《Another Sight》背后的声音设计

游戏音频 / 互动音乐

游戏的故事背景设定在维多利亚时代末期的伦敦。当时,大英帝国达到了国家实力的巅峰。英国皇家海军控制着世界上大部分海上交通要道,拥有至高无上的海洋霸权地位。整个欧洲因此所谓的“不列颠治世”而受益,进入了一段科学研究和技术应用空前发展的时期,拉开了第二次工业革命的序幕。同一时期伴随着艺术的繁荣兴盛,尤其是处在“美好时代”下的法国,新的文化范式和文学风格风靡一时,不少先驱思潮(比如莫奈的印象主义)都取得了长足的发展和广泛的认可。

《Another Sight》是一款由剧情驱动的冒险游戏,其故事背景便设定在这一兴盛时期。它是 Lunar Great Wall Studios 开发的第一款游戏。这是一家最近在意大利米兰创立的游戏工作室,主要由来自意大利电子游戏行业的资深人士组成。


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《Another Sight》将两位主角刻画得活灵活现:其中 Kit 是一位充满活力而勇敢无畏的少女,因为在探索施工当中的 London Underground 地下隧道时发生坍塌而丧失了视力;Hodge 是她在黑暗中遇到的一只神秘的红毛猫咪。在探索这个超现实奇幻世界的过程中,Kit 和 Hodge 时而会和时而分开。游戏中伦敦地下世界的灵感来源于尼尔·盖曼 (Neil Gaiman) 的都市幻想小说《Neverwhere》。在冒险旅途中,两位角色将会结识众多伟大艺术家,如克劳德·莫奈、儒勒·凡尔纳等等。

在第一次听到《Another Sight》背后的设计理念时,我着实兴奋了一番。我对游戏所设定的那个时代特别着迷,各种历史事件的交织以及两位角色身上的魔法和科幻魅力一下子就吸引了我。而且,我很欣赏在冒险过程中交替扮演 Kit 和 Hodge 的玩法创意,以及使用 Impressionist Filter 赋予游戏以新奇视效的处理方式。

还有我最喜欢的一点忘了说,确切地说是一个改变了一切的小细节:在 Kit 醒来时发现自己完全失明了,但却可借助某种奇特的回声定位能力来感知周围的环境。

确立《Another Sight》声景设计目标

事实上,考虑到 Lunar Great Wall Studios 想要达到的品质水准,我对这款游戏的瞬间热情并没有让设计工作变得更加容易。
在启动项目之前,为了从艺术和技术的角度更好地理解可能遇到的各种问题,我先是写下了一系列相关要求,然后又制定了一套周密的总体规划:

  • 《Another Sight》首先来说是一个关于成长的故事,旨在通过现代童话式的表达唤起玩家对主人公的共情,不由自主地随着 Kit 和 Hodge 一道探索游戏中神秘奇幻的地下世界。
  • 为了实现这一点,需要结合传统的描述性声音设计,并融入精心组织的对白以及动人心弦的音乐。
  • Kit 不知为何丧失了视力,但却可借助回声定位能力来感知周围的世界。
  • 回声定位一般是某些动物才有的能力,它们可以通过监听回声(即附近物体反射的声波)来感知周围环境:比如,有些蝙蝠能够通过喉部发出 11 KHz 到 200 KHz 以上的超声波信号(信号频率因蝙蝠种类而异),然后借助其独特的听觉系统对回声信号加以处理,从而清晰地感知周围环境,并在完全黑暗中捕捉猎物。
  • 其实,人类在经过适当训练之后也能掌握回声定位能力。视力正常的人可以借助视觉来觉察周围物体的信息。所以,与这些物体发出或反射的声音相关的回声信息就显得不那么必要了。这时会产生一种叫做“优先效应”(也叫“哈斯效应”)的心理声学现象。
  • “优先效应”基本上是说,人类会通过第一个到达的声音的方位(声音波前)来定位声源,而不管其他方位是否出现相对第一个到达的波阵面略微滞后的反射声。
  • 声源位置的感知因随后波阵面之间的延迟、代表声源本身的信号种类以及反射声的强度而有所不同。
  • 有证据显示,人类只要经过适当训练,就可借助自然环境回声或通过舌头颤动来触发强制回声,从而觉察周围环境的细节信息。对于有些盲人回声定位专家来说,甚至还能激活初级视觉皮层,让他们可以在知觉意义上“看到”声音和回响。
  • 经过这么一番考虑,我们想到了针对 Kit 视野的设计理念:周围一切都是黑暗的,只有声源附近有一小束光。而且,虽然 Kit 无法直接通过舌头颤动来触发回声,但是猫咪叫声却可与周围环境产生共鸣,进而增强 Kit 对周围世界的感知。
  • Hodge 和 Kit 视野感知之间的变换非常重要。我希望在扮演这位少女时能突出进入另一种维度的体验感。我的灵感来源于《Limbo》、《Inside》这些游戏充满疏离感的声景,还有《Stranger Things》、《Upside Down》这些影片富于奇幻色彩的声景。
  • 出于以下两个具体原因,我们必须在设计中平衡 Kit 对游戏世界的感知:一个是要针对玩法配以容易辨别的物体和声源,另一个是要通过引人入胜的环境声来展现类似身处另一世界的魔幻色彩。
  • 另外,应用于 Kit 视野的 Impressionist Filter 也促使我在设计环境声时以粒子合成方式模拟小笔刷绘制的这种油画效果。
  • 从声音整合的角度来说,我需要一款强大的工具来满足紧张的交期要求,并减轻程序员的工作负荷:

