Mystralia의 마법적이고 역동적인 음악 사운드스케이프 만들기

게임 오디오 / 상호작용 음악

Mages of Mystralia는 주인공 지아(Zia)가 마법의 기술을 배우는 매력적이고 다채로운 액션 어드벤처 게임입니다. Borealys Games의 작곡자이자 사운드 디자이너로서, 저는 Wwise를 사용하여 이 게임의 사운드스케이프를 조각하는 것을 매우 재미있게 즐겼습니다. 이 대서사시 어드벤처를 위한 사운드트랙을 만들 때, 저는 게임 플레이의 세 가지 다른 단계를 강조하고 싶었습니다: 탐험, 마법  주문, 그리고 전투입니다.


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게임의 메인 영역에서는, 플레이어의 현재 상황에 따라 매끄럽게 변형되는 세 겹의 다이내믹한 곡으로 형성됩니다. 세 가지 레이어 모두 구별되고 완전한 곡으로 취급되며, 같은 화음과 리듬 구조 위에 구축되었습니다.  같은 멜로디가 다른 악기로 세 겹 전체에 걸쳐 연주되는 반면(플레이어가 계속 멜로디를 따라 부르고 싶다면 따라 부를 수 있도록), 동반되는 편곡은 올바른 감정을 유도하기 위해 완전히 바뀝니다.

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이것은 꽤 스탠다드한 시스템입니다. 그래서 저는 먼저 제가 어떻게 각 레이어에 대해 특정한 악기와 이펙트를 이용해서 근본적으로 다른 사운드스케이프를 만들었는지,  그리고 이것이 어떻게 플레이어의 감정과 관련이 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 마지막으로 Wwise의 Interactive Music 기능을 사용하여 모든 레이어를 게임에 통합한 방법에 대해 알아보겠습니다.

 

Mystralia의 음악 세계를 맛볼 수 있는 작은 음악 릴

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탐험

이것이 기본 레이어입니다. 지아를 Mystralia의 멋진 환경으로 데려가기 위해서는 리듬감이 좋은 리프팅되는, 멜로디컬 한 트랙이 필요했습니다. 진정한 Metroidvania 방식에서, 플레이어는 종종 더 오래된 지역으로 돌아가야 합니다. 그래서 탐험 음악은 압도적으로 들리지 않고 플레이어를 여행할 때마다 진정으로 플레이어를 이동시키는 것이 중요했습니다. 이를 달성하기 위해, 피아노와 목관악기를 멜로디와 메인 반주에 사용합니다. 피아노의 멜로디와 아르페지오 패턴은 대부분 Synthogy의 Ivory II American Concert D를 사용하여 고의적으로 가볍고 엉뚱하게 유지했습니다. 피아노 VST 악기를 사용할 때는 소프트웨어의 벨로시티 패턴에 편안함을 느끼는 것이 중요합니다. 이는 대부분의 피아노 VST 악기에서 사용자 정의할 수 있으며 간과되는 경우가 많습니다. 적절한 음색을 찾는 것 자체가 어려운 일이기도 합니다. 그래서 저는 제 Kontakt 라이브러리에 12개의 다른 피아노 샘플을 보관하고 있습니다. 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 Spitfire Audio의 무료 LABS 버전 Felt Piano입니다. 믿을 수 없을 정도로 따뜻하고 멋스러운 텍스처로, 부드러운 화음과 잔잔한 멜로디에 안성맞춤입니다. 목관악기는 항상 활기가 넘치고, 저는 매우 재능 있는 로라 인트라비아(Laura Intravia)와 크리스틴 나이거스(Kristin Naigus)와 함께 플루트, 클라리넷, 오보에, 바순을 녹음할 수 있는 기회를 가졌습니다.

