Wwise 2023.1 새로운 기능

신규 출시 / Wwise에 대한 팁과 도구

Wwise 2023.1이 출시되었으며 Audiokinetic 런처를 통해 다운받으실 수 있습니다. 이 버전이 제공하는 새로운 기능을 간략하게 소개해드리려고 합니다.

Wwise 2023.1은 상호작용 오디오 작업의 핵심 기능을 확장하면서 여러분의 오디오 목표를 위해 계속해서 발전하고 있습니다. Wwise Authoring API(WAAPI)와 사용자 인터페이스가 Wwise 작업 과정을 지원하기 위해 계속해서 발전하면서 편집 과정에 더욱 집중할 수 있게 하는 많은 기능들이 추가되었습니다. 한편 Spatial Audio는 사용자의 편의성과 함께 런타임에 섬세한 공간 지능(spatial intelligence)으로 적용되는 과학적인 접근 방식으로 계속 개선되고 있습니다. 이러한 변화는 근본적인 제작 요소와 더불어 Wwise가 종합적인 상호작용 오디오 솔루션이 필요한 모든 사람을 지원하기 위해 계속해서 성장할 수 있도록 해줍니다.

공간 음향 (Spatial Audio)

3D 오디오

Wwise는 2021.1에서 오브젝트 기반 작업 방식을 도입하고 3D Audio에 대한 기본 지원을 추가했으며, Spatial Audio의 정밀함을 활용할 수 있는 플랫폼을 위해 믹스를 안내 및 조정하는 데 도움이 되는 작업 과정을 제공했습니다. 사운드를 정밀한 위치에서 알리고 라우팅하는 기능을 통하여 헤드폰 바이노럴화를 포함한 모든 채널 구성에서 정밀하게 믹스할 수 있습니다. Wwise 2023.1은 계속해서 적응성과 호환성을 개선하고 있습니다: Windows, Xbox, PlayStation과 더불어 이제는 Apple과 Android 장치에서도 Spatialization을 지원합니다.

Dolby Wwise 협력

Audiokinetic은 올해 Dolby와 협력하여 Wwise 사용자에게 게임용 상호작용 공간 음향 콘텐츠를 제작하는 표준화된 방식을 지속적으로 제공하고 있습니다. 이렇게 만들어진 콘텐츠는 장치와 플랫폼 전반에 걸쳐 조정할 수 있습니다. Wwise와 Dolby에 대한 더 많은 내용은 관련 보도 자료를 참고해 주세요.

Apple 공간 음향 지원

Apple 플랫폼을 위한 3D Audio Support가 System Audio Device에 추가되었습니다. Mac 및 iOS 장치에서도 이제 런타임에서 Apple Spatial Audio를 활용할 수 있습니다.

Android 공간 음향 지원

Android 플랫폼을 위한 3D Audio Support가 System Audio Device에 추가되었습니다. Android Spatializer가 포함된 Android 장치는 이제 런타임에서 3D 오디오를 활용할 수 있습니다.

음향 시뮬레이션

플레이어가 몰입한 세계에서 보다 역동적이고 현실적인 오디오 경험을 제공하고자 하는 열망은 계속 커지고 있습니다. Wwise Spatial Audio의 목적은 플레이어에게 들리는 사운드가 바로 그 세계에서 나오는 것이라고 믿게 만드는 것입니다. 이를 위해 Spatial Audio는 기술, 창의성, 접근성을 제공합니다. 음향 현상에 대한 실제적인 이해를 기반으로 한 기술적 정확성과 미적인 경험을 충족하기 위해 환경 오디오 측면을 창의적으로 조작할 수 있는 기능을 제공하며, Spatial Audio를 누구나 사용할 수 있도록 단순화하기 위해서 지속적으로 노력했습니다.

Continuous Raytracing, Room Containment, 개선된 Portal 리플렉션과 Room Aux Send Model, Reverb Zone, Reflect 비상관화의 도입으로 사용자는 실시간 공간 음향의 요구 사항을 충족하거나 그 이상을 실현시킬 수 있습니다. 이러한 기능은 최신 시뮬레이션 기술과 정밀한 음향 시뮬레이션을 지속적으로 제공합니다. 이는 곧 Wwise가 사용자의 성장 방향과 필요 사항 및 능력과 창의적 비전에 맞게 사실적이고 세밀한 표현을 할 수 있게 지원하기 위한 Audiokinetic의 노력을 보여줍니다.

