Tell Me Why | Journal audio partie 3 : Conception sonore

Contenu sonore pour les jeux vidéo / Conception sonore

L'équipe audio de « Tell Me Why » a eu de nombreuses occasions de mettre en valeur des séquences narratives uniques et mémorables. Notre Directeur de Création et de Cinématiques était très sensible au potentiel inépuisable d'un son bien construit à l'image. Ainsi, nous avons pu transmettre un feedback émotionnel décisif uniquement par le biais du son.

Un bon exemple pour illustrer notre processus créatif se trouve dans les scènes de la nuit du meurtre de l'Épisode 2 et dans plusieurs scènes de l'Épisode 3, lorsque l'anxiété et la culpabilité d'Alyson deviennent de plus en plus évidentes. Nous avons étroitement collaboré avec le département caméra pour que ces scènes suivent un rythme guidé par l’audio, car notre réalisateur voulait exprimer l'anxiété d'Alyson principalement de manière sonore.

L'anxiété d'Alyson  

 

À partir de l'Épisode 2, notre Directeur Créatif voulait trouver un ensemble de sons qui indiqueraient au joueur qu'Alyson commence à se sentir coupable d'avoir tué sa mère (Mary Ann) et de ne jamais avoir assumé la vérité. Cet ensemble de sons devait être réutilisé dans l'Épisode 3, lorsqu'Alyson subit une crise de panique en raison de son anxiété. 

Dans la tête d’Alyson - Description de la conception sonore 

Notre Directeur de Cinématiques, Talal Selhami, avait une idée très précise en tête, et il ne voulait pas s'appuyer sur la musique pour exprimer l'anxiété d'Alyson. L'idée générale était de créer quelque chose qui sonne comme un parasite intérieur avec un rythme très cyclique, une sorte de malaise sans fin prenant place dans la tête d'Alyson, comprenant également la voix de Mary Ann ! Ce malaise devait être joué pendant l'écran noir des cinématiques et son but était d'augmenter la tension. Jetons un coup d'œil aux pistes principales que nous avons conçues pour cela.

Parasite intérieur 

Nous avons commencé à enregistrer beaucoup de matériel source, comme des bouts de cordes de piano ou des mouvements enregistrés sous l’eau, à l’aide des micros de Jez Ryley, un micro-contact personnalisé et un hydrophone. Le micro-contact était très pratique pour ce que nous recherchions car nous n'avions pas besoin de tricher avec des plug-ins pour que le son donne la sensation de « venir de l’intérieur ». Ensuite, nous n'avons fait que superposer différentes couches sonores depuis les enregistrements bruts et ajouter un LFO pour créer le rythme nécessaire qui aiderait la séquence d’écran noir à faire monter la tension tout au long de la cinématique. 

La voix de Mary Ann 

En ce qui concerne le traitement de la voix, nous nous sommes amusés à transformer la voix de Mary Ann en quelque chose de très effrayant en utilisant VCV Rack et le bundle de Soundtoy. L'intention était de rendre la voix si terrifiante qu'Alyson s'enfuirait lorsqu'elle entendrait la voix dans sa tête.

Nous avons utilisé un patch très basique en utilisant l'incroyable Audible Texture Synth pour créer une sorte de boucle sans fin basée sur les voix de Mary Ann. 

Puis nous avons fusionné ces boucles avec des dialogues intelligibles pour ajouter plus d'impact émotionnel. 

Acouphène 

Le son d’acouphène était la dernière touche que nous avions pour cet ensemble de sons car c'est l'un des feedbacks les plus compréhensibles lorsqu'il s'agit de séquences de stress et de traumatisme. Concernant la zone des hautes fréquences de l'acouphène, nous avons utilisé des enregistrements de sons tonaux métalliques très aigus traités par le même patch VCV que celui mentionné plus haut. Pour la zone des basses fréquences, nous avons utilisé une combinaison de sons de vents graves et de percussions taiko traités uniquement avec un filtre passe-bas.  

Le silence en Alaska 

L'un des plus grands défis lors de la conception des sons d'ambiance pour « Tell Me Why » a été de se focaliser sur l'ambiance originale très calme que nous avons ressentie lors du voyage de repérage en Alaska, et jouer avec le silence a été plus compliqué que prévu. 

Foley du personnage 

Un environnement calme implique d’avoir un bon niveau de détails pour le foley du personnage principal. Nous avons essayé de couvrir un large éventail de mouvements pour les sons de vêtements et les footsteps du personnage principal. Nous avons utilisé un Sanken Cos11 et un Neumann KMR81 pour enregistrer les sons de vêtements et de footsteps.  

Footsteps  

Les footsteps dépendent de la vitesse de déplacement du joueur et changent en fonction du matériau du sol, tel que configuré dans le Landscape Tool d'Unreal 

Le Landscape Tool d'Unreal 4 permet de créer de gigantesques terrains extérieurs. On peut considérer un Landscape comme un « gros matériau complexe » qui sera sculpté et peint par l'artiste d'environnement. Par complexe, nous entendons un matériau contenant plusieurs textures. Et chaque texture sera associée à une couche de paysage :

landscapeLayer

Nous avons travaillé sur un système qui nous permet d'obtenir un RTPC par couche de paysage. Ce RTPC fait référence au ratio de peinture de chaque couche. Ainsi, il est possible de savoir sur quelle texture le joueur marche. Également, nous pouvons connaître le ratio de peinture de chacune d'entre elles. 

