从 2017 年初到年中,布达佩斯团队陆续制作了大量现场合奏录音,其中管弦乐队演奏总共花了 47.5 个小时,合唱乐队伴奏花了 21 个小时。在此基础之上,我们希望能借助独特的音乐创作手法打造一个鲜活的多元文明世界(这里充满各种魔法、怪兽和人物),并根据《Warhammer》背景融合架空的中世纪元素,以此展现四种迥异的文明:High Elves、Dark Elves、Lizardmen 和 Skaven。除此之外,还要确保整个音乐系统能够充分展现游戏的宏大战斗场面,强化并带动玩家的情感投入,增强和引导其在战斗当中的兴奋感,同时突出战役中的重要事件,最终打造出个性鲜明的动态互动配乐。

游戏结构

为了便于读者理解我们目前是如何运用音乐的,在此需要先简单说明一下这款游戏的结构。该游戏分为两个部分(Campaign Map 和 Battlefield),并且每个区域都有风格迥异的玩法设计,所以我们必须针对各个区域采用不同的方式来触发音乐。

在游戏的非即时策略部分,系统会播放 Campaign Map 音乐。它可以帮助玩家集中精力来审慎地决定如何管理资源和移动军队。该音乐会在背景中轻柔地播放,确保不会转移玩家注意力,但又能够体现游戏玩法,同时还要突显不同的地域/文明。比如,High Elves 领地的 Campaign Map 音乐就跟 Lizardmen 领地很不相同。为了便于互动音乐系统在 60-75 bpm 左右变换曲速,Campaign Map 音乐一律采用 8 节乐段或特定乐节构建。

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Campaign Map

Battlefield 音乐包含多种类型的乐曲,不过本质上来说其是由多样变化的 Threat 和 Action 音轨组成的。Action 音乐本身包含动态互动成分,它会随着战场上实时变化的事件不断调节,同时根据不同的地域/文明适时变换。不过,它在这一区域的主要作用是烘托战斗期间的紧张气氛,并在开战时增强大规模战斗带来的刺激感。Battlefield 音乐通常采用 8 节乐段或特定乐节构建,便于系统切入或切出音乐,从而随着游戏玩法灵活变换。

 

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Battlefield

动态系统

这款游戏其实包含两个相互独立的动态音乐系统:一个用于 Campaign Map 的策略部分,另一个用于游戏的 Battlefield 部分。 

Campaign 音乐:概述

《Total War: WARHAMMER 2》中的 Campaign 音乐用于反映和表现战役的玩法状态。虽然四种文明的音乐风格各不相同,但总体来说可以分成 3 种不同的提示类型:Normal、Threat 和 Pre-Battle。其中 Normal 和 Threat 类型由提示播放列表、主要音轨和备用混音组成。根据玩法的当前状态,系统会在这些提示和文明之间自动变换;比如,在游戏端指示玩家所属文明与另一文明进入和平或战争状态时,系统会播放相应的 Normal 或 Threat 提示。假如文明之间的关系发生变化(比如玩家所属文明被攻击或攻击另一文明),音乐系统会触发 Pre-Battle 音乐。 

每场战役开始时都会先播放 Normal 播放列表中的音乐。首先,会切入对选定文明来说最具标志性的音轨。然后,系统会根据玩法转入基于优先级的模式,并依据特定的动作或事件来确定接下来要播放的提示。    

下面举例列出了可能触发新的提示的各种玩法事件或动作: 

  • 初次遭遇派系:新派系 Peace 音轨
  • 进犯;非好战派系:进犯派系 Peace 音轨
  • 招募英雄:玩家派系 Peace 音轨
  • 进犯;敌军:敌军派系 Peace 音轨
  • 敌军围攻城市:敌军派系 Threat 音轨
  • 外交;友好结盟:盟军/友军 Peace 音轨
  • 玩家发起外交战争:玩家派系 Threat 音轨
  • 敌军发起外交战争:敌军派系 Threat 音轨
  • 开拓殖民地:玩家派系 Peace 音轨
  • 玩家赢得战争:玩家派系 Threat 音轨
  • 战前:最强大派系 PreBattle 音轨