연속적 레이 캐스팅(Continuous Ray Casting)

레이 캐스팅은 게임 지오메트리의 영향을 받아 환경 사운드를 구동하기 위한 정보를 제공합니다. 리스너를 둘러싸고 있는 공간적 측면을 이해할 수 있는 능력은 Wwise가 Spatial Audio를 사용하는 사운드를 정확하게 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 광선(ray)은 오브젝트나 지오메트리가 존재할 때 사운드에 적용되는 방해, 차단, 전달, 회절을 알려줍니다. 이전 구현에서는 리스너의 움직임이 미리 정의된 한계값을 초과할 때만 많은 수의 기본 광선이 투사되었습니다. 이러한 광선들이 한 프레임에서 투사되면 갑작스러운 부하 증가로 인해 때때로 CPU가 갑자기 치솟는 경우가 있었습니다. 또한 이러한 방식은 조정하기가 어려운 이동 임계값(movement threshold)을 필요로 했습니다. 이제는 각 프레임에서 훨씬 더 적은 양의 기본 광선을 투사해서 여러 프레임의 부하를 분산시키고 CPU 피크를 방지합니다. 이 접근 방식은 연속적인 레이 캐스팅의 비용을 최적화하고 이동 임계값을 필요없게 만들며 성능을 향상시키고 구현을 단순화합니다.

spat_continuous_raycasting

공간 봉쇄(Room Containment)

Spatial Audio는 사운드가 어느 Room에 있는지 탐지하는 기능에 의존해서 리스너와 관련된 계산을 합니다. 게임 오브젝트(이미터)를 자동으로 할당하기 위해서 어떤 Room에 게임 오브젝트가 있는지 확인하는 이 기능이 개선되었습니다. 한 Room이 다른 Room 안에 완전히 포함되어 있고, 주변의 Room과 어떠한 표면도 공유하지 않는 경우 문제없이 알맞은 Room을 자동으로 결정할 수 있습니다. 그러나 특정 Room이 부분적으로 다른 Room 안에 있거나 Room이 하나 이상의 표면을 공유하는 경우, 이전에는 사운드를 할당할 올바른 공간을 결정하기가 어려웠습니다. 이제 각 Room에 우선 순위를 할당할 수 있으며 이러한 시스템이 올바른 Room을 결정하게 됩니다. 한 오브젝트가 동시에 여러 Room 안에 있는 경우 (예: 한 Room이 다른 Room 안에 있을 때), 항상 우선 순위가 가장 높은 Room이 할당됩니다. 우선 순위가 같다면 가장 안쪽 Room이 할당됩니다 (레이 캐스팅 결과를 따름). 또한 API는 이제 주어진 게임 오브젝트에 대해 자동으로 할당된 Room을 덮어쓸 수 있는 기능을 제공합니다. 이렇게 할당된 Room은 사용자가 명시적으로 Room의 연결을 제거할 때까지 자동으로 할당된 Room을 대체합니다.

개선된 포털 리플렉션

이제 리플렉션이 Portal을 통해 자연스럽게 전달됩니다. 이전에는 이미터와 리스너가 별도의 Room에 있을 때 이들 사이의 경로가 구분적인 방식이었습니다. 이러한 접근 방식은 Portal에 대한 값, Portal에서 Portal로의 값, Portal에서 리스너로의 값이 서로 다른 경로를 함께 연결하여 구성되어서 과정이 상당히 복잡했습니다. 이제 Spatial Audio는 Portal 모서리 리셉터를 사용하는 전체론적인 경로 찾기를 위해서 확률적인 엔진을 사용하여 Portal을 통한 리플렉션의 자연스러운 전달을 포함해 일반 지오메트리처럼 전달할 수 있습니다.

Room Aux Send 모델 수정

개선된 Room Aux Send Model은 회절, 전달 손실, 차단, 방해에 대한 신호 흐름을 업데이트하는 동시에 이미터가 리스너에게 직접 경로를 사용해서 모든 인접된 Room으로 바로 보낼 수 있도록 합니다. 따라서 사운드는 Room 전체에 걸쳐 리버브의 영향이 보존되며 환경을 통과하여 최종 믹스에 적절하게 더해집니다. 이미터는 이제 인접된 Room으로 전송하기 때문에 만약 이미터와 리스너가 같은 Room에 있고 열린 Portal 가까이에 있으면 해당 사운드는 근처의 Room에서도 영향을 일으킵니다. 이러한 변경 사항은 이미터의 전송 값에 적용되는 정확도를 향상시키며 회절이 각 Room에 대해 다르게 계산될 수 있음을 의미합니다. 이전의 감쇠는 이미터-리스너 거리를 기반으로 했으나 이제는 경로의 길이에 맞게 감쇠되어 사운드의 결과물에 일관성을 더해줍니다.

rays_direct

Reverb Zone(리버브 구역)

Reverb Zone은 Room과 이러한 Room들 사이의 연결을 정의하기 위해서 기존에 있던 Room과 Portal의 방식을 확장합니다. Reverb Zone을 사용하면 Portal 연결 없이 Room안의 Room을 고유하게 지정할 수 있습니다. 현대의 환경은 복잡하기 때문에 별도의 Room을 논리적으로 구분하지 않고 각 영역에서 커스텀 리버브가 필요한 것이 일반적이며 Portal을 사용하여 분리하는 것이 어색하거나 불가능할 수 있습니다. Reverb Zone은 벽이 있거나 없을 수 있으며, 리버브 기여도 및 회절과 같은 소리 전달 프레임워크와 함께 통합되고, 적합한 경우 리플렉션이 렌더링됩니다.

