머더러스 퍼수츠(Murderous Pursuits)의 대사와 대화 설계 - 제 1부

게임 오디오 / 사운드 디자인

안녕하세요 여러분. 저는 Blazing Griffin(블레이징 그리핀)의 게임 팀의 오디오 디자이너인 제이미 크로스(Jaime Cross)입니다. 저희는 몇 달 전에 머더러스 퍼수츠(Murderous Pursuits)를 출시했습니다. 이 게임에서 저의 작업에 대한 몇 가지 정보를 여러분과 공유하고자 합니다. 이 블로그에서는 오디오 솔루션의 중심 기능 중 하나인 'Vignette(비네트)' 시스템을 살펴보려고 합니다. 이 글을 통해 다음 내용을 함께 살펴봅시다.

  • 오리지널 컨셉과 오디오 요구 사항
  • 대사 녹음과 편집 처리 방식
  • Wwise와 Unity를 사용한 시스템 설계와 구현

아직 게임을 플레이하거나 보지 못하신 분들을 위해 간단히 설명드리자면, 머더러스 퍼수츠는 죽이지 않으면 죽게 되는 1~8 플레이어용 빅토리안 잠복형 격투 게임으로, 사냥꾼들이 여러분을 사냥하기 전에 먼저 목격자의 눈을 피해 사냥감을 사냥해야 하는 게임입니다. 현재 Steam(스팀)에서 구매하실 수 있습니다!

 

Murderous Pursuits1

먼저 비네트란 무엇일까요? 머더러스 퍼수츠의 잠복형 게임플레이의 일부로 여러분은 레벨에 있는 여러 지점을 사용하여 환경 안으로 섞여 들어가거나 무리지어 있는 사람들 틈에 섞여서 사냥꾼을 피하거나 사낭걈을 몰래 따라가고 경고 없이 공격할 수 있습니다. 바로 다음 장면과 같이 말이죠:

01---Vignette-Attack

저희는 비네트를 통해 게임 세계에 현실감을 더해주며 게임플레이에 도움을 줍니다. 사람들이 서로 무리 짓기 시작할 때 저희는 사람들이 대화를 시작하고, 레벨이 더 분주한 것처럼 느껴지도록 (그리고 들리도록) 하며, 세계와 캐릭터 형성이 더욱 이루어지도록 하고자 합니다. 또한 캐릭터들은 긍정적, 부정적, 중립적인 세 가지 상태에 따라 서로 다른 대화 애니메이션을 가지고 있으며 너무 단조롭게 보이거나 들리지 않도록 고개를 끄덕이거나 동의하지 않는 등의 부수적인 반응 애니메이션도 가집니다. 간단히 말해 저희는 현실과 같은 그룹 대화를 모방하고자 했죠.

아마도 이 글을 읽으며 여러분은 "대사(VO)가 엄청 많이 필요하겠는걸"이라고 생각하실 겁니다. 그리고 이 예상이 틀리지 않습니다. 특히 저희가 두려워하는 대사의 반복을 피하려고 한다면 말이죠!

예산/시간에 좀 더 친화적이며 타협적인 해결책으로 저희 크리에이티브 디렉터인 킷캣(Kitkat)은 심즈 언어(Simlish)에 몇 가지 단어나 구문을 섞어넣어서 마치 캐릭터가 무언가를 논의하는 것처럼 느껴지도록 하면 어떨까라는 아이디어를 제안했습니다. 또한 캐릭터들이 자신들이 겪은 불운의 사고들에 대해 랜덤으로 대화를 나누기 시작한다면 게임의 코믹적 측면을 더 부가할 수 있죠. 마치 패스트 쇼(Fast Show)의 드렁큰 가이(Drunk Guy) 장면처럼 말이죠:  

 

이 시스템을 사용하면 대화 비네트에 필요한 글을 수백 수천개가 아닌 캐릭터 당 200 단어/구문으로 줄일 수 있습니다. 그리고 몇 가지 단어가 종종 섞여 있는 랜덤의 심즈 언어 문자열을 제작하는 재생 시스템을 구성하여 더욱 기술적인 해결책을 고안할 수 있게 해주었죠. 물론 이 부분은 저희의 가짜 언어가 어떻게 들릴 것인지를 결정하고 나서의 일이었습니다.

혹시 모르시는 분들을 위해 설명해드리자면, 심즈 언어(Simlish)는 심즈 (Sims) 게임에서 사용되는 언어를 말합니다. 이 언어는 최대한 전세계적으로 보편적이도록 설계되어 플레이어의 심즈가 어떤 말을 하는지 어느 정도의 맥락을 제공해주며 VO 반복과 현지화의 실용적인 솔루션으로서 사용되었죠. 현재 이 심즈 언어는 개략적이지만 아주 광범위한 구문 사전을 가지고 있으며 심지어 이 언어로 번역된 실제 팝송도 존재한답니다. 그 부분은 여기에서 더 자세히 읽어보실 수 있습니다.

