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설명:
Campfire와 Fountain 예시는 종단점으로부터 설정된 구성에 관해 사용 가능한 최고 수준의 위치적 정확도를 제공하도록 저작되었습니다. 각 예시는 종단점의 성능과 System Audio Device 설정에 따라 서로 다른 출력 구성으로 레이어를 라우팅합니다. 종단점의 구성에 따라 System Audio Device는 Main Mix나 Passthrough Mix로, 혹은 System Audio Object로서 Audio Object를 라우팅합니다.
실행해볼 것들:
공간적 사운드 종단점 활성화하기:
Windows PC에서 Sound Output Device Properties의 Spatial Sound를 활성화하세요.
Unreal이 렌더링을 위해 System Audio Object를 유지하려면 Wwise Authoring에서의 사용을 비활성화해야 합니다. Wwise 메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences를 선택하세요. 열리는 대화창에서 Enable System Audio Objects를 선택 해제하세요.
Bus Configuration으로 실험해보세요:
Menu에서 Bus Configuration을 변경하면 캠프파이어와 분수의 레이어마다 서로 다른 수준의 공간적 정확도를 도출할 수 있습니다. 뿐만 아니라 서로 다른 공간적 사운드 렌더러는 서로 다른 구성을 저마다 다르게 필터링해줍니다.
Wwise를 WAL Unreal 프로젝트에 연결하세요:
Wwise를 WAL에 연결하고 3D Audio 종단점을 활성화한 후 Audio Object Profiler 레이아웃을 선택해서 캠프파이어와 분수의 Audio Object 위치 지정을 확인하세요.
Audio Object List 뷰를 사용하여 Master Audio Bus를 선택해서 Audio Object 3D Viewer에서 모든 Audio Object와 위치를 보세요.
![]() | 참고 |
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Allow 3D Audio 옵션은 System Audio Device 설정에서 기본적으로 활성화되어있습니다. 사용 가능한 System Audio Object의 개수가 Minimum System Audio Objects Required 설정과 같거나 초과할 경우 Audio Device는 Audio Object를 종단점에 전달하려고 합니다. 그렇지 않으면 시스템이 Main Mix의 일부로서 채널 기반 구성으로 돌아가게 됩니다. |
![]() | 참고 |
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Audio Device Editor에서 설정을 프로파일링하려면 Wwise가 WAL에 연결되어야 합니다. |
관심있게 볼 것들:
서로 다른 Bus와 출력 구성을 Audio Object와 함께 사용하면 소리가 다 다르게 들립니다.
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