Réintroduction de Wwise Audio Lab (WAL)

Nouveautés / Audio spatialisée / Outils et conseils pour Wwise

Wwise Audio Lab (WAL) est un environnement 3D open-source semblable à un jeu vidéo, développé avec Unreal Engine 4 et disponible en téléchargement via le Wwise Launcher. WAL vous donne accès à la source du projet Unreal et au projet Wwise pour explorer, écouter et développer une meilleure compréhension de l'audio spatialisé et de l'audio 3D.

Depuis son lancement en 2017, WAL (Wwise Audio Lab) a servi à identifier les pratiques actuelles et optimales d'intégration en tirant parti des dernières fonctionnalités de Wwise dans le moteur de jeu Unreal. La dernière version met à jour et ajoute de nouvelles fonctionnalités de Wwise 2021.1, notamment : les premières réflexions dynamiques basées sur la géométrie, les portails sonores, la réverbération orientée, en plus de tirer parti de l'audio 3D lorsqu'il est disponible au point de terminaison. Les points d'information répartis dans les différents niveaux aident à identifier les phénomènes de propagation du son, tandis que les options du jeu permettent de faire des comparaisons A-B en temps réel entre diverses approches d'audio spatialisé et d'audio basé sur les objets. Bien que WAL soit conçu pour expérimenter et tester les fonctionnalités de Wwise et l'intégration Unreal de Wwise, le projet est entièrement personnalisable pour les utilisateurs en quête de la combinaison parfaite d'outils et de méthodes pour leurs futurs projets. Voici un résumé des nouveautés de la version 2021.1.4 de Wwise Audio Lab !

1. Routage de bus audio basé sur les objets

2. Accès au périphérique audio « System »

3. Périphérique audio « System » : Vumètre

4. Exemple d'audio 3D : Feu de camp et fontaine

5. Exemple d'audio 3D : Radio

6. Émetteur multipositionnel radial

7. Intégration d'ambiances raccord

8. « Automatic Aux Bus Assignment » (Attribution automatique de bus auxiliaire) et propriétés dynamiques des RTPC

9. Mise à jour des points d'information et de la documentation

10. Une réintroduction idéale

Routage de bus audio basé sur les objets

Le WAL nouvellement reconfiguré comprend quatre Audio Bus enfants du Master Audio Bus : 

1. Positional_AudioObjects : 

• [Same as parent] Ce bus audio inclut les éléments positionnés en 3D de WAL, tels que les sons pour le personnage principal, l'ambiance, les sons de portes, et la radio. Les sons acheminés vers ce bus audio hériteront de la configuration de bus du Master Audio Bus parent définie par le périphérique audio, et dépendent de la configuration de sortie du point de terminaison.

2. Backgrounds_MainMix : 

• [Same as Main Mix] Ce bus audio comprend des ambiances configurées pour le format ambisonique et une lecture au format quad par défaut. Les sons acheminés vers ce bus audio seront livrés au périphérique audio pour être mixés selon le format de canal du Main Mix initialisé par le point de terminaison, spécifié par le périphérique audio, ou tel que défini par une Audio Bus Configuration.

3. UI_PassthroughMix :

• [Same as Passthrough Mix] Ce bus audio comprend les sons de l'interface utilisateur. Les sons acheminés vers ce bus audio seront livrés au Passthrough Mix par le périphérique audio et seront mixés à un format de canal initialisé par le point de terminaison (par exemple 2.0) et ne seront pas traités par la technologie de spatialisation.

4. Environmental_AuxBusses :

• [Same as parent] Ce bus audio comprend les bus auxiliaires pour les premières réflexions et la queue de réverbération. Les configurations de bus appliquées aux bus enfants hériteront de la configuration de bus du Master Audio Bus parent tel que défini par le périphérique audio, et dépendent de la configuration de sortie du point de terminaison.

La configuration de bus par défaut exploite les modifications apportées au pipeline audio dans la version 2021.1 pour produire la plus grande fidélité audio, quelle que soit la sortie. Essayer différentes configurations de bus peut aider à mettre en avant comment les différentes stratégies de routing audio peuvent changer le mix final.

Accès au périphérique audio « System »

La possibilité de reconfigurer et d'écouter dynamiquement les changements apportés aux systèmes audio dans le menu de WAL est l'une des raisons pour lesquelles il s'agit d'une excellente ressource en vue d'acquérir une meilleure compréhension des concepts d'audio spatialisé. Cela s'étend aux propriétés du périphérique audio multiplateforme System de la version 2021.1, disponibles pour tester l'audio 3D, les Objets Audio système et les différentes configurations du Main Mix.