ReverbZones_SoundPropagation_GO3DV

    1. 이미터가 Room 안에서 재생됩니다.
    2. 사운드가 Reverb Zone에 연결된 Portal 밖으로 전달됩니다.
    3. 사운드가 Reverb Zone의 상위 계층 Room의 외부로 계속 전달됩니다. 외부에서 사운드가 또한 지오메트리에 의해 정의된 장애물 주변으로 회절됩니다.

Reverb Zone을 사용할 수 있는 예시: 벽 없이 가려진 영역, 야외 공간의 숲이 우거진 영역, 공용 공간 내에서 리버브가 여러개 필요한 모든 상황. Reverb Zone은 표준 Game-Defined Auxiliary Send에 비해서 많은 이점이 있습니다: Reverb Zone은 수정된 Room Aux Send 모델의 일부로 (이전 섹션 참조) 다른 Room과 리버브 체인을 형성합니다. 이는 3D 범위에 따라 공간화되며 회절 및 전달과 같이 Wwise Spatial Audio에서 시뮬레이션된 음향 현상의 영향을 받습니다.

Reverb Zone은 Room이지만 Parent Room과 Transition Region Width라는 두 가지 속성이 추가되었습니다. Reverb Zone과 Parent Room 간의 상하 관계는 Portal을 연결할 필요 없이 마치 같은 Room에 있는 것처럼 둘 사이에 소리를 전달할 수 있는 계층 구조를 형성합니다. 상위 계층 Room은 여러 개의 Reverb Zone을 가질 수 있지만 Reverb Zone은 하나의 Parent만 가질 수 있습니다. Reverb Zone은 자신의 상위 계층이 될 수 없으며 같은 계층 구조의 Reverb Zone 안에 있는 공간은 포털로 연결할 수 없습니다. 자동으로 생성되는 'outdoors(실외)' Room은 일반적으로 열린 공간을 모델링하기 때문에 Reverb Zone의 상위 계층 Room으로 사용됩니다. Transition Region Width는 Reverb Zone과 그 상위 계층 사이의 영역으로, Reverb Zone 지오메트리를 중심으로 합니다. 이 너비는 삼각형 전달 손실(triangle transmission loss)이 0으로 설정된 경우에만 적용됩니다.

Unreal과 Unity 통합에는 Reverb Zone 컴포넌트 및 관련 기능이 포함되어 있습니다.

image-2023-6-13_22-31-49

Unity_AkReverbZoneComponent

리플렉트 위상(Reflect Phasing) 마이그레이션

이제 Reflect 플러그인은 위상을 줄이는 두 가지 방법인 Direct Sound Max Delay와 Decorrelation Strength를 제공합니다. Direct Sound Max Delay는 반사음과 직접음 사이에 발생할 수 있는 위상 아티팩트(artifact)를 억제합니다. Decorrelation Strength는 스크램블되지 않은 신호와 유사하게 들리지만 직접 신호와 믹스될 때 콤 필터링(comb-filtering)을 방지할 만큼 다르게 들리도록 반사된 신호를 충분히 뒤섞는 필터를 제어합니다. 비상관성(Decorrelation) 필터는 스테레오 필드를 넓히는 데에도 사용할 수 있습니다.

plug_reflect_decorrelation_dark

Unreal Obstruction/Occlusion 개선

Spatial Audio에서 Room과 Portal에서 Obstruction 사용이 더 단순한 방식으로 개선됐습니다.

AkComponent 는 Collision Channel과 Refresh Interval 속성을 가집니다. 이전에는 이러한 속성을 같은 Spatial Audio Room에 있는 이미터와 리스너 사이의 방해 및 차단 값을 계산하는 데만 사용되었습니다. Room이 없으면 차단이 적용되고 Room이 있으면 방해가 적용됩니다.

AkPortalComponent 는 Collision Channel과 Refresh Interval 속성을 가집니다. 이전에는 이러한 속성을 사용해서 Portal에 이를 통과하는 모든 사운드에 영향을 주는 방해 및 차단 값을 적용했습니다.

