음악 디자인 & "히라에스 프로젝트(Project Hiraeth)": 내가 존재하지 않는 게임을 위해 1년을 보낸 이유

상호작용 음악

히라에스 프로젝트(Project Hiraeth)는 완전히 어뎁티브하고, 전문적으로 믹싱 되고, 라이브 오케스트라와 함께 녹음된 세계 최초의 비디오 게임 스코어 라이센스입니다. 90분 이상의 오리지널 음악을 특징으로 하고, 플레이어의 선택에 자연스럽게 반응하며, 일주일 이내에 게임에 완전히 통합되는 데 필요한 모든 스크립팅과 함께 제공됩니다. 이 블로그 포스트는 왜 그리고 어떻게 그것이 만들어졌는지를 탐구합니다.


패러다임 전환을 위한 좋은 아침

2017년 가을, 가이 휘트모어(Guy Whitmore)와 커피를 마셨습니다. 이제, 업계 베테랑들은 소개 없이 가이(Guy)를 알게 될 것입니다. 그는 유명한 Peggle 'cat choir'과 우리 모두가 좋아하는 Xbox 1 UI 'pops'와 'swooshes'와 같은 경이로운 업적의 책임을 맡고 있는 페도라를 쓰는 괴짜입니다. 그는 겸손한 사람이지만, 그는 4개의 GANG 상과 저의 꿈의 직업을 가지고 있습니다. 그래서 저는 젊고 경험이 없는 대학원생에게 열심히 귀를 기울이고 있었습니다.

가이와 저는 그의 스튜디오에서 인턴십을 할 수 있는 가능성에 대해 이야기하고 있었고, 우리 둘 다 서로를 조금씩 의식하고자 노력하고 있었습니다. 그는 블랙커피를 홀짝홀짝 마시고 나에게 커브볼을 던졌습니다:

"무엇이" 그는 말했다. "게임 음악을 당신에게 좋게 만드나요?"

저는 누군가가 대화에 속하지 않는 웅변을 하려고 할 때 하는 그런 종류의 성급히 말하기와 멈칫거림을 했습니다. 결국에는 저는 그런대로 괜찮은 것을 꺼냈습니다: "저는 잘 다듬어지고 개발자가 필요로 하는 감정을 포착한다면 음악이 좋다고 생각합니다."

"당연하죠!" 그는 쏘아붙였다. "하지만 Wwise는요? 테크놀로지는요?"

오디오 미들웨어? 그게 어쨌단 말이지?

그는 계속해서 다음과 같이 말했습니다. "우리는 게임 음악을 영화 음악만큼 전적으로 반응하고 매력적으로 만들 수 있는 모든 기술을 보유하고 있습니다."

잠깐. 뭐라고?

"플레이어 선택에 실시간으로 반응하고, 거친 트랜지션을 피하고, 계속해서 루프 되지 않는 음악을 만들 수 있다면, 그런 종류의 음악을 우리는 왜 만들지 않을까요? 왜 그것이 모든 작곡가들에게 기대되지 않는 것일까요? 기술은 이미 저기 있어요, 무엇이 우리를 가로막고 있는 거죠?"

이것은 가이의 음악 접근 방식 이면에 숨겨진 중대한 이념에 대한 첫 번째 소개입니다. 작곡가이자 예술가로서 우리는 최신의 새로운 기술을 사용하여 우리가 하고 있는 일을 추진해야 할 의무가 있습니다.

가이는 제가 보기에 꽤 멋지다고 생각하는 단어를 갖고 있습니다. 바로 음악 디자인입니다.

 

음악 디자인: 퀵 앤 더티 룩(a Quick and Dirty look)

아마 제가 인턴쉽을 얻게 될 거라고 짐작하셨을 거예요. 2018년 여름, 저는 가이를 따라 몇 주 동안 시애틀로 떠났습니다. 우리는 사운드 패널을 매달고, 음악을 쓰고, 수 마일을 달렸으며, 매우 부적절한 양의 커피를 마셨습니다.