• 《Another Sight》采用 UE4 开发,为了加快开发流程,必须内置引擎集成。

•  我需要精细地控制音频数据,来根据音频源结合生成声音和光线,并灵活运用音频回调、标记和实时信号处理技术。

• 所有互动对象(如房门、控制杆、开关、发电机)都要具有复杂精细的行为,并且可以通过物理系统来进行模拟。为了节省程序员的时间以便其处理更为棘手的任务并获得我想要的结果,我必须独立自主地完成其中大部分声音事件行为的设计。为此,非常需要一款能够处理多种事件并对游戏对象进行性能分析的强大工具。

• 我们必须在短时间内针对 Xbox One、PS4、Switch 和 PC 完成对游戏的调试、分析和优化,然后本地化为多种语言。所以,必须能够轻松地实现多平台支持。

                             

经过所有这些考虑之后,我们发现 Wwise 是《Another Sight》音频设计的不二之选。我主要负责创建整套素材(音乐除外),并通过中间件和蓝图脚本加以整合。同时,给我们的音频程序员迭戈·罗德里格斯 (Diego Rodriguez) 提供一些有关如何查找和运用 Wwise SDK 宝库的建议。最终,由他在经过我们改进的 UE4 引擎中以 C++ 方式整合 AK 函数来完成各种繁复的工作,并按照游戏的核心逻辑将音频集成到游戏中。

让声音看得见

要说《Another Sight》音频开发过程中最有意思的部分,恐怕要数从音频中实时获取数据以便根据其包络来动态地管理声音,并在玩家扮演 Kit 时依据她奇特的回声定位能力来结合生成光线。

为了做到这一点,我们首先要针对 Unreal 暴露 AkDevice 中隐藏的 getRTPC 函数,并在 AkCallback 中注册/注销回调。

 

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于是,为了更好地满足设计需要,我们决定将 Wwise 集成到我们的 Audio Class 中。比如:

  • 我们创建了一个 Audio Manager,便于适时访问音频功能(比如,藉此在初始化相关 Actor 或加载相应 SoundBank 时播放声音,或者只在获取可靠数据时设置 RTPC)。
  • Audio Manager 同时负责触发环境声和管理音频状态。它与其他游戏管理器同步运行。
  • 我们还决定设置可移动的动态听者,并在标准 Unreal/Wwise 听者(位于镜头位置)和受控制的 Pawn 之间插入位置。
  • 我们开发了一些自定义动画通知来提供额外信息,比如通过努力程度来驱动包含 Kit 语音效果的切换开关。在完成设置之后,只需音频程序员对这些基础元素进行一些简单操纵,我基本上自己就可以直接完成整套蓝图的规划,并借助我为互动对象和音频驱动的图形对象创建的自定义组件,来管理复杂的音频行为。

比如,利用这一功能来生成推移时间(从 Wwise 生成的 RTPC 得来的一组值):

