Wwise gratuit pour les développeurs indépendants - Accès à la plateforme complète sans limite de sons. Le pourquoi et le comment.

Contenu sonore pour les jeux vidéo

Bonjour à tous ! C'est moi, votre sympathique voisin du département des Licences, je reviens avec un suivi des quelques vidéos que nous avons publiées en avril dernier. C'était un peu une annonce surprise (et pas un poisson d'avril!), mais le 1er avril 2022, nous avons introduit notre nouvelle Licence Indé gratuite - maintenant sans AUCUNE limite de fichiers audio et éléments multimédias! Avant d'entrer dans les détail de ce que cela implique, voyons comment nous en sommes arrivés là.

Une brève histoire de Wwise pour les studios indépendants

1. La vieille époque (en pleine nuit des temps)

Au début de la saga Audiokinetic (bien avant que je me joigne à l'équipe), il n'y avait pas vraiment de modèle de licence pour les petits studios. À l'époque, en tant que toute jeune entreprise, notre objectif était d'obtenir des clients payants et de régler les factures. Et ça a marché ! AK a collaboré très tôt avec des équipes formidables, ce qui a permis de créer de supers jeux. Mais tout le travail était axé sur les jeux AAA. Les équipes pouvaient toujours télécharger Wwise gratuitement, jouer dans l'outil de création Wwise Authoring et générer des banques de sons, mais si elles travaillaient sur un projet commercial, elles devaient payer d'importants frais de licence. C'est ainsi qu'est né le modèle de licence à plusieurs niveaux, permettant à des équipes de tailles et de budgets différents d'utiliser Wwise à un prix respectable. Mais les studios indépendants développant des jeux à petit budget étaient encore laissés à l'écart.

2. L'âge des ténèbres (avant l'aube)

Alors que notre croissance s'accélérait, que nous faisions quelques faux pas à gauche à droite et que nous faisions notre entrée en force sur le marché, nous avons remarqué que de plus en plus de petites équipes cherchaient elles aussi à utiliser Wwise, soit parce qu'elles l'avaient appris à l'école, soit qu'elles l'avaient utilisé en travaillant sur un jeu de grande envergure avant de se joindre à une plus petite équipe, ou simplement parce qu'elles avaient vu le logo dans un jeu majeur et voulaient utiliser les mêmes outils. Ces petites équipes pouvaient travailler avec nous sur une version d'essai, et bien que notre système de licence à plusieurs niveaux existait déjà à ce moment-là, même la licence à petit budget de « Niveau A » était hors de leur portée côté budget. Lorsque vous travaillez sur un petit jeu indépendant avec un budget microscopique et qu'une licence coûte 750 $ par plateforme, aussi bien dire 1 million de dollars. Nous avons donc introduit une « Licence Commerciale Limitée », ayant essentiellement les mêmes limitations techniques que la version de Wwise sans licence, mais permettant quand-même aux petites équipes de publier des jeux commerciaux. Pour plusieurs équipes, la limite de 200 sons/assets de l'époque convenait parfaitement à leurs besoins, et l'accès gratuit était exactement ce dont elles avaient besoin. Tout à coup, plusieurs équipes se sont mises à essayer Wwise et l'ont adopté pour créer de petits jeux . Mais ce n'était toujours pas tout-à-fait adéquat.

3. Quelques petits pas hors de l'obscurité (l'aube se lève)

À ce stade, nous avions reçu suffisamment de commentaires de petites équipes dont les besoins excédaient la limite de base de 200 sons/assets pour savoir qu'il était temps de changer les choses. Mais à offrir simplement une licence gratuite, sans véritable système de contrôle, cela ne signifierait-il pas que les équipes affectées assumeraient que Wwise est gratuit, puis seraient ensuite déçues au moment d'aller chercher leur licence ? Par conséquent, plutôt que d'offrir une licence complète et gratuite, nous avons avancé d'un petit pas en augmentant la limite minimale à 500 sons/assets. Cela s'est fait après s'être bien cassé la tête à l'interne, certains membres de l'équipe voulant offrir Wwise gratuitement aux petits studios et d'autres voulant imposer certaines limites. Ce que nous voulions éviter à tout prix était de limiter les fonctionnalités du produit par type de licence. Nous étions convaincu que toutes les équipes, peu importe leur taille, leurs ambitions ou leurs moyens, devaient avoir droit à tous les outils de base. De cette manière, même une toute petite équipe de deux personnes peux créer un jeu super intense avec une propagation sonore super cool grâce à nos systèmes d'audio spatialisé, ou de concevoir un jeu simple mais avec un système de musique complexe grâce à nos options de musique interactive. Malheureusement la limite de 500 sons/sons/assets posait encore de nombreux problèmes, notamment celui de rendre notre modèle de licence plus confus que jamais  :