리듬 섹션은 대부분 현악기로 처리됩니다. 여기서부터 진짜 즐거움이 시작되는 곳입니다. 우리가 Boston으로 가서 Final Fantasy와 Kingdom Hearts의 프랜차이즈로 유명한 SoundtRec와 함께 Video Game Orchestra를 녹음하면서 말이죠. 실제 현악 섹션이 노래에 얼마나 생명력을 더할 수 있는지 놀랍습니다.

여기 저기 몇 개의 미묘한 신스 믹스, 가벼운 퍼커션, 약간의 벨과 휘슬 소리(말그대로), 그리고 지아가 Mystralia를 여행할 수 있는 음의 기초가 마련되었습니다.

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마법 주문

Mages of Mystralia에서, 플레이어는 퍼즐과 적을 극복하기 위한 완벽한 주문을 찾기 위해 룬과 에센스를 바꾸면서 정교한 메뉴 화면에서 많은 시간을 보내게 됩니다. 이 창작 과정에서 플레이어의 경외감을 강조하고 릴렉스하게 만들기 위해, 원곡의 분위기 있고 몽환적인 버전을 만들고 싶었습니다. 슈게이즈와 80년대 드림팝 팬으로서, Sigur Rós, Cocteau Twins, and Aphex Twin의 사운드를 분석했던 저의 열성적인 10대의 밤들이 마침내 전문적으로 유용하게 쓰이게 된 곳입니다!

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필터된 일렉 피아노와 목소리, 불길한 뮤직 박스, 그리고 풍성한 멜로트론이 이 레이어의 중심입니다. 이 소리들 중 일부는 Sound Dust의 매우 창의적인 Ghost Dulcitone VSTi에 의해 만들어졌는데, 이 악기의 매우 이상하고 아름다운 악기들 중에서 골랐습니다.

Dave Smith의 Prophet 08 아날로그 신스 또한 풍부하게 사용되었고, UAD의 Lexicon 224와 ValhallaDSP의 UberMod와 같은 리버브와 모듈레이션 이펙트를 통해 대부분 처리되었습니다. 제가 좋아하는 또 다른 것은 ValhallaDSP의 Shimmer입니다. 그것은 매우 화려하고 빽빽한 리버브이기 때문에 올바르게 설정한다면, 어떠한 유기적인 소리도 다른 세상의 따뜻한 패드로 변형시키는 데 사용될 수 있습니다.

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전투

전투 레이어에 대해 예상할 수 있듯이, 도깨비와 해골에 대항하는 지아의 마법에 필요한 에너지를 전달하기 위해 더 무거운 퍼커션이 사용되었습니다. Cinesamples CinePerc CORE와Spitfire’s Albion 1은 출발점이 좋았지만, 믹스에 저의 샘플도 몇 개 넣었습니다. 쉐이커, 실로폰 또는 우드블록과 같은 더 가벼운 퍼커션은 올바른 그루브와 텍스처를 얻는 데 있어 온갖 차이를 만들 수 있습니다.

저는 또한 Video Game Orchestra의 현악기와 브라스 파트를 최대한 활용했습니다. 올바른 느낌과 힘을 얻기 위해 샘플과 믹스하기도 했습니다.

게임 사운드트랙의 수평적인 다이내믹을 고려할 때, 이 전투 레이어를 위해 각 곡의 조용한 부분을 적응시키는 것은 분명 어려운 과제였습니다. 하지만 마지막에는, 저는 탐험 음악의 피아노와 목관악기 부분이 더 가혹한 스타카토 현과 거대한 브라스 라인으로 변형되는 것에 매우 만족합니다.

전투에서는 음향 효과가 빠르게 쌓일 수 있고, 무거운 전투 음악과 결합하면 이것들이 빠르게 불협화음이 될 수 있습니다. 이러한 일들이 벌어지는 것을 막기 위해, Wwise의 State 게임 싱크 기능은 매우 유용했습니다. 저는 "배틀" 게임 State로 전환하면 게임의 믹스, 주변 소리 및 덜 중요한 오브젝트가 배경으로 완전히 바뀌며, 음악이 중요한 게임 플레이 피드백(적들의 짖는 소리, 낮은 체력 지표 등)에 방해가 되지 않도록 설정했습니다.