플래닛 코스터(Planet Coaster)도 자체적인 언어인 플란코(Planco)를 사용한 비슷한 솔루션을 가지고 있습니다. 하지만 이 언어는 실제로 작동하며 기능할 수 있게 설계된 언어이며 심지어 자체적인 공식 사전도 가지고 있습니다. 이 언어의 설계 과정은 여기에서 더 자세히 읽어보실 수 있습니다.

불행히 저희는 그 정도로 섬세한 언어를 만들 시간이나 예산이 없었습니다. 그래서 저희는 좀 더 간단한 솔루션을 선택했죠. 바로 저희 배우들이 3가지 음색으로 여러 길이의 심즈 언어를 말하도록 하는 것이었습니다. 또한 저희는 원하는 언어를 짧은 길이, 중간 길이, 긴 길이, 질문이라는 4가지 길이로 묶었습니다. 심지어 이 그룹 안에서도 각 캐릭터가 말하는 구문의 길이에 변화를 주어 각자만의 특성을 가질 수 있도록 해주었습니다.

예를 들어 깡패(Brute)의 짧은 구문은 약 1~2초이며 긴 구문은 약 8초 정도입니다. 깡패는 요점만 콕 집어 말하는 남자죠.

  

02--Brute-Loop

 

하지만 사령관(Admiral)의 짧은 구문은 약 3~5초이며 긴 구문은 약 20초 정도여서 허풍쟁이의 장황한 특성을 잘 반영해줍니다.

03---Admiral-Loop

그리고 저희는 대화의 흐름뿐만 아니라 심즈 언어나 실제 언어로 된 어떤 단어나 구문이든 서로 연결될 수 있다는 점을 고려해야 했습니다.

하지만 실제 녹음 과정은 어땠을까요? 심즈와 플래닛 코스터는 더욱 통일된 세계적 언어를 사용했지만 게임의 각 캐릭터가 아무 특성이 없는 백지와 같아서 플레이어가 반영하거나 제작해 넣는 대로 캐릭터의 배경이 형성됩니다. 머더러스 퍼수츠의 캐릭터는 국적이 다양할 뿐만 아니라 어느 정도의 배경 이야기를 가지고 있기 때문에 저희는 구문의 길이와 음색의 기준에 알맞은 범위 안에서 배우들이 더욱 자유롭게 연기할 수 있게 해주었습니다. 모든 배우들이 정말 자유롭게 잘 연기해주어서 몇 가지의 다른 접근법을 얻을 수 있었습니다. 킴 앨런(Kim Allan)은 뉴스 기사를 기반으로 하여 단어를 뒤섞어서 스코틀랜드 공작 부인(Duchess)의 게일어처럼 들리도록 했습니다. 반면 제이 브리튼(Jay Britton)은 런던 사람 특유의 건방지고 거친 캐릭터 흐름을 유지하면서 짧은 이야기들을 만들어내고 단어를 왜곡해내어 소매치기(Dodger)를 연기했죠. 다음은 그가 연기한 구문 중 한 예시입니다: 

정말 그럴듯하죠! 규모 측면에서 각 캐릭터의 원형은 게임에서 약 600개의 VO 클립 (약 4800개의 파일)을 가집니다. 미스터  X(Mr. X)와 경비원들을 추가했을 때에는 총 12,000개가 넘는 테이크에서 추려내어 파일 개수가 약 5100개가 되었죠. 이 개수는 심즈 언어부터 반응하는 식의 단어와 구문, 공격하거나 죽을 때 내는 신음 소리, 그리고 게임에 들어가지 않은 모든 종류의 요상한 대사들을 포함한 것입니다.

대사도 정말 많았고 편집할 양은 엄청났죠. 특히 한 사람이 하기에는 너무나 많은 양이었죠! 그래서 마케팅 부서로 이동하기 전에 저희 QA 테스터였던 스티븐(Stephen)에게 정말 큰 감사의 말을 전하고 싶네요. 마감일이 다가올 때 스티븐이 사령관의 대사를 다 편집해줬거든요. 다음은 공작 부인의 최종 세션의 모습입니다:

Duchess_Project

음질을 깨끗하게 하기 위해 저는 Izotope(아이조토프)의 RX 스위트를 사용해서 입술이 부딪히거나 열릴 때와 같이 말할 때 생기는 튀는 소리나 치직거리는 소리를 제거했습니다. 실제 대화 도중에는 알아차리기 힘들지만 조용한 공간에서 마이크에 가깝게 말할 경우 이 소리가 튀어서 부자연스럽게 들릴 수 있어요. 그 후에는 게이트와 볼륨 오토메이션을 사용해서 배경 잡음을 어느 정도 제거하고 보다 긴 테이크에서 단어의 꼬리 부분을 제어했습니다. 그리고 디에싱(De-essing)을 사용하여 파열음을 제어했죠 ('s' 소리) 그리고 일부분의 존재감을 높이기 위해 컴프레션과 EQ를 사용하기도 했습니다.