a. Sans licence : Wwise vous permet de concevoir des projets non commerciaux avec une limite de 200 sons/assets.
b. Avec une licence non commerciale : Wwise vous permet de concevoir des projets non commerciaux sans limite de sons/assets.
c. La licence commerciale d'essai : Wwise vous permet de concevoir des prototypes commerciaux sans limite de sons/assets.
d. La licence commerciale (3 niveaux, en fonction du budget) : Wwise vous permet de publier des jeux sur les plateformes que vous avez achetées.
e. La licence commerciale limitée / licence de démarrage : Wwise vous permet de faire des jeux commerciaux avec une limite de 500 sons/assets, mais seulement si votre budget est inférieur à 150 000 $US.

Ajoutez à cela les règles concernant l'utilisation de plug-ins premium et les modèles basés sur les royautés, et vous pourriez aussi bien ajouter quelques clauses concernant l'enregistrement du projet sous la pleine lune, pendant l'heure des sorcières, en Saturne rétrograde. Beaucoup de gens avaient des difficulté à s'y comprendre entre tous ces types de licences (même si, pour nous, elles étaient parfaitement claires ! :).

L'autre gros inconvénient de la licence commerciale limitée reposait sur le fait que nous fournissions ces licences un an à la fois et que souvent nous ne savions jamais vraiment quand ou si le jeu allait sortir!

4. Enfin, Que la Lumière Soit ! (Quand le soleil brille, tout le monde s'amuse !)

Finalement, après s'être encore remué les méninges en interne et obtenu les résultats d'une analyse approfondie de notre équipe BizData (plutôt que de se baser sur de simples statistiques et nos propres émotions), nous sommes arrivés à la conclusion qu'il était non seulement temps d'abandonner la licence commerciale limitée/licence de démarrage, mais aussi d'abandonner notre ancienne licence de « niveau A ». Entre la confusion des différents types de licence, l'obstacle de départ pour les équipes qui n'ont pas beaucoup de budget mais ont besoin de plus d'assets, et les faibles revenus relatifs générés par ces projets, il a été convenu que la perte de ces revenus serait facilement compensée par l'augmentation des utilisateurs et par une simplification globale du système de licences (disons, une diminution de la complexité ?). Nous avions cependant quelques réserves, ce qui nous amène là où nous en sommes aujourd'hui. Expliquons maintenant plus en détail la nouvelle licence Indé, les processus impliqués dans son utilisation, et les « lignes directrices » pour savoir dans quelles situations il est approprié de l'adopter.

Assez pour l'historique - Venons-en à l'essentiel !

La première chose à comprendre est que la licence Indé s'adresse aux équipes qui créent des jeux (et certaines applications, contactez-nous si cela vous concerne) avec des budgets de développement inférieurs à 250 000 $US. Nous pensons qu'il s'agit d'un bon seuil de budget pour la licence libre, car DE NOMBREUX petits développeurs indépendants (et nous ne parlons pas des studios indépendants « triple I » avec des budgets de plusieurs millions de dollars) travaillent avec un budget situé sous ce seuil. Si votre équipe est dans une phase de prototypage pour un jeu et n'a pour le moment pas de budget précis, mais prévoit de solliciter un budget plus élevé avant d'entrer en production, vous devriez alors débuter avec une licence commerciale d'essai régulière et utiliser un budget cible comme ligne directrice. 

La deuxième chose à comprendre est qu'il n'y a maintenant plus de licences avec un nombre d'assets limité pour Wwise (sauf pour les titres ayant hérité d'une licence basé sur l'ancien modèle, ayant encore une ancienne clé de licence). Toutes les versions d'essai, les licences non commerciales, les licences Indé et les licences complètes payantes supportent un nombre illimité de son/assets. Seule la version sans licence de Wwise (sans aucun projet enregistré ni clé de licence) impose encore une limite de 200 sons/assets.