이제 AkComponent 와 AkPortalComponent 의 Refresh Interval 속성에 0이 아닌 값을 지정하면 AkComponent 와 리스너(심지어 Room이 다르더라도), 같은 Room의 AkComponent 와 AkPortalComponent, 같은 Room의 AkPortalComponent 와 다른 AkPortalComponent 간의 방해가 계산됩니다. 이러한 계산은 해당 사운드에 적용되는 필터링의 양을 정확하게 알려줍니다. 이 기능은 Spatial Audio 회절(diffraction) 및 전달(transmission)이 포함된 상황에서 사용할 수 있지만, 방해 확인을 위한 Collision Channel에 회절 과 전달을 위해 Spatial Audio로 전송된 지오메트리가 포함되지 않도록 주의하세요.

AkPortalComponent Collision Channel과 Refresh Interval의 예전 작동 방식은 차단(occlusion)을 통해 사용할 수 있습니다. 디테일 패널에서 초기 차단 값을 설정하거나 Blueprint 함수를 사용해서 원하는 시점에 차단 값을 설정할 수 있습니다. 이를 이용해서 문이 열리거나 닫힐 때 사운드를 변조할 수 있습니다.

AkComponent

AkPortalComponent

저작

오브젝트당 사용할 수 있는 Effect의 수 증가

오브젝트에 추가할 수 있는 Effect의 개수가 4개에서 255개로 늘었습니다. 이제 동적 또는 렌더링된 Effect의 창의적인 적용을 더 이상 제한할 필요가 없습니다. 이러한 변경 사항은 Effect 속성에 접근하는 모든 뷰에 반영되었으며, Effect를 삽입, 편집, 측정하는 기능을 포함합니다.

ptye_increased_effects

prof_increased_effects

Loudness Normalization 모드와 대상

Loudness Normalization(라우드니스 노멀라이제이션) 도중 짧은 길이의 사운드의 Loudness를 측정할 때 유연성과 제어력을 높이기 위해서 라우드니스 Target 속성과 함께 Momentary Max 유형이 추가되었습니다. 이제 음악이나 영화와 같은 긴 오디오 프로그램에서 유용한 Integrated 측정을 선택하거나, 음향 효과와 같은 짧은 오디오 요소에서 적합한 Momentary Max을 선택할 수 있습니다. 이를 통해 서로 다른 사운드 범주에서 라우드니스 노멀라이제이션을 최대한 알맞게 조정해서 상호작용 믹스를 일관된 표준에 맞게 만들 수 있습니다.

prop_loudness_01_dark

prop_loudness_02_dark

list_loudness_normalization_light

Project Migration 대화창에서 Source Control 지원

Source Control을 사용할 때 프로젝트 마이그레이션 중에 자동으로 체크아웃을 할 수 있는 옵션이 Project Migration 대화창에 추가되었습니다.

사용자 인터페이스 향상

이 섹션에서는 사용 가능한 시각적 공간을 최대화하고 이해력을 높이며, 빠른 구현을 지원하는 다양한 사용자 인터페이스 개선 사항에 대해 자세히 설명합니다.

Audio Device Secondary Editor

Audio Device Editor에 Audio Device Meter 및 Effect Editors 탭에 접근할 수 있는 Secondary Editor가 포함되었습니다. 이 변경으로 인해 Primary Editor에서 편집 탭으로 미터를 이동할 때 Audio Device에서 Effect와 해당 속성의 창이 유지됩니다. 또한 Object Tab에서 벗어나 탐색하지 않고도 교차 플랫폼 Mastering Suite의 ShareSet 사이를 전환할 수 있게 됩니다.

ade_tab_meter_dark

ade_tab_mastering_dark

Secondary Editor의 Meter 탭

오디오 버스는 이제 Secondary Editor의 Meter 탭을 포함하며 'Open in New Window'(Alt+F11) 버튼을 사용해서 분리할 수 있습니다. 이러한 Meter 탭은 자동으로 고정되므로 네 개의 Meter Instance와 연결되지 않습니다. 이를 통해 Meter의 수를 늘리고 오디오 계층 구조의 다른 부분을 모니터링할 수 있게 됩니다.

obj_tab_editor_meter_objects_master_dark

obj_tab_editor_meter_objects_dark

obj_tab_editor_meter_mainmix_dark

Source Editor 및 Music Segment Editor 작업 과정 개선

Source Editor의 들어보기(auditioning)와 마커 조작 기능이 개선되었습니다. 상단의 타임라인 눈금자 아무 곳을 클릭해서 커서를 놓을 수 있습니다. 그런 다음 커서를 음원의 원하는 위치로 드래그할 수 있으며, 동시에 정확한 시간이 표시됩니다. 또한 Alt 키를 누른 상태에서 마커, 커서, Music Segment Editor의 큐 위로 마우스를 가져가면 시간이 표시되고 타임라인을 따라 드래그할 수 있습니다.

