小型游戏项目使用Wwise的五大好处

游戏音频 / 声音设计 / Wwise 小贴士和工具

假如您是游戏音频领域的从业人员,并且之前参与制作过小型游戏项目,八成听人说过下面这样的话:

“就我们的需求来说,有必要使用像 Wwise 这样的中间件吗?这不过是个小型游戏,而且预算也比较紧张。直接用<以 U 开头的随机游戏引擎>内嵌的原生声音引擎不行吗?总共就这么点音效和音乐循环,想必足够了吧?!”

这些问题听起来的确有些道理。如今,主流游戏引擎内嵌的原生声音引擎变得越来越强大了。对规模较小的团队来说,若能将所有东西全部整合到一款工具中,当然可以简化工作流程并降低项目成本。然而,只有声音设计师、作曲家和游戏音频集成师才明白音频中间件是多么地重要。像 Wwise 这样的工具不仅能够加快开发流程,还方便将来根据需要灵活地进行扩展。那么,我们如何让游戏音频团队之外的同事相信 Wwise 对小型游戏项目来说确实物有所值呢?无论您是站在音频工程师的角度想获得更多论据来反驳文章开头的说法,还是作为外行希望对 Wwise 和音频中间件有一个透彻的了解,我都希望本文对您有所帮助。下面我们就来看看 Wwise 能给小型游戏项目带来便利的 5 大理由。

1. 减轻程序员的工作负荷

这是本文要说的最重要的一条好处。假如只需一个选择 Wwise 而非原生声音引擎的理由,那么非此莫属。Wwise 便于程序员整合音频且可大幅减轻其工作负荷,确保能让音频工程师获得想要的游戏音频效果。它可以降低音频整合在技术和艺术层面上的复杂性,从而将程序员从繁琐的工作中解放出来,并给予音频工程师以全方位的掌控能力。如此一来,程序员便可利用空出的大量时间来完成其他任务。

无论是对本文稍后要提到的哪条观点,估计都会有人说“没错,但是通过编写游戏引擎脚本也能实现啊”。确实,只要有熟练的编程技巧和足够的空闲时间,没有什么不可能的。但是,程序员通常并没有那么充裕的时间。对小型项目团队来说,效率非常关键。正因如此,我们才要运用像 Wwise 这样的工具,来确保有效地分配资源。

2. 满足未来音频整合需求

Wwise 的内部工程结构本身并不受游戏引擎制约。也就是说,大部分东西都可直接在 Wwise 编辑器内构建。只要像事件和参数名称这样的关键元素不变,音频工程师就可根据需要自由地编排和整编工程结构,而无需在游戏引擎端更改任何东西。而且,根本不用担心会出现集成问题(当然,前提是 Wwise 工程设置必须合理)。

如此一来,我们就可以随着游戏制作轻松地扩充 Wwise 工程,而无需在代码中更改任何东西。当音频在素材数量和精细程度上的需求扩大时,直接在内部就可完成所有的整编和重构,甚至都不用程序员介入。这一点实在是太方便了,因为它意味着我们可以灵活运用多种开发方式。假如团队喜欢一齐快速完成内容的构建,然后再进行迭代和优化,不妨在最初对 Wwise 工程进行一些基本的设置,稍后添加更多游戏元素时再加以整编。倘若团队选择严格执行预定的设计方案,则可事先根据游戏所要整合的各种元素来设置 Wwise 的整个工程结构,以后有变动时再稍加整编。

alexmay_wwisearticle_screenshot_1我们可以在后台轻松配置 Wwise 的工程结构,而不用担心会影响游戏引擎与音频包的交互。.