몇몇 대사 에디터들이 공유하는 한 가지 편리한 팁은, 바로 추후 편집이나 수리 과정에서 사용할 수 있도록 문제가 될 수 있는 특정 단어나 파열음이 있거나 중단음이 있는 단어 끝부분을 여러 번 발음한 것을 녹음해놓는 것입니다. 작업 당시에는 제가 그런 것들을 추가로 녹음을 하지 않았지만 다행히 녹음한 내용이 충분해서 사용할 수 없을 뻔했던 테이크도 서로 엮어서 고치고 더 많은 변형물을 만들 수 있었습니다.

아래 간단한 예시를 살펴보면 처리 작업 후에 'th'가 약간 약해져서 볼륨과 EQ를 오토메이션하는 대신 다른 테이크의 처리 전 버전에서 같은 발음을 찾아서 적용한 것을 볼 수 있습니다. 두 스테레오 트랙 사이에 모노 클립이 있는 것이 약간 이상해보일 수 있습니다. Ableton(에이블톤)은 음원이 모노라도 트랙을 스테레오로 고정하며 모든 파일이 결국에는 모노로 합쳐지기 때문에 결과적으로 공간화에 별다른 문제가 없답니다!

Assassin_Stiched_Line

휴우! 이쯤에서 그만할까요. Wwise에서의 실제 구현 작업과 시스템 설계뿐만 아니라 저희가 가졌던 몇몇 문제와 해결 방식을 살펴볼 제2부도 기대해 주세요. 저희 배우분들에게 큰 감사의 말씀을 전합니다:

Ally Murphy
Amelia Tyler
David McCallion
Jay Britton
Kenny Blyth
Kim Allan
Toni Frutin

 

This was originally posted in two parts on the Blazing Griffin Website.

 

 

제이미 크로스(JAIME CROSS)

제이미 크로스(JAIME CROSS)

안녕하세요 여러분. 저는 Blazing Griffin(블레이징 그리핀)의 게임 팀의 오디오 디자이너인 제이미 크로스(Jaime Cross)입니다.

 @speedyjx

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

하이브리드 상호작용 음악의 시대가 올 것인가? 제 1부 -상호작용 음악의 R&D 플랫폼으로 Get Even 사용하기

저는 게임 음악을 작곡할 때 어떻게 하면 플레이어에게 의미있게 다가갈 수 있을까 항상 고민합니다. 작곡가는 보통 크리에이티브 디렉터, 오디오 디렉터와 함께 이야기, 감정, 주제,...

22.10.2019 - 작성자: 올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

동적 음악 설계에 관하여 - 제 1부: 설계 분류하기

설계 계기 저는 2015년에 오디오 게임 엔지니어로서 처음 일을 하게 되면서 그 당시 저의 아트 디렉터를 통해 Wwise를 접하게 되었습니다. 그전에 저는 게임 음악을 작곡하는...

7.10.2020 - 작성자: 천종 호우 (Chenzhong Hou)

Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)이란?

Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)이란 무엇일까요? 얼마 전에 Wwise 2019.2 UE4 통합은 Event-Based Packaging(이벤트 기반...

10.8.2021 - 작성자: 판 룬펑 (Fan Runpeng)

텔 미 와이(Tell Me Why) | 오디오 다이어리 제 2부: 음악

Tell Me Why의 음악은 본질적으로 캐릭터의 서사와 감정을 뒷받침하도록 설계되었습니다. 게임의 이야기는 두 주인공에게 아주 자세하게 집중되어 있으며 생각에 잠기기 쉬운 느린...

23.6.2022 - 작성자: 루이 마르탱 (Louis Martin)

Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

Strata의 시작 지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별...

1.12.2022 - 작성자: 시몽 아슈비 (Simon Ashby)

Strata, Wwise, Unreal을 결합해 몰입형 게임 환경 만들기

이 블로그에서는 Wwise가 통합된 Unreal Engine 5 프로젝트의 멀티트랙 컬렉션 중 하나를 사용하여 Strata를 이용한 상호작용 디자인 과정을 살펴보겠습니다.이...

16.5.2023 - 작성자: 체이스 스틸(Chase Steele)

다른 글

하이브리드 상호작용 음악의 시대가 올 것인가? 제 1부 -상호작용 음악의 R&D 플랫폼으로 Get Even 사용하기

저는 게임 음악을 작곡할 때 어떻게 하면 플레이어에게 의미있게 다가갈 수 있을까 항상 고민합니다. 작곡가는 보통 크리에이티브 디렉터, 오디오 디렉터와 함께 이야기, 감정, 주제,...

동적 음악 설계에 관하여 - 제 1부: 설계 분류하기

설계 계기 저는 2015년에 오디오 게임 엔지니어로서 처음 일을 하게 되면서 그 당시 저의 아트 디렉터를 통해 Wwise를 접하게 되었습니다. 그전에 저는 게임 음악을 작곡하는...

Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)이란?

Event-Based Packaging(이벤트 기반 패키징)이란 무엇일까요? 얼마 전에 Wwise 2019.2 UE4 통합은 Event-Based Packaging(이벤트 기반...