image-2023-6-12_11-32-50

검색 도구 개선

이제 화살표 키를 사용해서 Search 도구의 결과를 탐색할 수 있습니다. 결과 목록에서 오브젝트를 선택하면 재활용되는 Object Tab과 Transport Control에 반영되어 들어볼 수 있습니다. 또한 결과 목록에서 오브젝트를 우클릭하면 키보드 단축키를 사용하는 것처럼 포커스 된 Object Tab에서 다른 곳으로 이동하지 않고도 바로 가기 메뉴에 접근할 수 있습니다.

text_search_selection_dark

User Layout

네 개의 User Layout(사용자 레이아웃)이 Layouts 메뉴에 추가되어 커스터마이징된 뷰 구성을 저장할 수 있습니다. 이제 기본 레이아웃을 수정하지 않고도 특정 작업 흐름을 위한 커스텀 레이아웃을 만들 수 있습니다.

menu_layouts_user_dark

menu_layouts_reset_user_dark

Effect Editor Tab 방향 변경

모든 Effect 에디터의 레이아웃이 Secondary Editor 내에서 수평으로 표시되도록 최적화되었습니다. 또한 이제 Secondary Editor의 높이를 수동으로 조정하지 않는 한 에디터의 최대 높이가 Effect의 최대 높이로 설정됩니다.

ptye_effect_editor_roomverb_dark

ptye_effect_editor_compressor_dark

ptye_effect_editor_matrixreverb_dark

ptye_effect_editor_parametriceq_dark

Effect Editor 최적화

Effect 목록에 Effect를 추가/삭제할 수 있는 버튼이 추가되었으며, 특정 위치에 Effect를 삽입할 수 있는 바로 가기 메뉴가 추가되었습니다. 이제 Effect ShareSet를 목록으로 드래그할 수 있으며 목록에서 여러 항목을 선택해서 Effect를 복사/붙여넣기/삭제할 수 있습니다. 또한 사용자 인터페이스의 요소를 보다 깔끔하게 표시할 수 있도록 빈 공간이 최적화되었습니다.

prop_effect_multiple_select_dark

Blend Track 및 RTPC 그래프 개선

Blend Track과 RTPC 그래프의 표현이 약간 변경되어 그래프가 차지하는 공간을 최적화하면서 이제 오브젝트의 이름을 그 위에 표시합니다. 또한 그래프가 다양한 글꼴 크기에 맞게 최적화되었습니다.

blend_editor_blend_track_graph_dark

ptye_rtpc_graph_dark

현대적인 3D 그래픽 백엔드

보다 현대적인 3D 그래픽 백엔드는 DirectX 9 구현을 대체하며 이제 Game Object 3D Viewer, 3D Meter, Audio Object 3D Viewer를 표시하는 데 사용됩니다. 또한 이 변경 사항으로 인해 1인칭 탐색, 확대/축소, Game Object 3D Viewer에서 목록 항목 선택 간의 원활한 전환을 개선하는 다양한 사용자 경험이 업데이트되며 하드웨어 호환성이 개선됩니다.

game_object_profiler_dark

크기 조정 가능한 Soundcaster Game Sync 목록

이제 다양한 길이에 맞게 Soundcaster Game Sync 목록의 크기를 조정할 수 있습니다.

image-2023-6-1_17-42-27

Display Option 대화창을 뷰로 교체

Capture Log, Audio Object 3D Viewer, Game Object 3D Viewer에 대한 표시 옵션이 이제 대화창이 아닌 뷰 안에 표시됩니다. 이러한 뷰는 쉽게 접근할 수 있게 고정시킬 수 있습니다.

cl_options_dark

ao3dv_options_dark

go3dv_options_dark

향상된 프로파일링 동기화

향후 실시간 편집 개선을 위한 기초 작업의 일환으로 원격 연결 시 동기화가 개선되었습니다. Profile and Edit(Sync All Modified Objects)를 선택하면 원격 인스턴스에 로드된 모든 오브젝트가 연결 시 동기화되고 연결된 동안 SoundBank가 로드됩니다.

UDP가 없는 IP:PORT를 사용한 원격 연결

이제 이전에는 지원되지 않았던 네트워크 환경에서 Wwise에 연결할 수 있습니다.

저장한 파일의 줄 끝 옵션

Wwise 2021.1.14와 Wwise 2022.1.9에도 포함돼있는 이 기능은, 저장한 파일에 대한 줄 끝 옵션을 LF(기본)와 CRLF 중에서 선택할 수 있게 해줍니다.

Wwise는 선택한 줄 끝을 다음 파일에 모두 적용합니다.

