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Audio Object 和 Bus Config

描述:

  • 我们对 Campfire 和 Fountain 示例作了相应设定,以便基于终端配置来最大限度地提高定位精度。每个示例都依据终端性能和 System Audio Device 设置,将分层发送到了不同的输出配置中。System Audio Device 会按照终端配置选择是将 Audio Object 输出到 Main Mix、Passthrough Mix 还是 System Audio Object。

任务:

  • 在终端上启用 Spatial Sound:

    1. 在 Windows PC 上,在 Sound Output Device Properties(声音输出设备属性)中启用 Spatial Sound

    2. 为了允许 Unreal 保有可供渲染的 System Audio Object,需要在 Wwise 设计工具中将其禁用。在 Wwise 菜单栏中,依次选择 Audio > Authoring Audio Preferences...(音频 > 设计工具音频首选项...)。在打开的对话框中,取消选中 Enable System Audio Objects(启用系统音频对象)。

  • 尝试使用不同的 Bus Configuration:

    在菜单中更改 Bus Configuration 后,不同的 Campfire 和 Fountain 分层将具有不同的空间定位精度。另外,不同的空间音频渲染器会单独对不同的配置实施滤波处理。

  • 将 Wwise 连接到 WAL Unreal 工程:

    1. 在将 Wwise 连接到 WAL 并启用 3D Audio 终端后,选中 Audio Object Profiler(音频对象性能分析器)布局,来查看 Campfire 和 Fountain 的 Audio Object 定位。

    2. 在 Audio Object List(音频对象列表)视图中,选中 Master Audio Bus(主音频总线),来显示所有 Audio Object 并在 Audio Object 3D Viewer(音频对象 3D 查看器)中查看其位置。

    [注意]注意

    System Audio Device 设置中默认启用 Allow 3D Audio 选项。在可用 System Audio Object 数量达到或超过 Minimum System Audio Objects Required 限值时,Audio Device 会尝试将 Audio Object 发送到终端。否则,系统会改用基于声道的配置来将声音作为 Main Mix 的一部分进行渲染。

    [注意]注意

    确保将 Wwise 连接到 WAL 以便在 Audio Device Editor 中配置设置。

知识要点:

  • 您会发现在结合 Audio Object 使用不同的总线和输出配置时,会产生不同的结果。


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