3. 与游戏制作并行地开发音频

假如音频工程师在游戏引擎内开发游戏音频,有时难免会受到游戏实际功能的限制。在这种情况下,可能要为并不完善或尚不稳定的功能整合声音。这样的话就很难依据游戏的制作状况来协调音频开发进度,而且还会白白浪费掉宝贵的设计和素材创建时间。

通过与游戏制作并行地构建 Wwise 工程,音频工程师可以独立于游戏的制作进度来设置并全面测试音频整合。在必要时,音频工程师还可先于游戏制作来在 Wwise 环境内完成所有的声音设计。一旦准备就绪,马上便可在游戏引擎内触发 Wwise 事件并播放声音。在整合之前设计游戏元素或技术问题阻碍开发进度的情况下,这种做法非常便捷。因为可以独立地推进音频开发管线,从而确保高效地完成整个游戏的制作。

4. 快速执行操作并查看结果

Wwise 提供有各种各样的便捷功能,方便音频工程师快速执行重要操作。比如:

  • 为氛围背景制作了声音,但没准备好进行无缝循环?直接在 Source Editor(源编辑器)中将交叉淡变循环点添加到样本。

  • 对白树设置得比较复杂,而现在需要添加另一语言?只需确保所有文件名一致,然后拖入新的本地化语音文件并选择 Localise Languages(语言本地化)。搞定!

  • 出现了一些奇怪的错误,需要查看背后发生了什么?察看性能分析器来纵览游戏发来的所有事件调用及其所执行的操作。

  • 需要为另一平台构建音频整合版本,来满足不同的素材压缩要求?直接使用 Soundbank(音频包)和压缩设置便可轻松实现。

  • 需要检查游戏是否符合行业响度标准?使用 Loudness Meter(响度电平表)及预配置颜色图例来查看目标 LUFS。

  • 需要创建大量符合某种命名规范的事件?在 Project Settings(工程设置)中设置动作名称前缀和后缀,然后为所有实体批量创建事件。

  • 需要批量重命名实体或者批量修改设置?使用 Batch Rename(批量重命名)和 Multi-Editor(多项编辑器)就可全部实现。

像这样的例子还有很多。当然,并非所有这些功能只有 Wwise 才具备,其中很多也可通过脚本和第三方工具来在游戏引擎中直接实现。不过,倘若能将所有这些便捷功能节省的时间全部空余出来,音频工程师将会拥有更多的时间来专心打造出众的游戏音效。

alexmay_wwisearticle_screenshot_2Event Creation 选项方便按照统一的命名规范快速创建大量事件。

5. 最大限度地利用有限的素材

一举多得对小型游戏项目来说是个至关重要的核心原则。Wwise 提供有各种各样的便捷功能,方便音频工程师最大限度地利用其所创建的每个素材。比如:

  • 使用随机化功能来增添单个声音素材的细微变化。这样便于拓宽单个样本的用途,并避免出现声音重复问题。

  • 允许通过多个事件触发相同的素材。这样就可对很多基本的声音进行分层处理,并按照不同的排列组合来一并触发,以此实现声音的多样变化。

  • 利用 Wwise 的互动音乐系统来创建动态分层的配乐,使其随着玩家在游戏中的操作不断变换。这样只需几个简单的可分层音乐循环,便可创建各种各样的动态配乐,来让玩家听起来不至于单调重复。

  • Wwise 内嵌有各种基本的合成功能,方便轻松生成氛围背景噪声、风声、合成 UI 乐音,或者充实样本素材来使其更加多样化、更具冲击力。

alexmay_wwisearticle_screenshot_3利用 Wwise 异常灵活的音乐系统,音频工程师只需几个简单的音乐循环,便可创建复杂的互动配乐。

结语

无论您看重的是 Wwise 在制作效率、工作流程灵活性方面的优势,还是其为音频工程师提供的各种便捷功能,它对小型游戏项目来说都是一款不可或缺的辅助工具。总而言之,Wwise 可以大大简化程序员的音频管线,并为音频工程师提供其所需的全方位掌控能力,同时确保游戏的音频整合能够满足未来扩展需求。

亚历克斯·梅 (Alex May)

亚历克斯·梅 (Alex May)

亚历克斯·梅 (Alex May) 目前在瑞典斯德哥尔摩负责 VITEI 的欧洲业务。他曾在日本、澳大利亚和瑞典从事过多个行业,拥有多元化的职业背景。他从 1996 年就开始为游戏制作音频。作为制作人,他已经为 VITEI 成功发行了 4 款商业游戏。

www.viteibackroom.com

 @atype808

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