这些事件都设有相应的优先级,所以在某项动作或事件触发优先级高于当前播放音乐的提示时,无论其是 Peace、Threat 还是 Pre-Battle 类型,一旦切出音轨到达过渡点(稍后会细说过渡)或当前播放音轨到达自然结尾,音乐便会马上变换到该提示和文明类型。

另外,假如玩家随后将镜头移到另一文明所在领地之上,音乐也会相应地过渡到该文明对应的 Normal 播放列表,以此确保准确地呈现画面。

  

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 图解 Campaign 音乐可能遵循的变换路径(假定两种颜色代表两个相关派系)

以上每种提示类型都有与之关联的变量(如 VALID TIMER、COOLDOWN 和 INSTANT),便于进行精细调节(如下所示)。

 

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控制 Campaign 音乐过渡的 Cooldown 和 Instant 变量

过渡提示

为了确保动态音乐系统以最佳效率流畅地运行,需要灵活地使用各种过渡提示。在《Total War: WARHAMMER 2》中,我们就大量运用了过渡提示。不过不是用作整首衔接音乐本身,而是用来实现一系列切出和切入提示之间的相互接合。

我们稍后会对此进行更加细致的分析。简单来说,Campaign 音乐的过渡提示包含有一组上升音和持续低音。此过渡提示在开始播放时会与切出音轨交叠。在切出音轨停止播放过渡的上升音时,会接着播放一会儿持续低音,然后再与后续音轨的切入提示交叠。

过渡规则

在整合过程中,我们遇到了一个问题。我们需要为一组 Source/Destination(源/目标)使用三种不同的过渡规则:音轨中间过渡、音轨结尾过渡和立即过渡。

然而,等到整合的时候,却发现在 Wwise 中没法实现。为了解决这一问题,我们的编程团队只好将 State Filter(状态滤波器)嵌入到过渡规则中。不过,现在后续版本的 Wwise 中也添加了这一功能。

 

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这一改进让我们可以使用音轨中的“发送事件”标记来设置 State Group(状态组):在音轨开头由 Campaign_Music_Transition 设为 Allow_Midtrack_Transition;在音轨结尾设为 Disallow_Midtrack_Transition,或在特殊情形下使用代码触发器改为 Immediate_Transition。如此一来,便可为一个路径设置三种不同的过渡规则。 

为了避免游戏在每一帧反复尝试更新音乐的状态,系统会等到音轨中出现标记再触发更新。在音轨中间出现 Update_Faction_Higher_Priority 标记时,系统会根据当时音乐队列中优先级最高的信息来更新音乐状态;比如,假设当前音轨为 Normal - High Elves,然后为标记提供了 Enemy Sieging City - Dark Elves 信息,系统会更新音乐层级结构参数路径和过渡中使用的 State(状态)。利用优先级队列,我们可以做出相应的创作决策。如此一来,即便马上要触发 Recruited Hero State,假如 Battle Winning State 已在队列中,也会优先触发后者。因为它拥有更高的优先级,而且能更加准确地反映当前玩法。 

音轨结尾过渡

假如音轨到达自然结尾而没有其他要触发的提示,乐曲会通过无声过渡提示变换到同一系列中的另一音轨。

 

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音轨中间过渡

我们有意对乐曲采用的基准根音进行了限制,规定只能从三个根音中选择一个。这也是创作音乐时要遵循的其中一条规则,为的是避免系统操控陷入难以管理的境地。换句话说,这样可以保证能将当前播放音轨过渡到基于相同基准根音的音轨。 