Alors comment faire pour commencer le processus ? Ironiquement, le premier bouton sur lequel il faut appuyer s'appelle « Commencer dès maintenant » sur notre site web (en supposant que vous ayez un compte sur le site web d'Audiokinetic, ce qui est, de toute manière, nécessaire pour télécharger Wwise). Rendez-vous donc sur le site ou vous verrez un bouton bleu intitulé « Commencer dès maintenant » en haut à droite. Cliquez dessus et sélectionnez « Enregistrer mon projet » dans le menu déroulant. 

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Ensuite, il suffit de déterminer la nature de votre projet.

  • Commercial - il s'agit de la plupart des projets à vocation commerciale (vous voulez en tirer des revenus d'une manière ou d'une autre). Cela inclut les projets F2P (« Free To Play ») avec micro-transactions, les projets à revenus publicitaires, les projets marketing (pour promouvoir un autre produit, même si le jeu/application est gratuit), etc. De plus, comme mentionné précédemment, si vous êtes en train de concevoir un prototype qui sera éventuellement commercialisé après obtention de soutien financier, autant l'identifier comme projet commercial dès maintenant. Si vous êtes un développeur indépendant à la recherche de la licence indé gratuite, c'est également ici que vous devez cliquer.
  • Non-Commercial – il s'agit des projets destinés à l'apprentissage individuel (bien que nous réfléchissions à un autre type de licence pour cet objectif spécifique), les jeux totalement gratuits (pas de monétisation du tout), les expositions gratuites, et d'autres projets n'ayant pas de vocation commerciale.
  • Éducatif - cette option vous redirige soit vers une page de cours pour une école, soit vers la création d'une page de cours si vous êtes un administrateur d'école. Cela n'est pas pertinent pour nous.
  • Plug-in - si vous développez des plug-ins pour Wwise et que vous souhaitez les distribuer. Si vous créez des plug-ins personnalisés à l'interne pour votre propre projet, vous n'avez pas besoin de les enregistrer ici ; mais si vous voulez les distribuer publiquement (gratuitement ou moyennant des frais), vous devez vous enregistrer.

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Vous avez donc cliqué sur « Commercial ». Maintenant, une autre option s'offre à vous. Dans quel type d'industrie vous situez-vous ?  

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L'option par défaut est « Jeux vidéo », et c'est probablement le cas pour 95% d'entre vous. Les autres options comprennent le divertissement basé sur la localisation (LBE), l'automobile (vous voulez que Wwise pilote des choses dans la voiture elle-même - sans mauvais jeu de mots), la publicité, la production cinématographique (média linéaire), les jeux d'argent (les licences sont toujours un peu différentes pour cela), la robotique et technologies intégrées (en particulier si vous intégrez le moteur d'exécution de Wwise dans un robot) et la simulation (par là, nous ne voulons pas dire « je fais une simulation de course pour PC », mais plutôt « je suis employé chez Boeing et nous voulons utiliser Wwise dans nos simulateurs de prochaine génération ». Ce genre de simulation). Donc ici, supposons que vous ayez choisi « Jeux vidéo ». Cliquez sur Suivant.

Maintenant, parlez-nous un peu du projet. Les éléments clés ici sont :

1. Un nom de code quelconque (ou le nom de projet définitif - c'est vous qui décidez). Un nom de projet auquel nous pouvons nous référer et dont vous vous souviendrez. 

2. Si vous avez un site web public, inscrivez-le ici. 

3. Un menu déroulant « Entreprise » s'affiche si vous avez déjà été impliqué dans un autre projet. Il vous permet de choisir une entreprise associée à tout projet auquel vous avez déjà participé. Pour des raisons de confidentialité, nous ne pouvons (évidemment) pas énumérer la liste complète de nos clients ici, ni automatiquement remplir ce champ. Cependant, si votre compte a été impliqué dans d'autres projets par le passé, il est possible pour vous de choisir l'une de ces entreprises. Cela vous fait gagner une étape dans le processus d'inscription. Si c'est votre premier projet, cette liste déroulante ne sera pas affichée.

4. Si vous avez déjà communiqué avec une personne de l'équipe des Licences ici à AK, choisissez-la dans la liste « Coordonnées d'Audiokinetic ». Ainsi, nous n'attribuerons pas votre projet à quelqu'un d'autre par erreur.