• Ajout d'un sous-menu « System Audio Device » dans le menu Sound Options, comprenant :

Allow 3D Audio (Autoriser l'audio 3D)

Allow System Audio Objects (Autoriser les Objets Audio système)

Main Mix Configuration (Configuration du Main Mix)

Suppression du menu d'option « End Point Channel Configuration » (Configuration de canal du point de terminaison)

Périphérique audio « System » : Vumètre

La possibilité de voir les informations de mesure en temps réel du périphérique audio System a été ajoutée à la fonctionnalité de Debug dans WAL. Cette fonctionnalité donne accès à des informations visuelles sur les catégories audio, l'amplitude et l'utilisation des canaux sans devoir se connecter au Profiler de Wwise.

Exemple d'audio 3D : Feu de camp et fontaine

Les différentes couches sonores qui composent le feu de camp et la fontaine font l'objet de routages spécifiques dans Wwise, permettant de montrer les différentes considérations qui se présentent à nous lors de l'écoute avec un point de terminaison ayant la fonctionnalité 3D Audio activée. Différents paramètres de sortie configurés en ShareSets nommés « Wwise System Output Settings » (et présents dans la catégorie Metadata des ShareSets) ont été utilisés pour attribuer des « Mix Behavior » (comportements de mixage) uniques afin d'aider à illustrer certaines caractéristiques lors de l'utilisation d'Objets Audio et des configurations Main Mix et Passthrough Mix. Ces configurations de bus audio peuvent être modifiées au moment de l'exécution dans le menu de WAL et affecteront le mixage des différentes couches audio de ces éléments sonores d'ambiance.

• Modification des couches sonores d'ambiance pour obtenir le meilleur son quelle que soit la configuration de sortie

• Configuration des couches sonores d'ambiance pour inclure

1. Feu de camp

« Campfire Combustion » (Mix to Main)

• « Campfire Rumble » (Mix to Passthrough)

• « Campfire Crackling » (Same as Parent)

• Lorsque l'option 3D Audio est activée et disponible au point de terminaison, la combustion (« Campfire Combustion ») sera rendue comme faisant partie du Main Mix, le grondement (« Campfire Rumble ») sera rendu sans aucun filtrage spatialisé comme faisant partie du Passthrough Mix, et les sons de crépitement (« Campfire Crackling ») seront rendus comme des Objets Audio (aucune modification au Mix Behavior par défaut).

2. Fontaine

• « Fountain Center » (Mix to Main)

• « Fountain Far » (Mix to Main)

• « Fountain Splash » (Same as Parent)

• Lorsque l'option 3D Audio est activée et disponible au point de terminaison, « Fountain Center » et « Fountain Far » seront rendus comme faisant partie du Main Mix, et les « Fountain Splash » seront rendus comme des Objets Audio (aucune modification au Mix Behavior par défaut).

Exemple d'audio 3D : Radio

Les couches sonores du feu de camp sont désormais disponibles dans le menu Audio Source de la Radio et peuvent être utilisées partout dans WAL. La Radio est disponible dans tout le Village, ainsi que dans l'Echo Room, qui est une enceinte dont la taille et le matériau peuvent être dynamiquement personnalisés et qui comprend une radio avec un chemin et une sortie réglables.

Une description complète de la fonctionnalité de routage, quelques exemples ainsi que les perspectives possibles sont consultables dans la documentation de WAL ainsi que dans les points d'informations en jeu.

Walkthrough vidéo : Object-based Audio Features Hands On.

Émetteur multipositionnel radial

Le son des vagues de l'océan entourant l'environnement de l'île dans Wwise Audio Lab a été modifié pour utiliser la fonction d'émetteurs radiaux multipositionnels disponible dans Wwise. Le mode  MultiPosition vous permet de n'avoir qu'une seule instance d'un Event, peu importe le nombre de composants AkAmbient qui auraient pu être ajoutés au niveau.

