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Audio ObjectとBus Config

概要:

  • キャンプファイヤーや噴水の例は、エンドポイントで設定されたコンフィギュレーションに対して、可能な限り精度の高いポジションを提供するためにオーサリングされています。各例で、エンドポイントの性能やSystem Audio Deviceの設定に基づいて、レイヤを様々な出力コンフィギュレーションに送ります。エンドポイントのコンフィギュレーションに従い、System Audio DeviceがAudio ObjectをMain MixまたはPassthrough Mixにルーティングするか、System Audio Objectとしてルーティングします。

アクションアイテム:

  • Spatial Sound Endpointを有効にします:

    1. Windows PCで、Sound Output Device Propertiesで、 Spatial Soundを有効 にします。

    2. Unrealがレンダリング用にSystem Audio Objectsを確保できるように、Wwise Authoringがそれを使えないようにする必要があります。Wwiseメニューバーで、 Audio > Authoring Audio Preferences を選択します。ダイアログが開くので、 Enable System Audio Objects の選択を外します。

  • Bus Configurationを使って実験します:

    メニューにおいてBus Configurationsを変更することにより、キャンプファイヤーや噴水の異なるレイヤーにおいて、空間的な精度のレベルが変わります。また、スペーシャルサウンドのレンダラによって、コンフィギュレーションに適用されるフィルタが異なります。

  • WwiseをWAL Unreal Projectに接続します:

    1. WwiseをWALに接続し、3D Audioエンドポイントを有効にした状態でAudio Object Profilerレイアウトを選択し、キャンプファイヤーや噴水のAudio Objectのポジションを確認します。

    2. Audio Object Listビューを使い Master Audio Bus を選択して、すべてのAudio ObjectとそのポジションをAudio Object 3D Viewerに表示させます。

    [注記]注記

    デフォルトで、 Allow 3D Audio オプションがSystem Audio Device設定で有効になっています。利用可能なSystem Audio Objectの数が、 Minimum System Audio Objects Required の設定値以上になると、Audio DeviceがAudio Objectをエンドポイントに届けようとし、それ以外の場合はシステムがチャンネルベースのコンフィギュレーションに戻り、Main Mixの一部となります。

    [注記]注記

    Audio Device Editorの設定をプロファイリングできるように、WwiseがWALに接続されていることを確認してください。

内容:

  • Busや出力コンフィギュレーションが異なると、Audio Objectと組み合わせたときに、聞こえる音が異なることがあるのが分かります。


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