  • 프로젝트 파일: .wproj
  • 프로젝트 설정 파일: .wsettings
  • Work Unit 파일: .wwu
  • Wwise_IDS.h
  • SoundBank 파일:
    • 뱅크, 이벤트, 버스 파일: .xml, .json, .txt
    • ProjectInfo.xml, ProjectInfo.json
    • PlatformInfo.xml, Platform.json
    • SoundbanksInfo.xml, SoundbanksInfo.json
    • PluginInfo.xml, PluginInfo.json

이 옵션은 Project Settings의 General 탭에서 찾을 수 있습니다.

le_options_dark

WAAPI

  • WAAPI Audio File Import
    • 이제 ak.wwise.core.object.set에서 Audio File Import를 수행할 수 있습니다.
  • 새로운 WAAPI 함수
    • Wwise Authoring API에 새로운 기능이 추가되어 Wwise Authoring으로 개발 작업 흐름을 개선하는 데 사용할 수 있는 작업 및 속성에 접근할 수 있게 됩니다.
    • Project: Wwise Project Loading 및 Project Creation에 대한 제어를 추가합니다.
      • ak.wwise.console.project.close
      • ak.wwise.console.project.create
      • ak.wwise.console.project.open
      • ak.wwise.ui.project.create
    • Mute/Solo: Mute/Solo 상태에 대한 제어를 추가합니다.
      • ak.wwise.core.audio.mute
      • ak.wwise.core.audio.solo
      • ak.wwise.core.audio.resetMute
      • ak.wwise.core.audio.resetSolo
    • Objects: linking, state, undo/redo 속성에 대한 지원을 추가합니다.
      • ak.wwise.core.object.isLinked
      • ak.wwise.core.object.setLinked
      • ak.wwise.core.object.setStateGroups
      • ak.wwise.core.object.setStateProperties
      • ak.wwise.core.undo.redo
    • Profiler: 더 많은 Profiler 정보를 추가하고 캡처 데이터를 저장하는 기능을 추가합니다.
      • ak.wwise.core.profiler.getCpuUsage
      • ak.wwise.core.profiler.getLoadedMedia
      • ak.wwise.core.profiler.getPerformanceMonitor
      • ak.wwise.core.profiler.getStreamedMedia
      • ak.wwise.core.profiler.saveCapture
    • Source Control: Source Control 작업을 추가합니다.
      • ak.wwise.core.sourceControl.add
      • ak.wwise.core.sourceControl.checkOut
      • ak.wwise.core.sourceControl.commit
      • ak.wwise.core.sourceControl.delete
      • ak.wwise.core.sourceControl.getSourceFiles
      • ak.wwise.core.sourceControl.getStatus
      • ak.wwise.core.sourceControl.move
      • ak.wwise.core.sourceControl.revert
      • ak.wwise.core.sourceControl.setProvider
    • 기타 사항
      • ak.wwise.core.executeLuaScript
      • ak.wwise.debug.generateToneWAV
      • ak.wwise.core.log.addItem
      • ak.wwise.core.log.clear
    • 주제:
      • ak.wwise.core.log.itemAdded: 새로운 'SourceControl' 채널이 추가되었습니다.
  • WAAPI Work Unit과 Perforce
    • 이제 waapi-server 모드의 명령줄을 통해 Source Control 작업이 지원됩니다.
    • Source Control과 관련된 WAAPI 작업이 이제 팝업창 없이 완전히 조용하게 진행됩니다.
    • WAAPI 함수에서 Work Unit 작업에 대한 지원이 추가되었습니다.
    • 여러 WAAPI 함수에서 Automatic Source Control Check Out 및 Add에 대한 지원을 추가했습니다.
    • WAAPI를 통해 완전한 Source Control API를 추가했습니다.
  • Object Model
    • 다음 요소가 리팩토링되었으며 이제 WAAPI와 WAQL에서 접근할 수 있습니다.
      • Random/Sequence Container의 Playlist
      • Audio File Source의 Marker
      • Music Switch Container의 Association 및 Argument
      • Dialogue Event 항목
      • Music Stinger의 Trigger 및 Segment Reference
      • 음악 오브젝트의 Transition Root
      • Music Sequence Container의 Playlist Root

WAQL

  • WAQL에 목록 지원을 추가했습니다.
  • 다음 함수 목록을 추가했습니다.
    • count(CONDITION?)
    • any(CONDITION?)
    • all(CONDITION?)
    • first(CONDITION?)
    • last(CONDITION?)
    • take(NUMBER)
    • skip(NUMBER)
    • at(NUMBER)
    • where(CONDITION)
  • 반환 표현식(return expression)에 별칭(에일리어스, alias)를 추가했습니다.
  • 복잡한 구조체와 배열 반환에 대한 지원이 추가되었습니다.
  • WAQL 식 및 쿼리에 다음 접근자를 추가했습니다.
    • nodeType
    • originalRelativeFilePath
    • loudness.integrated
    • loudness.momentaryMax
    • stateProperties
    • stateGroups
    • validity.details
    • validity.severity
    • validity.isValid