5. La description du projet est un champ obligatoire, mais il est TRÈS vague. Nous avons eu des gens qui ont écrit « c'est un jeu ». Techniquement, c'est légitime, mais... vous pouvez en mettre un peu plus :). Nous avons également vu des gens faire un copier-coller dans ce champ de tout le contenu de leurs documents sur l'histoire ou la conception. C'est bien plus que nécessaire. Il suffit de quelque chose de général comme « RPG top-down se passant au fond de la mer ». Ce genre de détail est parfait.

6. Date de fin de pré-production : La formulation est un peu inhabituelle, mais elle signifie essentiellement « la fin de votre période de prototypage » ou « quand vous avez le feu vert pour lancer la production ». Pour les studios indépendants, il peut s'agir de l'obtention d'un financement ou d'un partenariat avec un éditeur. Cette date déterminera approximativement la date d'expiration initiale de votre clé de licence, mais elle sera totalement ajustable par la suite.

7. Date de sortie estimée : Pour la plupart des jeux, il s'agit d'une estimation à l'aveugle. Surtout quand il s'agit de jeux indépendants. Mettez ici la date que vous visez, sachant que vous allez très très très très probablement la changer. Évitez de mettre des plaisanteries comme « sortie en l'an 3000 », car votre projet pourrait tout simplement être rejeté. Notez également que c'est ici que nous allons vérifier la relation entre la date de prototypage et la date de sortie. Si quelque chose ne semble pas coller, nous pourrions vous contacter pour clarifier les choses (comme un prototypage de 24 mois et une production de 2 mois - cela ne fait pas toujours sens, mais peut être possible dans certaines circonstances).

8. Budget de production : Pour les besoins de la discussion sur la licence Indé, les seules entrées valables ici sont « Pas ou très peu de budget » et « Moins de 250 k$ ». Tout ce qui est au-dessus est compris dans la licence d'essai normale.

9. Moteur de jeu : Cela nous aide toujours de savoir dans quel moteur vous travaillez. Si vous travaillez dans Unity ou Unreal, nous vous demanderons quelle version de ces moteurs et quelle version de Wwise vous utilisez, et si vous êtes sur un autre moteur ou un moteur personnalisé, nous vous demanderons avec quelle version de Wwise vous travaillez.

10. Ensuite, faites-nous connaître vos plateformes cibles. Notez qu'il ne s'agit pas de « toutes les plateformes sur lesquelles j'aimerais sortir ce projet au bout du compte », mais plutôt « avec quoi je travaille maintenant ». Nous pouvons toujours ajouter d'autres plateformes plus tard et, comme les consoles nécessitent une validation supplémentaire (que vous n'êtes peut-être pas en mesure de fournir), il est préférable de ne pas trop s'engager ici.

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Il s'agit donc de beaucoup d'informations, mais de toute manière, ce sont probablement des choses que vous avez déjà « en tête » en tant que studio indépendant. Cliquez sur « Suivant ».

Maintenant, si vous n'avez pas eu la possibilité de choisir une entreprise sur l'écran précédent, c'est ici que nous vous demandons des informations sur votre entreprise afin de configurer plusieurs choses dans notre système. Ce sont des choses simples comme le nom de l'entreprise, son emplacement, sa taille, son adresse. Évidemment, si vous indiquez que la taille de votre entreprise est supérieure à 50 personnes et que vous avez choisi le budget inférieur à 250 000 $US sur la page précédente, il est possible que nous vous posions quelques questions. Une fois l'ensemble rempli, cliquez sur « Suivant ».

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Dernière chose à remplir : la section « Ententes ». Tous les projets doivent respecter nos modalités. Ici, vous pouvez afficher et enregistrer le contrat de licence en cliquant dessus, et vous pouvez essentiellement cliquer sur « Oui, j'accepte », « Je ne peux pas vraiment signer, mais voici quelqu'un qui peut le faire » (cela invitera la personne habilitée à rejoindre le projet et lui donnera les autorisations pour signer), ou « Je ne peux pas signer maintenant ». Notez que si vous décidez de reporter la signature de l'entente, vous ne pourrez pas publier votre jeu tant qu'il n'aura pas été approuvé. Veillez donc ne pas vous contenter de dire « Oh, je ne vais pas m'occuper de ça ». En fait, il y a de fortes chances que, de toute façon, le projet ne soit pas approuvé tant que l'entente n'est pas également approuvée.

