Sound Haven Highway | Step Up Your Sound Game Jam

游戏音频

本文是在第二届 Step Up Your Sound Game Jam 之后撰写的。在这次一年一度的 Android 手游 Game Jam 上,参赛团队要结合 Wwise 使用 Dolby Atmos 开发独一无二的游戏体验。本系列博文共有五篇,这是第三篇。在此,Petricore 团队的奥利弗•阿瓦特 (Oliver Awat)、肖恩•萨米恩托 (Sean Sarmiento) 和卡琳娜•辛哈 (Karina Sinha) 将深入探讨自己开发的游戏《Sound Haven Highway》。

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大家好!我们来自 Petricore。在此,来谈谈我们参加 Playcrafting 主办的 Dolby Step Up Your Sound Game Jam 的历程。我们的团队包括三名成员:奥利弗(设计与编程)、肖恩(编程)和卡琳娜(音频)。

为了参加这次 Game Jam,我们花了很长时间做准备。从捉鬼游戏到侦探游戏,我们全都考虑过。不过主旨一直没变,就是通过左右玩家可以看到的画面来突显音频在游戏中的作用。最终,我们选择了无尽驾驶游戏:结合游戏中的配乐带来节奏游戏体验,同时变换迎面来车相对于玩家的视角。下面,我们就来详细说说。

迭代过程 

很多 Game Jam 通常都有个中心主题供参赛者遵循,但这次的活动有点不同。相较于遵循固定的主题,我们被要求利用 Dolby Atmos 制作游戏。如果要充分发挥 Dolby Atmos 的潜力,就必须在游戏中的某处加入空间音频。就我们而言,相当于是将空间音频作为“主题”。

在 Game Jam 开始的时候,我们团队专门做了一次头脑风暴。在考虑了诸多想法(有好有坏)之后,我们决定采纳“盲人驾驶游戏”理念。在游戏中,车手可以借助声音线索在高速公路上巡航。为了彰显声音在游戏当中的重要作用,我们将其命名为了《Sound Haven Highway》。

就玩法而言,我们首先要做的是制作一个完整的循环游戏。因此考虑到时间有限,我们对视野做了限制。倘若能提早完成,随时都可加以完善或添加一些小的机制来改进游戏。主要的游戏机制是在高速公路上一辆辆汽车向玩家驶来,玩家可以变换车道,还有计分系统和挡风玻璃或视觉效果。

构建高速公路比较容易:只是一条长长的车道,玩家在中间开始驾驶。迎面来车会在前方车道上随机生成并朝玩家移动。本质上来说,只有玩家开着车往前冲,对向来车其实是不动的,所以无需另外创建道路。在我看来,这是最容易的部分。为了让玩家变换车道,我们沿用了地铁跑酷游戏中的瞬时换道功能。按下 A 或 D 就会开始游戏;为了方便在 PC 上进行测试,我们在开发中使用了键盘输入,并计划稍后构建一个触控版本。最终,项目进展得很顺利,触屏操作也做成了。不过相较于最初的计划,我们选择了在带触屏的设备上测试流体运动系统。我们比较喜欢拖曳操作,这样会让人感觉更自然。因为在驾驶过程中,通常不会瞬间换道。

Chaos

有了无尽驾驶游戏的框架,我们需要想办法显示进度。最初,我们决定单纯地让玩家随着时间不断累积得分。一旦发生撞车,游戏就结束了。在经过一番测试后,我们发现最好让玩家拥有多条生命,以确保其能体验到游戏后面的部分。鉴于游戏越往后难度越大,我们一共给了玩家五条命。刚开始,我们只设置了表示玩家撞车发出的撞击声。虽然游戏是以音频为基础的,但我们知道撞车时还要有某种视觉指示。为此,我们在撞车时添加了显眼的警告标志:笑脸和油表(用以指示玩家还有多少条命)。

最初,我们只是将画面放大到中控台,然后再放大到方向盘,以此来让角色看不到道路。后来,受到游戏中节奏明快的乐曲启发,我们打造了有趣的屏幕晃动效果。这样会让人联想到街机赛车游戏。

Early Process

将音频和画面结合起来

这款游戏在很大程度上依赖于声音和音乐。所以,我们希望将游戏的各个方面(视觉效果、游戏玩法和整体设计)与背景音乐结合起来。为此,我们曾经想过根据玩家的移动速度来加快和减慢音乐的曲速。根据节拍确定汽车生成和移动的时机是个很有前景的方向,不过最终我们还是选择了一种更为温和的方法:随着玩家在游戏当中的进展,将音频与游戏中的变化紧密地联系起来。

因为最初的想法是仅靠音频提示来确定玩家如何绕过疾驰的汽车,所以我们并没有在视觉效果上做太多的处理。不过,在经过一些初步测试后,我们发现必须先介绍玩游戏的意义,再慢慢让玩家仅凭声音提示来操作。在此基础上,我们开发出了导航系统来显示迎面来车的位置信息。从较为传统的驾驶游戏视角开始做起,我们从玩家那里获取越来越多的反馈,同时确保一切都基于相同的背景节拍。

就美术来说,我们决定在《Sound Haven Highway》中采用手绘风格。在杂志拼贴画的基础上,还要设法借助音频来让游戏画面更加鲜活。对此,我们为每个素材制作了 2-4 帧的动画,并利用碎纸边和画面褶皱来唤起一种在看故事书的感觉,来将四分之一拍、半拍和全拍的音乐与画面联系在一起。

Gameplay

融合 Dolby Atmos

在设计这款游戏的时候,Dolby Atmos 的 3D 空间音频立马就成了我们关注的重点。我们的目标是让玩家减少对视觉效果的依赖而更多地依靠音频,所以要让玩家知道其他迎面驶来的汽车相对于他们在什么位置。为此,我们使用了 Dolby Atmos 来建立精确的空间感知并将其传递给玩家。最终,的确也获得了非常令人满意的效果。

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Petricore 是一家位于马萨诸塞州的游戏工作室,主要从事电子游戏及 AR 和 XR 互动体验的开发。

https://petricoregames.com/

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