통합

Unreal Wwise Browser

Wwise Unreal 통합에서 Wwise Picker가 Wwise Browser로 대체되었습니다. 이 변경은 Wwise 2022.1.5에도 포함되어있습니다. 여기에는 Wwise와 Unreal 에셋의 상태가 포함되고 SoundBank, Uassets, Type에 대한 필터도 있어 프로젝트 상태의 다양한 측면에 집중하는 데 사용할 수 있습니다. 새로운 우클릭 바로 가기 메뉴를 통해 Unreal에서 프로젝트를 탐색하고 Transport를 제어하며 작업할 수 있습니다. 자세한 내용은 Wwise Browser로 에셋 관리하기를 참고하세요.

unrl_wwise_browser

unrl_wwise_browser_filter

unrl_wwise_browser_search

unrl_wwise_browser_reconclie

에셋 재조정

Wwise 2022.1.6의 Wwise Browser에 에셋 재조정(reconciliation)이 추가되었습니다. 이제 Wwise Browser 자체나 커맨드렛을 통해 동기화되지 않은 에셋을 재조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 Wwise UAsset 재조정하기를 참고하세요.

자동 동기화는 모듈을 통해 활성화할 수 있습니다.

2023-06-01 15_19_55-Meet - Wwise Asset reconcile demo

2023-06-01 15_20_03-Meet - Wwise Asset reconcile demo

2023-06-01 15_23_43-Meet - Wwise Asset reconcile demo

 

Unreal Auto-Defined SoundBank 개선

Wwise 커뮤니티의 의견을 바탕으로 Auto-define SoundBank 작업 과정의 안정성이 전반적으로 개선되었습니다.

Unity 통합: Enter Play Mode Options 지원

이제 Wwise Unity 통합에는 Editor에서 재생 모드로 들어가는 데 필요한 시간을 줄이기 위한 'Enter Play Mode' 옵션이 포함됩니다.

플러그인

AK Channel Router 변환

AK Channel Router가 믹서 플러그인에서 Object Processor Effect 플러그인으로 변환되었습니다. AK Channel Router 플러그인을 사용하면 채널 구성이 서로 다른 여러 버스를 하나의 버스로 라우팅하고 믹스할 수 있습니다. 이 기능은 출력 장치에 비표준 라우팅이 필요한 채널이 많은 경우 특히 유용합니다. 이 Effect를 버스에 삽입하고 Channel Router Setting Metadata를 하위 버스에 추가하면 이 하위 버스가 출력하는 채널로 해당 버스를 구성할 수 있습니다. 이 플러그인은 Bus Configuration Audio Objects로 설정된 버스에만 삽입할 수 있습니다. Master Audio Bus에는 이 플러그인을 추가할 수 없습니다.

ptye_effect_channelrouter_dark

ptye_metadata_channelrouter_dark

Motion 플러그인이 지원하는 플랫폼

이제 Motion 플러그인을 사용해서 iOS, tvOS, macOS에서 햅틱 및 진동 효과를 제공할 수 있습니다.

실험 기능

Live Media Transfer

이 기능은 SoundBank를 재생성할 필요 없이 사운드 미디어를 추가하거나 변경할 수 있게 하여 게임에 연결되었을 때 반복 작업 시간을 줄여주기 위해 개발 중에 있습니다. 이 기능은 음원, AK Convolution 플러그인이 사용하는 임펄스 반응, MIDI에 사용할 수 있습니다. Sound SFX와 Music Segment는 Audio File Importer 대화창이나 Project Explorer로 WAV 드래그하여 놓기, 등 일반 작업 과정을 통해 생성할 수 있습니다.

Live Media Transfer(실시간 미디어 전송)는 실험적 기능이며 기본적으로 활성화돼있지 않습니다. 이 기능은 User Preferences에서 활성화할 수 있으며 Max memory for Media updates 설정을 통해 이 기능이 사용하는 메모리의 양을 제한할 수 있습니다.

lmt_options_dark

lmt_logs_dark

새로운 미디어나 변경된 미디어는 디스크나 게임 패키지에 있는 파일을 교체하지 않습니다. 대신 게임이 종료될 때까지 메모리에 남아있게 됩니다. Wwise 프로젝트 안에서 추가/변경되었고 현재 게임에서 사용 중인 미디어만 전송됩니다.

Live Media Transfer가 사용하는 메모리 양은 Advanced Profiler의 Loaded Media 탭에서 추적할 수 있습니다. SoundBank Name 열에서 이 기능과 관련하여 전송된 미디어는 'From Authoring'이라는 라벨로 표시됩니다.