Modification complète du blueprint OceanAmbientSound

Nouveau blueprint pour l'ambiance de la ville : Town_AMB_Blueprint

Atténuations nouvelles/modifiées pour les sons d'océan et l'ambiance de la ville

Intégration d'ambiances raccord

Les ambiances raccord ont remplacé l'utilisation de Trigger Volumes à travers Wwise Audio Lab afin de permettre la représentation la plus naturelle de l'ambiance sonore lors de l'utilisation d'un AKSpatialAudioVolume. 

Suppression de tous les Trigger Volumes des AkAmbientZone, à l'exception du terrain de football et de l'ambiance de la fontaine

Ajout des ambiances en tant qu'ambiances raccord

Création de nouvelles atténuations

Séparation en deux de la petite salle intérieure de la gare pour offrir plus de précision dans la transmission du son

« Automatic Aux Bus Assignment » (Attribution automatique de bus auxiliaire) et propriétés dynamiques des RTPC

Tout AKSpatialAudioVolume qui utilise l'option « Automatic Aux Bus Assignment » (Attribution automatique du bus auxiliaire) se verra attribuer automatiquement le bus auxiliaire de sa pièce en fonction de la taille de celle-ci. Les RTPC dynamiques peuvent également être utilisés pour régler automatiquement les paramètres individuels de l'effet de réverbération en fonction des propriétés de l'AKSpatialAudioVolume. Plusieurs salles de la gare tirent désormais parti de l'assignation automatique de bus auxiliaire et des propriétés dynamiques des RTPC pour contrôler les paramètres HF Damping (amortissement des hautes fréquences), Decay time (durée de la réverbération) et Pre delay (pré-délai) du plug-in d'effet RoomVerb de Wwise.

Mise à jour des paramètres d'intégration Unreal de Wwise

Ajout d'une Reverb Assignment Map (carte d'affectation de réverbération)

Ajout des RTPC pour un contrôle dynamique des propriétés

Ajout de la fonction Automatic Aux Bus Assignment et des propriétés de réverbération sur l'AKSpatialAudioVolume de la gare

Pour un aperçu des nouveaux workflow et des nouvelles fonctionnalités de Spatial Audio, consultez les exemples suivants :

• Walkthrough vidéo : Spatial Audio in UE4 (Fit Rooms and Portals to Geometry, Visualization, and Components)

Walkthrough vidéo : Spatial Audio Radial emitters and Rooms and Portals

Mise à jour des points d'information et de la documentation

La documentation de Wwise Audio Lab et les points d'information répartis dans le jeu ont été mis à jour pour inclure les nouvelles fonctionnalités incluses dans la version 2021.1.4. La documentation a été traduite en japonais, chinois et coréen, tandis que les points d'information en jeu sont maintenant disponibles en japonais et en chinois.

Nouveaux points d'information :

Objets audio et configuration des bus audio

Émetteurs multipositionnels radiaux

Estimation de la réverbération

Une réintroduction idéale

Wwise Audio Lab est un moyen accessible d'écouter les fonctionnalités d'audio 3D et d'audio spatialisé disponibles dans Wwise et dans l'intégration Unreal de Wwise. Si vous cherchez des exemples pour vous familiariser avec les nouvelles fonctionnalités de la version 2021.1, Wwise Audio Lab est l'introduction parfaite !

Wwise Up on Air : Hands On

Le jeudi 7 octobre 2021, Audiokinetic est allé en direct sur Twitch pour une session de « Wwise Up on Air : Hands On », où Damian Kastbauer a parcouru les nouvelles fonctionnalités de Wwise Audio Lab. Consultez la vidéo en cliquant ici, et rejoignez notre communauté Twitch si vous souhaitez être informé(e) à chaque fois que nous sommes en direct !

Damian Kastbauer

Damian Kastbauer

AudiokineticChef de ProduitSa Majesté la Montagne Mauve, jeu pour enfant sur Atari 2600/ NES routé à> une puce C64 SID, fan de Blue Monday, nourri au noise de guitare pendant l'invasion shoegaze des années 90' et ses pedal-boards à deux étages, sans assez de doigts pour tourner tous les boutons. Présente une fascination constante pour l'art obscur de l'intégration, laquelle conduit à la rédaction d'articles plongeant dans les méandres inexplorés de la conception technique du son, ainsi qu'à des tentatives de discussions par des podcasts sur l'audio de jeux vidéo, et par la série de livres en deux volumes « Game Audio: Tales of a Technical Sound Designer ». La communauté dans le cœur, noise for life, respectez les vibrations.

Lost Chocolate Lab

 @DamianKastbauer

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