为此,可以根据三个根音中的一个来制作乐曲,然后仅仅在过渡时加减一个小三度。为了确保在乐曲之间过渡时的音乐性,我们设计了三个预制的过渡提示(由打击乐构成)、与当前文明的音乐关联的其他音色,以及按照当前音根的根音制作的持续低音。

系统会连续记录当前根音,并在需要时选择相应的过渡提示。因为音乐是采用 8 节乐段或特定乐节构建的,所以并不需要另外设置过渡入点和出点的位置。 

为了确保音乐不会降到没有声音并保证开始位置的自然过渡,系统会在每一音轨上专门设定的入点标记处开始播放切入音轨。

 

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立即过渡

在游戏中的某些时刻,有时需要在 Music Track(音乐轨)之间即时变换。比如,在选择 Diplomacy 屏幕时,过渡要与画面变化、VO(旁白)语句触发和高声音效保持一致。在这种情况下,不能让玩家听到突兀的音乐过渡。只有这样才能确保音乐与画面紧密同步,而不用担心出现不协调问题。

 

Battlefield 音乐:概述

游戏 Battlefield 部分部署的音乐系统的关键任务是利用一系列提示来动态地迂回转折,从而在音乐层面尽量与不断变化的即时战斗状况紧密地保持一致。Battlefield 音乐不仅要体现各种玩法 Event/State,而且还要营造出各种情绪氛围,并在单场战斗过程中加以充分表达。

无论是单条连续的 Music Track 还是蜂窝结构的乐段,都没有办法实现我们想要的多样变化。而且,也不足以把音乐系统的自适应性提升到所需水准,更不用说呈现游戏中各种各样的玩法和情绪体验了。为此,我们对音乐系统进行了专门设计,采用了很多不同的提示类型,并将整组音乐分成了:

  • Reveal(开场插播乐句,为战场环境做铺垫)
  • Threat(暴风雨前不祥的宁静,烘托战斗开始前的担忧和紧张)
  • March(行军音乐,增强部队进入战斗时的兴奋感)
  • Skirmish(强度较低的 Action 音乐)
  • Dynamic Action(强度较高的 Action 音乐,根据战斗规模从播放列表触发多种不同的改编乐曲)
  • Results Stinger(胜利、撤退、失败)

各大文明都配有多组战斗音乐,以此实现多样变化。在战斗开始时,会根据最强军队所属文明来选择将要播放的音乐。在战斗过程中,则根据优胜一方所属文明来变换目前播放的音乐。 

为了确保音乐系统在各种提示类型之间无缝变换,我们必须在作曲阶段创建一套乐曲要遵循的规则:

  • 按照音轨和音调变化规则来指定根音,以免在音轨和混音之间切换时出现不协调问题。
  • 按照提示类型来定义曲速,以便轻松地为切入或切出音轨设定界限。而且,不允许在音轨内变换曲速。
  • 定义拍号,进一步避免在音轨和混音之间切换时出现不协调问题。

 .

提示状态

音乐的播放方式和时机

Battlefield 音乐系统会随着战斗状况的推进不断进行调节。各种提示类型其实并没有固定的顺序。换句话说,它们只需从 Reveal 开始,并以 Results Stinger 结束。不过中间播放的所有音乐都可以前后变换,其完全由用户操作和即时事件驱动。

在战斗开始时,只有玩家军队的综合优势超过一定程度,才会触发 Reveal 提示。这样可以确保只在较大规模的战斗中播放这段音乐,来营造一种宏大感和兴奋感。Reveal 音乐只有一种切出过渡:在音轨结尾交叉淡变。

在战斗开始时或播完 Reveal 音乐后,一般会触发 Threat 音乐(具体取决于当前有效的状态)。在恰当的时刻,会通过乐曲中插入的标记提示来淡出 Threat 音乐,以此确保乐句或主题不会被突然打断。