또한 Live Media Transfer가 사용하는 메모리는 Advanced Profiler의 Memory 탭에 있는 Used 값과 Performance Monitor의 Total Used Memory에 포함됩니다. 이 사용량은 일시적이며 패키징된 게임에서 사용되는 메모리 양은 보다 적습니다.

알려진 문제:

  • 미디어를 추가하거나 변경하면 해당 미디어가 처음 재생될 때 약간의 딜레이가 생길 수가 있습니다.
  • 새로운 미디어는 해당 사운드가 다음번에 재생될 때 재생되며, 현재 재생되는 사운드를 즉시 교체하지 않습니다.
  • 반복 재생되는 사운드는 해당 사운드을 중단하고 다시 시작할 때까지 업데이트되지 않습니다.

이 실험적 기능을 사용하는 동안 발생하는 다른 문제는 추후 출시에서 안정화할 수 있도록 보고해 주세요.

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic (오디오키네틱)

Audiokinetic(오디오키네틱)은 상호작용 미디어와 게임 산업의 음향 제작에 새로운 표준을 수립했습니다. 수상 제품인 Wwise®와 SoundSeed®를 포함한 Audiokinetic의 미들웨어 솔루션은, 효율적인 비용의 종합적인 저작 도구와 오디오 엔진을 제공하여 사운드 디자이너와 오디오 프로그래머에게 힘을 실어줍니다. Audiokinetic은 캐나다 퀘벡 몬트리올 본사와 일본 도쿄 지사를 두고 있습니다. 중국과 유럽에는 제품전문가들이 상주하고 있습니다.

 @audiokinetic

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

Wwise 오디오 플러그인을 제작하는 간단한 과정

Wwise용 오디오 플러그인을 개발하는 것은 디지털 오디오 편집 프로그램 (DAW)에서 플러그인을 개발하는 것과 꽤 다릅니다. Wwise는 상호작용적이며 수많은 플랫폼을 지원하기...

27.8.2019 - 작성자: 조엘 로비쇼 (Joel Robichaud)

소규모 게임 프로젝트가 Wwise로부터 혜택을 받을 수 있는 5가지 이유

여러분이 게임 오디오 분야에 종사하고 있으며 이전에 소규모 게임 프로젝트를 수행한 적이 있는 경우. 다음과 같은 대화를 나눈 적이 있을 수 있습니다. "근데, 와이즈와 같은...

7.7.2020 - 작성자: 알렉스 메이 (ALEX MAY)

사운드 디자이너가 PureData + Heavy를 사용하여 DSP 플러그인을 개발하는 법 - 제 1부

많은 사운드 디자이너들이 오디오 플러그인 개발을 오디오 프로그래머의 '흑마법' 영역이라 생각합니다. 보통 코딩 기술뿐만 아니라 수학, 물리학, 디지털 신호 처리 등 사운드...

17.11.2020 - 작성자: 천종 호우 (Chenzhong Hou)

Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

Strata의 시작 지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별...

1.12.2022 - 작성자: 시몽 아슈비 (Simon Ashby)

WAQL 2.0

Wwise Authoring Query Language (WAQL, 와클) 첫 번째 버전이 출시된 지 벌써 몇 년이 지났습니다. 첫 버전 이후 크게 변경된 점은 없습니다. 가장...

10.8.2023 - 작성자: 베르나르 로드리그 (Bernard Rodrigue)

Wwise Spatial Audio 2023.1의 새로운 기능 | 개선된 Aux Send Model

Wwise 2023.1에서 새로 제공되는 수많은 기능의 목록을 살펴보셨다면 아마 '개선된 Aux Send Model'이라는 흥미로운 문구를 발견하셨을 겁니다. 도대체 이게 무슨...

14.12.2023 - 작성자: Nathan Harris

다른 글

Wwise 오디오 플러그인을 제작하는 간단한 과정

Wwise용 오디오 플러그인을 개발하는 것은 디지털 오디오 편집 프로그램 (DAW)에서 플러그인을 개발하는 것과 꽤 다릅니다. Wwise는 상호작용적이며 수많은 플랫폼을 지원하기...

소규모 게임 프로젝트가 Wwise로부터 혜택을 받을 수 있는 5가지 이유

여러분이 게임 오디오 분야에 종사하고 있으며 이전에 소규모 게임 프로젝트를 수행한 적이 있는 경우. 다음과 같은 대화를 나눈 적이 있을 수 있습니다. "근데, 와이즈와 같은...

사운드 디자이너가 PureData + Heavy를 사용하여 DSP 플러그인을 개발하는 법 - 제 1부

많은 사운드 디자이너들이 오디오 플러그인 개발을 오디오 프로그래머의 '흑마법' 영역이라 생각합니다. 보통 코딩 기술뿐만 아니라 수학, 물리학, 디지털 신호 처리 등 사운드...