인턴십이 끝나면서, 저는 음악 디자이너의 방식에 대해 완전히 확신하게 되었습니다.

숙련되지 않은 초보자에게는 음악 디자인 분야에서 경력을 쌓는 몇 가지 진실이 있습니다.

  • 창의력이 기술을 선도한다.

여러분이 곡을 쓰기 시작할 때, 테크놀로지에 장벽이 없는 완벽한 세상에서 그것이 어떻게 들리고 느껴질지 물어보세요. 영화의 스코어링을 하는 것처럼 게임 플레이 캡처 비디오의 스코어링도 고려해 보세요. 그런 다음, 음악이 매력적이고, 반응하며, 효과적일 때에만 테크놀로지가 어떻게 여러분이 상상하는 것을 만들 수 있는지 물어보세요.

  • 오디오 미들웨어는 현대 작곡가라는 의미 중 일부이다.

우리가 마지막으로 제출한 것이 선형 오디오 파일이나 스템 파일이던 시대는 지났습니다. 음악 디자이너의 경우 최종 제출은 최소한 Wwise 파일입니다. 음악 디자이너는 작곡 툴셋의 일부로 미들웨어를 사용하며, 마치 화성학에서의 멜로디와 좋은 대위점과 마찬가지로 수평 재시퀀싱 및 수직 리믹스와 같은 기법을 프로세스의 일부로 봅니다.

  • 비디오 게임 음악은 우리 시대의 예술 음악이다.

어떤 작곡 매체도 게임을 위한 음악을 쓰는 것만큼 창의적인 잠재력을 허용하지 않습니다. 우리는 우리 유저들이 무엇을 듣는지 뿐만 아니라 그들이 어떻게 듣는지도 컨트롤할 수 있습니다. 가변성과 무작위화를 이용하여, 우리는 음악 구성뿐만 아니라 음악 시스템을 만듭니다.

가이와 저는 여행이 끝나기 전에 마지막 커피 한 잔을 마셨을 때, 분명한 질문을 했습니다: 만약 음악 디자이너들이 계속해서 더 좋은 결과를 낼 수 있다면, 왜 개발자들은 그들의 작곡가들이 이런 식으로 일하도록 요구하지 않는 걸까요? 그리고 왜 모든 작곡가들은 이러한 새로운 기술을 배우려고 열정적으로 노력하지 않는 걸까요?

가이는 제가 생각하기에 심오한 사실을 몇 가지 할 말이 있었고, 저는 그 과정에서 제 자신의 진실을 몇 가지 배웠습니다:

  • 구성 프로세스의 일부로 오디오 미들웨어를 사용하지 않는 것은 '나쁜' 일이 아니다.

지난 5년 동안, 최고의 음악 어워드는 깊은 수준의 통합이 결여되었지만 눈에 띄는 스코어를 특징으로 하는 게임에 지속적으로 돌아갔습니다. 분명히, 우리는 이 접근법이 '수준 미달'이라고 결코 말하지 않을 것입니다. 오히려, 보통의 작곡가가 미들웨어를 창작 과정에 포함시킨다면 그들이 도달할 수 있는 깊이는 놀랄만한 가치가 있다고 우리는 느낍니다.

  • 현대 기술에 의해 영감을 받기보다는 위협받기가 쉽다.

현실을 직시해 봅시다. Wwise는 큰 프로그램입니다. Youtube 비디오, Wise 201 및 301 인증, Wwise Project Adventure와 같은 믿을 수없이 좋은 자료에도 불구하고, 많은 작곡가들은 여전히 음악에 대한 새로운 사고방식에 대처하는 것에 대해 고민하고 있습니다.

  • 게임 개발자들은 종종 작곡가들에게 그들의 음악을 Wwise에 통합하도록 요청하는 것이 불편하게 느껴진다.