在玩家的预定距离内行进的军队单位达到一定比率或下达行军命令时,会触发 March 音乐。该音乐有两种切出过渡:一种是切回到 Threat 音乐,另一种是直接切入到 Skirmish 或 Action 音乐。另外,它还设有两个出点:一个是标准的 End 标记,另一个是靠前的 Out 标记。靠前的 Out 标记允许在 March 乐曲达到高潮时在强拍上切入到 Skirmish 或 Action 音乐。假如在战斗开始时仍在播放 March 音乐,这样可以避免前后旋律不连贯。反过来,倘若在玩家/AI 移动部队后过一会战斗才会开始,则会经由 March 音乐的结尾部分自然淡出并切回到 Threat 音乐。

Skirmish 和 Action 音乐的选择是根据战斗中军队单位的数量触发的。触发 Skirmish 音乐所要求达到的单位数量要少很多,距离玩家镜头的半径也要短些。也就是说,在整个军队只有少量单位参加战斗时,将会触发 Skirmish 音乐。

 

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图解 Battlefield 音乐可能遵循的变换路径 

Dynamic Action 状态

Dynamic Action 在系统中起着非常重要的作用,因为大部分战斗过程都处于这种状态。我们不想使用单条固定不变的 Action 音轨来突出战斗状态的多样变化。为此,我们专门创建了一个系统,以便根据即时事件从主要 Action 音轨切换到以其他方式组合或编排的预制提示播放列表。下面举例列出了部分状态:

  • 盟军单位胜利
  • 盟军单位逃跑
  • 敌军单位胜利
  • 敌军单位逃跑
  • 盟军英雄/将领死亡
  • 盟军英雄/将领出击
  • 敌军英雄/将领死亡
  • 敌军英雄/将领出击
  • 步兵冲锋
  • 骑兵冲锋
  • 单位近战
  • 单位防御/攻击据点
  • 单位发射炮弹
  • 单位使用大型魔法

为了展现以上玩法状态,并与游戏当时的音效混音保持协调,我们创建了由多个主要 Action 音轨混制而成的播放列表。比如,在“单位使用大型魔法”状态下,藉此移除了大量大型打击乐、节奏弦乐部分,转而着重于强度更高的弦乐和木管乐部分。这样不仅可以营造一种更为强烈的轻快感和速度感,还可以为魔法的低沉隆隆声留出更多的混音余地。

反过来,我们还创建了各种变化版本来增强混音并与音效进行融合;对于冲锋状态,我们制作的混音几乎全部着重于快速的低音弦乐和民族风格的低音电影打击乐。我们发现这样有助于加强部队人马穿过地形时的蹄脚刷刷声,从而营造一种力量感和焦虑感。

 

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我们希望能利用这一系统来避免备用混音或改编乐曲所基于的原始乐曲素材出现重复。为此,我们将 Action 音乐拆分成了不同的段落,并使用标记和代码来更新当前 State;在出现 Segment:01 标记时,系统会告知代码将 Segment State 改为 02,同时更新 Wwise 互动层级结构中的参数路径。这样我们就可以随时了解 Music Track 所处的 State,然后根据所用素材来标记动态混音状态,进而避免重复听到从同一部分乐曲获得的素材。

 

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因为 Action 音轨自始至终都是采用相同的规则(比如设定根音和曲速)来定义的,所以很容易通过过渡提示在乐曲的整段主要混音和备用混音段落之间变换。于是,我们就对“在混音和整条音轨之间播放一组过渡提示”的想法进行了测试;然而,我们发现这样不仅会导致在系统中产生太多延迟,而且为了避免过渡重复还要生成大量素材。为此,我们又测试了立即过渡方式,选择使用接合上升音来实现音轨之间的完美衔接。然后,我们发现这种方式效果非常好,可以避免系统中产生延迟。

 

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这些过渡段落会在前一段落/混音之上淡入,并在后一段落/混音之上淡出,最终落在上图标记所在的强拍上。通过包含与文明相符的根音、鼓乐和金属打击乐滚奏,我们实现了段落之间的完美衔接。目前游戏中在各个 Action 音轨及标记之间设置了 121 种过渡规则,并为每种文明和根音设定了 3 种以上的音乐过渡提示版本。