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在辅助总线上应用 Wwise Meter Effect 并将音量设为 0,以此生成 RTPC 值,确保只输出 RTPC 值而不影响混音。在有些情况下,为了根据频率生成 RTPC 值,还会在应用电平表效果器之前添加滤波效果。

 

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这样就可根据音频实时调节声泡光线的多项参数。然而,我们并未就此止步。为了动态修改信号的滤波效果,进而调节生成的输出 RTPC,我们同时使用了游戏参数(在游戏中或利用编辑器内调用功能)来调节 Parametric EQ 截止频率。

以下视频展示了对示例 Mesh 的简单测试:


 

对于需要结合光线同步播放/停止简单声音的情况,假如无法通过其他方式实现,我们会绑定到 Wwise 回调并以此获知声音何时结束。


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State 及其他调节

我主要依靠结合运用 State 和 RTPC 来根据玩法条件管理不同游戏情形下的音频,以便在扮演 Kit 和 Hodge 时或在其他情况下构建出不同的声景。

比如,我们在项目初期按照以下截图实施了环境调节(当时只修改了几项数值,此处只是为了简单展示各种组合变化):

 

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另外,我还发现在模拟低转速机器的声音节奏时 Wwise 特别好用。

 

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比如,我在第一关的最后使用多个分层构建了蒸汽船发动机的轰鸣声:首先,我采用了传统方式来根据发动机转速变换部分循环的音高;然后,我又另外添加了一个分层,并在转速恒定的条件下通过改变样本的 Trigger Rate 加以调节,进而准确模拟蒸汽发动机的运转。

Trigger Rate 调节显然只适用于某些特定的情况,但我发现它对机械运动(如机关响动、链条滚动等)来说还是挺好用的。

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音乐

为了获得传统的童话感和叙事感,针对 Lunar 与 Jingle Bell Productions 和《Another Sight》配乐作曲家斯特凡诺·西索托 (Stefano Cisotto) 以管弦乐队形式合作创作的音乐,我尝试通过粒子化和具象音乐(Musique concrète)的方式借助音效设计了铺底和氛围。我们对来自萨勒诺的 Claudio Abbado Orchestra 乐队进行了现场实录,并在游戏开发期间另外制作了一些乐器录音。

为了与画面风格融为一体,我们需要选用较为传统的配乐(尤其是在 2D 印象派风格的过场动画当中)。斯特凡诺借鉴了当时一些著名作曲家(如克劳德·德彪西和埃里克·萨蒂)的作品,创作了如梦如幻且略带异国情调的主题音乐,然后采用多种方式进行了编排。 

我们一起合作开发了游戏的声景。除管弦乐元素外,在游戏受到更多科幻元素的影响而需要注入现代乐声时,他还设法添加了一些电子音乐。另外,我们还使用 Wwise 的标准音乐工具制作了动态音乐。说实话,这些工作其实只花了我们很少一部分时间,因为斯特凡诺创作的乐曲本身经过适当编排就已经足以突显叙事时刻。

 

优化

最后,我们还集中使用 Wwise 转码和性能分析工具,重点在内存要求、声部管理和游戏对象性能分析方面,对工程在主机上的运行性能进行了合理控制。

Wwise 转码工具让我们可以快速预览音频素材的品质,轻松实现内存优化和音频品质之间的平衡。这在针对 Xbox One 和 Switch 平台的开发中非常有用。在对音频包进行适当的重新设计和转码之后,我们将内存用量降低了 10 倍,同时确保了在短时间内不会对 CPU 和音频品质产生太大影响。

 

_LUCA PICCINA_

音频总监兼高级声音设计师

Lunar Great Wall Studios

_LUCA PICCINA_

音频总监兼高级声音设计师

Lunar Great Wall Studios

卢卡·皮奇纳 (Luca Piccina) 是 Lunar Great Wall Studios 的音频总监兼高级声音设计师。在米兰理工大学分别拿到计算机科学学士学位和声音设计与工程硕士学位之后,他又参加了声音设计方面的强化课程,目前已在游戏音频行业(尤其在赛车游戏方面)工作了将近 9 年时间。他热衷于音频艺术与技术研究,同时对游戏音频充满了热情。

https://lgwstudios.com/

 @LGW_studios

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