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C'est aussi l'endroit où vous pouvez opter pour la licence basée sur les royautés ; cependant, si vous êtes dans la catégorie Licence Indé, ce n'est pas nécessaire (et si votre budget augmente plus tard et que vous désirez opter pour la licence par royautés, c'est quelque chose que nous pouvons faire plus tard sans problème).

La dernière page affiche un résumé de ce qui a été complété. Jetez-y un coup d'œil, et vous pourrez toujours revenir en arrière si quelque chose ne va pas. Sinon, il suffit de cocher la case stipulant que « Toutes les informations fournies sont exactes dans la mesure de mes connaissances ». Cela sert simplement à décourager les personnes tentées de remplir le formulaire pour des projets complètement inventés.

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Cliquez sur « Soumettre », et le projet nous sera maintenant transmis pour approbation. Si tout est correctement rempli et que vous avez validé le contrat de licence, l'approbation devrait prendre 1 ou 2 jours ouvrables, selon nos disponibilités. 

Et ensuite ?

Pour les licences Indé, une fois votre projet approuvé, vous recevrez une clé de licence portant la mention « Acheté », mais qui sera seulement valable jusqu'à la date de fin de préproduction. Cela nous permet de vérifier à ce moment-là si vous rencontrez toujours les exigences budgétaires associés à la licence. Si vous confirmez que c'est le cas, nous vous fournirons une nouvelle clé de licence valable jusqu'à la date de sortie. Si votre budget a dépassé le seuil fixé pour la licence, nous discuterons des options de licence avec vous. Le moment correspondant à la date de sortie constitue notre deuxième vérification nous permettant de nous assurer que le plafond budgétaire est toujours respecté. Ainsi, si vous êtes toujours sous la limite budgétaire, nous vous fournirons une clé « finale » d'une durée d'environ un an, afin que vous puissiez sortir le jeu, travailler sur du contenu supplémentaire, etc. Là encore, si le budget a augmenté, nous travaillerons avec vous pour mettre en place une licence correspondant au budget actualisé et à la situation du jeu. Au moment correspondant au lancement + 1 an, nous vous contacterons à nouveau pour voir si a) vous continuez à créer du contenu pour le jeu et avez donc besoin de créer des banques de son, et b) si le budget a augmenté en raison du succès du jeu et du contenu supplémentaire. À ce moment-là, soit nous vous fournirons un extension pour une année supplémentaire, soit nous vous ferons passer à une licence payante si votre budget a dépassé la limite, soit nous laisserons la clé expirer si vous en avez terminé avec le jeu.

Toute cette bureaucratie peut avoir l'air d'un parcours à obstacles, mais ce sont des informations essentielles pour savoir qui fait quoi avec le moteur, pour vous assurer que vous avez toute la couverture légale dont vous avez besoin pour utiliser la technologie que vous aimez et, en fin de compte, c'est un tout petit effort que nous vous demandons d'effectuer pour obtenir cet accès gratuit à Wwise.

Et c'est à peu près tout ! N'hésitez pas à nous envoyer des questions sur le modèle de licence à l'adresse licensing@audiokinetic.com. De plus, si vous avez un contact (surtout après avoir enregistré votre projet et après son approbation), vous aurez une option « Contacter votre représentant Audiokinetic » sur la page du projet, que vous pouvez utiliser pour poser des questions ne relevant pas du soutien technique.

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C'est formidable d'avoir enfin un modèle de licence simple et clair pour les studios indépendants, et nous continuerons à travailler en écoutant vos commentaires et en adaptant les choses si nécessaire au fil du temps.

À la prochaine ! (où je me concentrerai probablement davantage sur les non-indés qui existent)

Mike Drummelsmith

Responsable des licences

Audiokinetic

Mike Drummelsmith

Responsable des licences

Audiokinetic

Mike dirige l'équipe Global Licensing chez Audiokinetic, il travaille pour AK depuis 2013 et dans l'industrie du jeu depuis plus de 20 ans. Il met toujours tout en œuvre pour rendre Wwise plus accessible aux petites équipes et aux studios indépendants.

 @AKMikeD

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