작곡가와 게임 개발자 사이의 의사소통은 종종...혼란스러울 수 있다고 제가 말하는 것은 도를 넘지는 않는 것 같아요. 사실은 양쪽 모두 상대방의 서비스가 절실히 필요하지만, 많은 시간 동안 서로 명확하게 의사소통하는 방법을 알지 못합니다. 작곡가가 직접 통합을 하도록 제안하는 것은 힘을 실어주기 위한 것일 수도 있지만 작곡가가 할 수 없거나 원하지 않는다면 오히려 경시하는 것으로 간주됩니다.

  • 작곡가들의 '이것이 내가 하는 일이고, 나는 항상 이런 식으로 해 왔다'라는 태도는 잘못된 것일 수 있다.

작곡가들은 "나는 항상 이런 식으로 해왔고 지금 바꾸지 않을 거예요"라고 생각하는 함정에 빠지기 쉬울 수 있습니다. 게다가 당신이 음악 스템을 보내고 나서 이제 끝이네라는 방식으로 성공적인 경력을 쌓았다면, 지금 바뀌어야 할 이유가 있을까요? (그런데 여기 뮤직 디자이너의 답변이 있습니다. 오디오 미들웨어로 작업하면 더 좋은 음악, 더 매력적인 게임, 그리고 실제로 제작 시간을 단축할 수 있습니다!).

우리가 2차로 마신 라떼가 턱 깊숙이 들어가 있을 때, 그 기어가 우리를 위해 회전하기 시작했습니다. 저는 음악 디자인에 대한 진정한 열정을 발견했고, 함께 계속 일하고 싶다는 강한 열망을 이미 공유했습니다. 그리고 가이는 미친, 아주 미친 생각을 가지고 있었습니다.

 

미친 아이디어

아이디어는 이렇습니다: 만약 우리가 작곡가들에게 적응형 스코어가 빠르고, 저렴하며, 전문적으로 만들어질 수 있다는 것을 보여줄 수 있는 제품을 만들 수 있다면 어떨까요? 이를 위해, 가이는 제가 대학원 마지막 학년 동안 그를 위해 일할 수 있다고 제안했고, 아무도 전에 해보지 못한 것 같은 적응형 스코어를 만들 수 있었습니다: 완전히 제작되었고, Wwise에 통합되었으며, 오케스트라이며, 오직 게임만 없이 말이죠.업계 경험이 없는 새로운 아이가 이 일을 할 수 있다면, 결국 누구나 할 수 있는 일이겠죠?

가이와 저는 약속을 했습니다: 만약 제가 이것을 해낸다면, 그는 이 스코어를 잘 구현해 줄 게임 개발자들을 찾고, 게임 개발자 회의에서 프로젝트에 대한 강연을 위한 제안서를 제출하기로요.

그래서, 저는 적응형 오디오에 대한 열정과 범죄적인 카페인에 대한 열정에 힘입어, 그렇게 했습니다. 그다음 해의 코스에 걸쳐, 저는 히라에스 프로젝트에 대한 계획을 세우고 실행했으며 다른 끝에서 제가 매우, 매우 자랑스러워하는 것을 가지고 나왔습니다. 궁극적으로, 이 작업의 목적은 세 가지를 하기 위해서입니다:

  • 작곡가가 "음악 디자이너"임을 설명하라 - 사내에서 모든 통합, 제작 및 작곡을 수행하는 창작자는 현대 음악 제작자들이 실행 가능한 방법입니다.
  • 다른 적응형 스코어로 부터도 생성될 수 있는 Wwise 템플릿을 작성하기 위해.
  • 주제별로 유사한 게임에 일주일 이내에 연결될 수 있는 깊이 감성적이고 미묘한 스코어를 만들기 위해.

이 포스트의 나머지 부분은 히라에스를 만드는 저의 과정을 간략하게 소개하고 간단한 비디오 시연으로 마무리할 것입니다.