我们将动态状态系统整合到了代码中,并在数据中为各种 State 定义了变量,同时在运行时加以追踪。假如达到了触发新的音乐 State 的相应条件,代码会将该 State 添加到 Music Queue。利用此队列,我们可以应对同时达到多种 State 条件的情况,并确定每种情况的持续时间。比如,“步兵冲锋/骑兵冲锋”状态只会持续很短一段时间,因为它们是跟画面元素紧密关联的。相反地,“盟军英雄/将领死亡”状态持续的时间相对较长。因为面对“痛失军队甚至战役中的重要人物”这一事件,玩家需要稍微平复一下情绪,然后再重整旗鼓以待再战。

 

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音乐制作与创作相关考量因素

要想构建前面提到的系统,不仅要慎重考虑如何创作音乐,还要仔细琢磨如何录音和混音。为了在提示之间轻松过渡,我们为乐曲设定了要综合运用的电平表、曲速、根音(加减一个小三度),并将有些音轨限定成了 8 节乐段或特定乐节。

对于音乐录音,我们需要能够灵活地利用现有素材创建过渡和备用混音,并在需要时根据要求轻松调节和修改素材。为了做到这一点,我们针对作曲家所需交付的音乐格式制定了一份分轨导出图表。如此一来,无论对于任何给定提示,都可确保交付格式的一致性。而且,不仅可在 Pro Tools 中编辑 MIDI 分轨,还可与最终实录音频结合运用。

所有编辑、过渡、备用混音和乐曲改编工作全部都是在 Pro Tools 中完成的。

 

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互动管弦配乐给如何制作实录素材带来了一些有趣的挑战。我们发现要想获得所需的混音、改编和互动灵活性,必须单独录制管弦乐的各个分部(如木管乐、弦乐、合唱乐等等)。对于某些提示,还要规划如何利用手头的素材单独炮制各个节奏部分,并进一步细分高低合奏,以便将小提琴和中提琴录到一起,然后再把大提琴和贝斯录到一起,甚至还要独立于连奏小提琴来录制断奏小提琴。 

通过这种制作方式,我们可以在原始音轨或段落的基础上非常灵活地创建各种变化版本、改编乐曲、过渡和备用混音,然后由互动系统加以处理。

结语 

给像《Total War: WARHAMMER II》这样情绪丰富、文明多元、场面宏大的游戏创作配乐是一个很大的挑战,它需要精细的规划、灵活的适应能力和一大帮娴熟的人才。最终,我们借助构建的系统增强了配乐的冲击力,不仅将其跟玩法和画面紧密地联系到了一起,同时又确保了乐曲的音乐性。

希望《Total War》游戏音乐的这些幕后制作理念能为您带来些许启发。

 


 

Screen Shot 2018-08-01 at 12.01.25 PM

Jack Melham  

Creative Assembly 音频设计师 

杰克·梅勒姆 (Jack Melham) 在 Creative Assembly 担任音频设计师。在完成荣获 BAFTA 大奖的《Alien Isolation》项目之后,杰克花了 4 年时间制作《Total War》系列游戏配乐,其主要工作是音乐系统的构建及相关内容的开发。

 

Screen Shot 2018-08-01 at 12.02.25 PM

 

 

 

 

 

Richard Beddow

Creative Assembly 音频总监兼首席作曲家

理查德·贝多 (Richard Beddow) 在游戏音频方面拥有 20 年的丰富经验,目前在 Creative Assembly 担任音频总监兼首席作曲家。理查德负责《Total War》系列游戏的所有音频相关事务。

_Creative Assembly

_Creative Assembly

Creative Assembly是一家总部位于英国西萨塞克斯霍舍姆的游戏开发商。

www.creative-assembly.com/

 @CAGames

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