약간 돌아보는 점에서, Mages of Mystralia의 캐릭터 대화는, 더 밀도가 높고, 감정적으로 충만한 음악을 위한 충분한 공간을 남겨두고 있기 때문에, 완전히 목소리를 내지 못한다는 것을 주목할 필요가 있습니다. 이것은 오늘날의 게임 환경에서는 아주 드문 기회입니다. 제가 이용하려고 했던 것이죠. 물론, 이것은 믹스의 측면에서 어느 정도의 몫의 이슈를 만들어내는데, 이 점 또한 Wwise의 State 게임 싱크 기능이 매우 유용했던 또 다른 부분입니다.

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통합

Wwise의 인터랙티브 음악 기능은 매우 다재다능하기 때문에, 게임 내 음악 계층 구조를 원하는 행동을 달성하도록 설정하는 것이 쉬운 일은 아니었습니다. 게임의 각 씬은 하나의 단일 Event(play_bgm_x) 와 두 개의 State Group(state_area and state_phase) 이 필요한 모든 배경 음악 변경을 처리하도록 설정됩니다.

예를 들어, Mistral Woods 영역의 영역설정은 다음과 같이 설정된 Mistral Woods Switch Container를 재생하면서 play_bgm_mystralwoods Event를 트리거합니다:

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state_area State Group은 영역에 있는 플레이어의 위치(숲 영역, 늪 영역 또는 보스 영역)에 따라 첫 번째 Switch Container를 알맞은 BGM으로 연결합니다.

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또한 유사한 방식으로, state_phase State Group은 후속 Switch Container를 올바른 게임 플레이 단계 BGM(탐험, 마법 주문 또는 전투)으로 유도합니다.

이 작업을 완료한 후에는, Transition Matrix에서 올바른 전환을 설정해야 합니다. 이것은 수평적인 다이내믹 시스템을 관리하기 때문에 state_phase 컨테이너에 특히 중요합니다.

원하는 바람직한 동작을 수행하려면, 세 가지 게임 단계 계층 간의 모든 전환에서 Exit source at: Immediate 및 Sync to: Same Time as Playing Segment 를 사용해야 합니다.

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남은 일은, 페이드아웃 및 페이드인 설정을 설정하여 서로 다른 레이어 간의 스무드한 전환을 보장하면 됩니다.

물론, Mages of Mystralia’s 의 사운드 생성 과정은 거기서 멈추지 않았습니다. 보스 싸움과 감정적인 장면들은 그들만의 적절한 노래가 필요했고, 복잡한 주문 제작 시스템을 위한 사운드 디자인을 만드는 것 자체로 어려움이 있었습니다.

Mages of Mystralia의 사운드트랙 제작 과정에 대한 이 작은 통찰이 즐거웠기를 바랍니다. 향후 Borealys Games 프로젝트에서는 더 많은 레이어와 부드러운 전환을 사용하여 역동적인 음악 개념을 더욱 발전시켜 플레이어의 동작을 보다 정확하게 동반하고자 합니다.

 

사운드트랙 제작하기 - Mages of Mystralia의 OST 제작 과정

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안토이네 바숀(Antoine Vachon)은 보렐리스 게임즈의 사내 작곡가 겸 사운드 디자이너입니다. Mages of Mystralia의 사운드 트랙은 그가 여러 인디 게임에서 다양한 장르(록, 재즈, 칩투네 등)의 사운드트랙에 기여한 후, 보렐리스를 위해 제작한 첫 번째 창작물입니다. 작곡가, 편곡가, 피아니스트로서의 그의 기술과 Video Game Orchestra의 웅장하고 서사적인 사운드를 결합하여 안토이네는 Mystralia의 세계에 완벽하게 맞도록 마법적이고 역동적인 사운드트랙을 만들었습니다.

 @reveirg

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