 

파트 1, A: 전체적인 구조

히라에스 프로젝트에 대한 저의 작업은 2018년 8월 가이와의 인턴십이 끝난 후 시작되었습니다. 2019년 5월 졸업 전까지 이 프로젝트에 대한 모든 작업이 완료되어야 한다는 것을 알고 있었기 때문에, 9개월 정도의 제작 기간을 가지고 있었습니다. 저는 스코어가 어떻게 최종적인 형태로 나올지 구체적으로 결정하는 것으로 시작했습니다. 줄여서 말하면, 저는 그것이 전문적으로 들리고, 리얼한 감정적 반응을 불러일으키고, 가능한 한 매끄러워지기를 원했습니다. 저는 특정 게임을 위해 글을 쓰는 것은 아니었지만, 여전히 그 점수가 시장성이 있기를 원했기 때문에, 저는 특정 장르(그리티 판타지)를 선택했고, 그 장르 내에서 10가지의 다른 음악 환경을 아웃라인 했습니다. 제가 제안한 10가지 큐와 함께 제가 생각했던 것에 대한 간단한 기록들이 있습니다.

히라에스 프로젝트 : 전체적인 구조

각 섹션에는 스코어 전반을 캡처하도록 설계된 짧은 텍스트 블러버가 포함되어 있습니다.

  • 환경 1 - - The Gorgeous Over-World

커스텀이 가능한 레벨의 침묵과 함께 진화하는 수수께끼 같은 탐험 음악입니다.

(완벽한 오케스트라 큐는 주요 순간의 스코어에서 매끄럽게 진화합니다.)

  • 환경 2 - The Mysterious Wood

초현실적인 하프와 초자연적인 관악기는 야간 탐험에 미묘한 불안감을 가져다줍니다.

  • 환경 3 - The Dark Underworld

섬뜩한 콰이어, 왜곡된 금관악기, 그리고 엉망이 된 현악기는 게임의 가장 사악한 환경에 본능적이고 무시무시한 강조를 줍니다.

  • 환경 4 - The War-Torn Landscape

솔로 트럼펫은 어두운 현악 베드 위에서 고통받는 땅의 쓸쓸한 과거를 암시하며 애절한 탄식을 연주합니다.

  • 드라마틱1 - Dark Machinations*

악의적인 힘이 제 역할을 할 때, 비틀린 타악기와 혼돈된 호른들이 완벽한 톤을 만들어 냅니다.

  • 드라마틱 2 - Rally the Troops*

찌르는 금관악기, 쿵쿵거리는 타악기 그리고 질주하는 현악기는 영웅이 자신의 숙적을 쓰러뜨리기 위해 일어설 때 완벽하게 들어맞습니다.

  • 전투 1 - Bring the Mountain Down*

검이 교차되면 이 진동하는 비올라는 신스, 라이저, 처깅 베이스와 짝을 이룹니다. 이것은 전투가 한창 진행 중일 때를 위한 전투 음악입니다.

(게임 내 시네마틱으로 2초 이내에 전환되며, 감성, 긴장 또는 폭력 장면에 대한 세 가지 다른 큐를 제공합니다.)

  • 전투 2 - Men of Iron*  

전투 1보다 더 미묘하지만 여전히 무거운 펀치로, 이 음악은 한 명의 전사가 승산이 없는 역경에 홀로 맞서 싸울 때 완벽한 조화를 이룹니다.

(게임 내 시네마틱으로 2초 이내에 전환되며, 감성, 긴장 또는 폭력 장면에 대한 세 가지 다른 큐를 제공합니다.)

(드라마틱 2와 매끄럽게 페어링 됩니다.)

  • 메인 음악 - The Hero's Rest

영웅은 안개 속에서 온화한 섬을 여행하며, 잊혀진 과거의 깊은 비밀을 찾습니다.

  • 메인 테마 - Overture to Hiraeth

전체 스코어의 초석입니다. 엘리트 독주자들과 거장 사운드 엔지니어의 세계 정상급 퍼포먼스는 테마 속에 숨어 있는 몇 가지 비밀에 불과합니다.

*다중 강도 레벨이 포함되며, 각 등급마다 독립적인 베리에이션이 있습니다.