Ensuite, tous les RTPC sont utilisés dans un Blend Container pour contrôler chaque coucheCe système nous a permis d'apporter de nombreuses variations aux matériaux du sol, sans avoir à créer de nouveaux assets pour un ensemble spécifique de couches correspondant au matériau d'un paysage. 

LandscapeMaterial

 

Lorsque les artistes d'environnement ont peint un paysage avec de l'herbe + des cailloux + de la neige, nous n'avons pas à nous soucier à mettre à jour nos assets audio car les RTPC font le travail à notre place.  

Vêtements 

Les ambiances intérieures étant la plupart du temps très calmes dans « Tell Me Why », le foley de déplacement des personnages était l'une de nos priorités. Nous avons enregistré de nombreuses tenues différentes sur un large éventail de mouvements, notamment courir, marcher, se lever, etc. Pour les mouvements supplémentaires ajoutés tout au long de la production du jeu, nous avons essayé de modifier le volume et la hauteur du son en temps réel lors de l’exécution du jeu. Par exemple, le mouvement de marche lente est le même que le mouvement de marche, mais avec une hauteur et un volume différents. 

CharactersCloth

Certains mouvements vont également jouer des sons d'accessoires spécifiques liés au personnage. Par exemple, le cliquetis du trousseau de clés de Tyler ne sera joué que si le joueur court ou marche dans des escaliers. 

Ambiances 

Nous nous sommes retrouvés avec deux piliers principaux pour la conception et l'intégration des ambiances :

1)  Créer des contrastes entre sons proches et sons lointains 

Nous voulions apporter autant de relief que possible et créer beaucoup de profondeur de champ afin d’aider le joueur à ressentir toute l’étendue de l'environnement. Pour y parvenir, nous avons combiné une réverbération pré-enregistrée directement dans les fichiers audio à la réverbération in-game en temps réel afin de déplacer des émetteurs SFX aléatoires.

 

L'automation 3D est configurée pour gérer un positionnement aléatoire par rapport à la position de l'auditeur, à chaque fois qu'un nouveau son démarre. Ensuite, un envoi auxiliaire défini par l'utilisateur (« user-defined ») est appliqué à la courbe d’atténuation qui gérera la quantité de réverbération si le SFX est proche ou éloigné de l'auditeur

2) Faire en sorte que les beds d'ambiance 2D soient cohérents sans être dérangeants 

Les ambiances calmes et sauvages telles que les sons de vent et d'air ont tendance à être monotones et statiques lorsque le joueur explore une zone. Pour éviter cela, nous avons ajouté un modulateur LFO sur plusieurs couches des beds d’ambiance afin de maintenir des variations de volume constantes. Nous avons décidé de faire cela en temps réel avec le LFO de Wwise au lieu d'intégrer la modulation dans le fichier audio car nous avons remarqué que les réglages de fréquences et de profondeur du LFO sont beaucoup plus efficaces lorsqu'ils sont faits en temps réel. Nous pouvons également mettre à jour rapidement ces paramètres tout au long de la production du jeu.

WwiseVolumeVariation

En outre, nous nous sommes appuyés sur un RTPC de vitesse du vent qui nous permet de contrôler le volume et l'égalisation des principaux beds d'ambiance ainsi que les fréquences du modulateur LFO en fonction de la force du vent utilisée par les artistes d'environnement.  Tout ce que nous avons dû faire pour cela a été de connecter une fonction SetRTPC sur la valeur float qui gère la vitesse du vent du Wind System contenu dans le blueprint d'Unreal. 

SetRTPC

Dans la dernière partie de notre série de journaux audio, nous allons nous pencher sur les décisions techniques et artistiques que nous avons prises pour le mixage et le mastering surround du jeu.

Louis_Circle_2

 

LOUIS MARTIN
Responsable Audio | Tell Me Why
DONTNOD

Louis Martin travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 13 ans. Il est Responsable Audio chez DONTNOD et a travaillé sur « Remember Me », « Life is Strange », « Vampyr » et plus récemment sur « Tell Me Why ». Avant de rejoindre DONTNOD, Louis était concepteur audio pour Ubisoft et a travaillé sur des projets tels que « Ghost Recon Future Soldier ».

soundcloud.com/hellooomister

Mathieu Fiorentini

Concepteur Sonore | Tell Me Why

DONTNOD

Mathieu Fiorentini

Concepteur Sonore | Tell Me Why

DONTNOD

Mathieu Fiorentini est un concepteur sonore français avec plus de 12 ans d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Ses travaux récents incluent des titres comme « Tell Me Why », « Watch Dogs Legion », « Detroit Become Human ». Il est également formateur de Wwise et Ableton Live à ISART Digital.

https://soundcloud.com/yakiemusic

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