 

파트 1, B: 프로젝트 타임라인

저는 지나치게 잘 정리하는 경향이 있기 때문에, 10가지 음악 환경에 대한 개요를 정리한 후 제 작품에 대한 명확한 타임라인을 만드는 것이 논리적인 다음 단계로 보였습니다. 제 목표를 조작 가능한 포맷에서 명확히 달성하기 위해, 저는 조직과 프로젝트 관리를 위한 매우 강력한 서비스인 trello.com을 사용했습니다. 아래 그림에서 프로젝트의 첫 달 동안의 초기 목표 시리즈를 볼 수 있습니다:

 

1

제가 메모를 쓰기 전에, 위에서 보는 것처럼 다가오는 해의 매주 동안 명확한 목표가 제시되었습니다. 저는 또한:

  • 주제를 기준으로 벤치마크를 색상으로 조정합니다.
  • 매주의 헤드에 1 – 4의 숫자를 포함시켜 그 주의 업무 집약도를 나타냅니다.
  • 가이와 이 개요 문서를 공유하여 제가 실제로 계획을 세웠다는 것을 그가 알도록 하였습니다.

요악하면, 프로젝트 프로덕션은 다음과 같이 세분화되었습니다:

  • 8월 – 11월 1일: 최종 결과물은 전자 목업으로 Wwise에 통합된 게임 음악의 100%.
  • 11월 1일 – 11월 30일: 물리적인 스코어와 파트를 만들고, 오케스트라와 계약을 체결하고, 녹음한다. 최종 결과물은 스템으로 녹음된 WAV 파일의 100%이다.
  • 12월 1일 – 2월 1일 : 라이브 악기와 MIDI를 결합하고, 믹스하고, 모든 스템을 마스터한다. 최종 결과물은 Wwise에서 무작위화를 최대화하는 동시에 최종 파일 크기를 염두에 둔, 각 악기 또는 섹션에 대한 완전한 독립 스템 모음이다.
  • 2월 1일 – 3월: 최종 스템을 Wwise로 통합하고, 문제해결, GDC에서 쇼케이스를 진행.

물론 프로젝트 기간 내내 가이와 격주로 Skype 업데이트를 받을 수 있는 혜택이 있었습니다.

 

파트 2: 작곡

히라에스를 위해 곡을 쓰기 시작했을 때는 제가 90분짜리 음악을 쓸 것이라는 것을 몰랐습니다. 그 양은 제가 엄격한 주간 지침의 범위 안에서 일했기 때문에 유기적으로 생겨났습니다. 저는 곡 쓰기를 9월로 앞당기기로 했습니다. 왜냐하면 10월은 대학원과, 무거운 수업량, 그리고 저만의 영화 스코어링 사업으로 가득 찰 것이기 때문입니다. 일반적으로 주는 다음과 같이 나누어졌습니다:

  • 첫째 주 : 환경 1에 대한 스케치 작성
  • 둘째 주 : 환경 2를 시작하는 동안 환경 1에 살을 붙이기
  • 셋째 주 : Wwise에서 환경 1 스템을 사용하여 음악을 다시 구성하고 심화. 환경 2에 살 붙이기. 환경 3을 시작.
  • 기타…

궁극적으로, 저는 일주일에 20분 정도의 음악을 작곡했습니다. 이 중 좋은 부분만 골라 10분 정도까지 줄일 수 있었습니다. DAW에서 스케치를 하기는 했지만, Wwise는 작곡 과정에서 매우 중요한 부분입니다.

큐가 "완료"되려면 다음과 같아야 합니다.

  • 스템으로서 Wwise에 구현
  • 미들웨어 구현을 위해 다루기로 결정한 "내포 상태" 시스템을 사용하는 기능입니다. (마지막 섹션의 비디오에서 요점을 확인할 수 있지만, 이 블로그에서는 이 주제에 대해서 자세히 설명하지 않습니다.)
  • 가이에 의한 승인

전투 큐를 쓰는 것은 조금 다른 접근법을 사용했습니다. 전투 1에서 저는 10분간의 전투 클립을 선택했습니다. 영화술이라는 면에서 가장 심층적인 전투 시스템인 God of War에서 찾을 수 있었습니다. 그리고 나서 저는 그 클립을 영화처럼 다시 스코어링하고 어떻게 그 정도의 상호작용성을 가진 게임(존재하지 않는 게임) 작업을 위한 음악 시스템을 만들 수 있는지 물었습니다. 결국, 전투의 큐는 다음과 같은 형태를 취했습니다:

  • 적의 근접성, 수량, 플레이어 체력을 바탕으로 앞뒤로 전환하는 3 – 4 레벨의 강도
  • 3개의 2초 이내에 전환할 수 있는 "시네마틱" 음악 세그먼트("Emotional", "Intension", "Beatdown")
  • 다양성의 환상을 만들고 듣는 사람의 피로감을 덜기 위해 여러 레이어의 수직 리믹스.

프로젝트의 작곡 섹션이 끝날 때, 저는 목업으로 구성된 정상 가동되는 Wwise 데모를 완성했습니다. 이 데모는 2018년 11월 6일 Wwise Interactive Music Symposium에서 가이의 발표 후 초기 형태로 선보였습니다.

 

3부: 카피 및 녹음

과정 초기에 저는 뉴욕 로체스터(제가 공부하던 Eastman School이 있던 곳)에 있는 두 명의 계약자에게 연락해서 히라에스 프로젝트를 녹음할 40피스의 오케스트라를 확보하는 것에 대해 알아보았습니다. 이는 다음과 같은 몇 가지 이유로 겁이 나는 프로세스였습니다:

  • 내가 쓰고 있던 음악은 쉽지 않았다.
  • 나는 이것을 제대로 하기 위해 전념했다. 라이브로 녹음을 한다면, 그것은 좋아야 한다.
  • 나는 히라에스 프로젝트의 예산이 없었으므로, 모든 음악가, 오디오 엔지니어 및 계약업체는 프로젝트 완료 후의 비용만을 위해 기꺼이 일해야 한다는 것을 의미했다.

제가 함께 일했던 두 계약자는 맥스 베를린(Max Berlin)과 그랜트 오브라이언(Grant O’Brien)입니다. 그리고 제가 말씀드리자면, 그들은 이 일을 완벽하게 해내었습니다. 맥스와 그랜트는 로체스터(번성하는 아트 커뮤니티)에서 최고의 연주자 40명을 찾아내어 녹음을 할 수 있었습니다. 그들 중 다수는 열정적인 게이머들이었고, 그들은 히라에스에 대한 우리의 열정을 공유했습니다. 최종 세션 악기 구성은 다음과 같습니다.

 

table

저는 Eastman 대학원생이었기 때문에 무료로 10시간의 스튜디오 시간을 Eastman 엔지니어와 함께 예약할 수 있었습니다.

2주 동안 90분 동안 음악을 프린트하고 복사하는 것이 저 혼자 할 수 있는 일이 아니라는 것을 깨닫는데 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 이 시점에서 저는 작곡가 쇼기 헤이스(Shoghi Hayes)를 프로젝트 어시스턴트로 고용했습니다. 쇼기는 세션 준비를 하는 데 있어서 매우 소중했고, 또한 부스에서 제 귀 같은 역할을 했습니다.

마지막 녹음 세션은 11월 17일 오후 3시부터 10시까지 진행되었습니다. 결국, 저는 상당히 빠듯한 세션 일정을 잡았습니다

3:00 – 5:15    현악기

5:15 – 6:15    저녁

6:15 – 7:30:   관악기

7:40 – 9:00:   양 플룻 독주자들, 함께

9:00 – 10:00: 오보에/잉글리쉬 호른 독주자

바이올린, 비올라, 트럼펫 솔로는 그 다음 주에 따로 녹음되었습니다.

 

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그림 1: 현악기를 녹음하기 위한 준비
 
4-5
그림 2: 스코어, 계약, 세션 일정 및 40개의 선물 주머니!                   그림 3: 계약자 맥스, 그랜트와 함께 있는 나

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그림 4: 세션 시작 수 시간 후, 내 세 번째 커피까지

저는 신이 나서 세션을 떠났어요! 필요한 모든 것을 녹음했을 뿐만 아니라, 모든 것을 스템으로 했기 때문에 Wwise 구현을 위해 개별 섹션을 독립적으로 편집할 수 있었습니다. 하지만 그 후 저는 48시간 동안 꼬박 잠을 잤습니다.

4부: 포스트 프로덕션

저는 제 믹싱 실력에 자신 있지만, 히라에스가 모든 면에서 순수하게 프로페셔널 하기를 바랐습니다. 이것은 제가 함께 일할 전문가를 고용해야 한다는 것을 의미했습니다. 결국, 저는 로체스터의 오디오 천재 유진 비스디키안(Eugene Bisdikian)을 이 프로젝트에 참여시키도록 고용했습니다. 유진은 믿을 수 없을 정도로 어려운 일을 했습니다:

  • Wwise로 리믹스하고 재배열될 수 있다는 점을 인지하고 각 개별 스템을 믹싱 및 마스터링
  • 엄격한 기한 내에 모든 작업을 완료

제가 이 섹션에 그다지 쓸 것이 없다는 사실은 유진이 한 놀라운 업적에 대한 증거입니다. 몇 주 동안 심야 믹싱 세션을 거친 후 최종 오디오 파일을 Wwise에 통합할 준비가 되었습니다.

히라에스의 메인 테마(Main Theme for Hiraeth)는 Wwise로 가져온 유일하게 스템이 아닌 Music Segment입니다(이론적으로, 두 번 재생됩니다: 메인 메뉴에서, 그리고 마지막 크레딧에서). 여기서 최종 이터레이션(MP3)을 들을 수 있습니다:

 

 

 

 

 

5부: 최종 통합 및 문제 해결

이미 완벽하게 작동하는 Wwise 세션(목업 파일로 구성)이 있었기 때문에 최종 오디오를 다시 통합하는 것은 쉬운 일이었습니다. '껍질'은 그대로였기 때문에 제가 할 일은 새로운 스템을 드래그 앤 드롭하는 것뿐이었고 나머지는 Wwise가 하는 일이었습니다. 궁극적으로, 전체 음악 시스템이 단일 스위치 컨테이너 안에 깨끗하게 들어 있습니다!

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그림 5: 몇 번의 전환을 제외하고 모든 것은 하나의 스위치 컨테이너에서 실행된다!

저는 원래 4개의 독립적인 환경을 목표로 했습니다. 궁극적으로, 이 중 두 개는 주간/야간 주기가 가능하도록 환경 1에 흡수되었습니다.

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보시다시피, 각 환경에는 게임 내 재생을 위한 몇 가지 옵션이 포함되어 있습니다:

  • 스탠다드: 음악은 멈추지 않고 재생되고, 커스텀 가능한 침묵의 양은 켜거나 끌 수 있음
  • AFK(Away from Keyboard): 플레이어의 입력이 없을 때 음악은 점차적으로 희미해짐
  • 숏 : 지속적인 음악보다는 간단한 짧은 음악 인용이 재생.
  • 뷰티 (환경 1에서 유니크함): 게임이 (스위치 그룹을 통해) '뷰티' 콜을 보낼 때, 음악은 더 풍성한 세그먼트로 매끄럽게 전환됩니다. 이것들은 크로스 페이드 되는 것이 아니며, 순전히 로지컬한 음악적 랜드스케이프 속에 존재합니다. 히라에스는 페이드 인 아웃 되는 몇 가지 큐를 가지고 있지만, 이 전환 방법을 피하기 위해 모든 노력을 기울였습니다.

위에서 언급했듯이, 전체 히라에스 스코어는 Wwise 스테이트의 단일 세트에서 실행됩니다. 이벤트는 게임 엔진에서 이러한 스테이트를 실행하기 위해 호출되지만, 이러한 이벤트는 특정 음악 세그먼트를 호출하기보다, 활성화된 상태를 조정하기만 합니다:

 

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 그림 2 히라에스를 실행하는 "내포 상태(Nested States)" 시스템의 모습
10
전체 스코어는 몇 개의 이벤트만으로 실행할 수 있다.

Wwise의 각 음악 세그먼트는 수많은 레발의 수직 리믹스 및 수평 재시퀀싱을 포함하여 매우 다양합니다.

11
Environ1_Day 세그먼트 중 하나에서 약간의 수직 리믹스.

 

12
Main Menu 음악 시스템 안에서의 기본 수평 재시퀀싱
13
Environment 1_Day 재생목록의 모습

히라에스에 대한 마지막 단계에는 세그먼트 간의 전환 조정, 전반적인 소리의 일관성을 위한 오디오 레벨 설정 수행, 잘 작동하지 않는 랜덤 변형을 찾기 위한 문제 해결이 포함됩니다. 여러분이 상상하셨겠지만, 이것은 현재 진행 중인 과정입니다. 하지만 마지막 프로젝트는 제가 바라던 대로입니다: 깨끗하고, 감정적이며, 전문적이죠.

 

실전에서의 히라에스

히라테스는 운이 좋게도 상대적으로 짧은 시간 안에 많은 공개 쇼가 있었습니다. 시작 이후 몇 달 만에 다음과 같은 멋진 기회를 얻었습니다:

앞으로 가이와 저는 히라에스가 계속해서 음악 디자인을 대변하는 포인트가 되기를 바랍니다. 물론, 우리는 또한 알맞은 프로젝트가 진행 중인 인디 스튜디오를 열심히 찾고 있습니다!

마지막으로 – 끝까지 버티셨으니 – 여기 히라에스의 음악을 시연하는 짧은 비디오가 있습니다:


www.sethwrightmusic.com/project-hiraeth  에서 이 프로젝트에 대해 더 많이 읽을 수 있습니다. 물론 게임 음악에 대해 제가 배운 모든 것은. 가이 휘트모어(Guy Whitmore) 에게 배웠습니다 - 이 모든 노력의 숨은 주모자이죠.

더 궁금한 사항이 있으시면 아래에 코멘트를 남겨주세요. 협력하고 싶으시면  sethwrightmusic (at) gmail.com으로 연락하실 수 있습니다.


Seth Wright

Composer & Music Designer

Seth Wright

Composer & Music Designer

Seth is a composer on a mission. A firm believer that game music is the art music of our time, he is committed to creating engaging and responsive scores that grip players and shatter expectations. His single vision is for a world where composers are part of the team, are committed to integration, and love the games they write for.

sethwrightmusic.com/

https://soundcloud.com/sethwright

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MIDI 기반 음악으로 되돌아가는 데에 관심이 있는 사람들은, PS4의 내장 신디사이저를 이용할 수 없으며(존재하지 않음) PC 사운드카드의 GENERAL MIDI에 의존할 수도...

28.7.2020 - 작성자: 다니엘 벡 (DANIEL BECK)

동적 음악 설계에 관하여 - 제 1부: 설계 분류하기

설계 계기 저는 2015년에 오디오 게임 엔지니어로서 처음 일을 하게 되면서 그 당시 저의 아트 디렉터를 통해 Wwise를 접하게 되었습니다. 그전에 저는 게임 음악을 작곡하는...

7.10.2020 - 작성자: 천종 호우 (Chenzhong Hou)

Wwise로 현실 세계의 상호작용 음악 만들기

저는 몇 년 전부터 상호작용 오디오를 좀 더 깊게 탐구해보기로 했습니다. 제가 하는 작업과 연관된 프로젝트로 만들되, 지루하지 않게 흥미로우면서도 배울 것이 있는 프로젝트를...

24.8.2021 - 작성자: 리사 슈바르츠발트 (Ressa Schwarzwald)

3D 상호작용 음악 경험에 Wwise를 사용해야 하는 이유

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2.9.2021 - 작성자: 줄리안 메시나 (Julian Messina)

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