Wwise 2023.1 Nouveautés

Nouveautés / Outils et conseils pour Wwise

Wwise 2023.1 est en ligne et peut être installé à partir de l'Audiokinetic Launcher. Voici un résumé des nouvelles fonctionnalités :

Wwise 2023.1 élargit les fonctionnalités au le cœur de son pipeline audio interactif et continue d'élaborer une accessibilité toujours plus grande pour réaliser votre vision de l'audio. Un certain nombre de fonctionnalités permettent de mieux cibler le travail d'édition audio, avec l'évolution constante de l'interface utilisateur et le développement de l'API de Wwise Authoring (WAAPI) pour mieux supporter les flux de travail de Wwise. Parallèlement, Spatial Audio continue de s'améliorer dans une approche se basant sur la science, appliquée au moment de l'exécution comme une intelligence spatiale détaillée, en conjonction avec une meilleure facilité d'utilisation. En plus de ces changements, on retrouve les éléments fondamentaux qui permettront à Wwise de continuer de croître de manière à soutenir tous ceux et celles qui recherchent une solution audio interactive complète.

Spatial Audio

Audio 3D

Wwise a ajouté un support natif pour l'audio 3D avec l'introduction dans la version 2021.1 du pipeline Object-based (basé sur les objets), ainsi que la création de flux de travail pour aider à guider et à adapter les mixages pour les plateformes qui peuvent tirer profit de la précision de Spatial Audio. Avec la capacité d'informer et d'acheminer les sons avec une grande précision de positionnement, le mixage peut être adapté pour n'importe quelle configuration de canaux, y compris la binauralisation pour casques d'écoute, avec une grande fiabilité. Wwise 2023.1 continue d'améliorer l'adaptabilité et la compatibilité : les appareils Apple et Android sont ajoutés à la liste des plateformes supportant la Spatialisation, avec les plateformes Windows, Xbox et PlayStation.

Partenariat avec Dolby

Cette année, Audiokinetic s'est associé à Dolby pour continuer à offrir aux utilisateurs de Wwise une façon standardisée de produire et de livrer du contenu audio interactif spatialisé pour les jeux pouvant s'adapter à tous les appareils et à toutes les plateformes. Consultez le communiqué de presse pour plus d'informations sur ce qui se profile à l'horizon pour Wwise et Dolby.

Support de Spatial Audio pour Apple

Le support pour l'Audio 3D sur les plateformes Apple a été ajouté au System Audio Device. Les appareils Mac et iOS peuvent désormais tirer parti de l’utilisation du mode Spatial Audio d'Apple au moment de l'exécution.

Support de Spatial Audio pour Android

Le support de l'Audio 3D sur les plateformes Android a été ajouté au System Audio Device. Les appareils Android qui possèdent le Spatializer Android peuvent désormais tirer parti de l'Audio 3D au moment de l'exécution.

Simulation acoustique

La volonté de fournir un réalisme audio plus dynamique et informé par les mondes dans lesquels les joueurs et joueuses sont immergés continue de croître. Le but de Wwise Spatial Audio est de convaincre les utilisateurs et utilisatrices que les sons proviennent de ces mondes. Pour ce faire, Spatial Audio offre une combinaison de technologie, de créativité et d'accessibilité : une précision technique basée sur une compréhension réelle des phénomènes acoustiques, la capacité de manipuler de façon créative les aspects audio environnementaux pour servir les besoins esthétiques de l'expérience, ainsi que des efforts continus pour simplifier la fonctionnalité Spatial Audio afin qu'elle puisse être utilisée par le plus grand nombre.

L'introduction du Raytracing en continu, du Room Containment (une nouvelle méthode de détection des Rooms), des modèles améliorés de réflexion des Portals, de la révision du Room Aux Send Model (modèle d'envois auxiliaires des Rooms), des Reverb Zones (Zones de réverbération) et de l'option Décorrélation de Reflect aide les utilisateurs à satisfaire et à dépasser leurs besoins en matière d'acoustique spatiale en temps réel. Ces fonctionnalités continuent de rendre accessible la toute dernière technologie en matière de simulation et la meilleure précision possible en termes de simulation acoustique. Elles démontrent également notre engagement à nous développer en accord avec les besoins et les capacités des utilisateurs de Wwise, ainsi qu’avec leur désir de proposer des expériences réalistes et adaptées sur mesure à leurs visions créatives.

Raycasting en continu

Le Raycasting fournit des informations permettant de contrôler les indices sonores environnementaux provenant de la géométrie du jeu. Cette capacité de bien comprendre les aspects spatiaux qui entourent le Listener signifie que Wwise peut représenter avec précision les sons utilisant Spatial Audio. Les rayons communiquent des informations quant à l'obstruction, à l'occlusion, à la transmission et à la diffraction qui sont appliquées aux sons lorsque des objets ou des géométries sont présents. Dans l'implémentation précédente, un grand nombre de rayons primaires n’étaient générés que lorsque le mouvement du Listener dépassait un seuil prédéfini. Lorsque ces rayons étaient générés à l’intérieur de la même fenêtre de traitement audio, une augmentation soudaine des données chargées dans cette fenêtre entraînait occasionnellement des pics de CPU. Cela nécessitait également l’établissement d’une valeur seuil pour la détection du mouvement qui était difficile à ajuster. Désormais, nous générons une quantité nettement plus faible de rayons primaires à chaque fenêtre audio, ce qui répartit le chargement sur plusieurs fenêtres et évite les pics d'utilisation de CPU. Cette approche optimise le coût global du Raycasting en continu, rend la valeur seuil de mouvement obsolète et simplifie l'implémentation tout en améliorant les performances.

spat_continuous_raycasting

Détection des Rooms (Room Containment)

Spatial Audio repose sur la capacité à savoir dans quelle Room se trouve un son afin que les calculs puissent être effectués par rapport au Listener. Cette capacité a été améliorée lorsqu'il s'agit de déterminer quelle Room contient le Game Object (émetteur) afin de l'assigner automatiquement. Si une Room est entièrement contenue dans une autre Room et ne partage aucune surface avec la Room qui la contient, la bonne Room peut être déterminée automatiquement sans aucune ambiguïté. En revanche, si une Room se trouve partiellement à l'intérieur d'une autre Room, ou si les Rooms partagent au moins une surface commune, il était auparavant difficile de déterminer la bonne Room à laquelle on devait assigner le son. Désormais, il est possible d'attribuer un numéro de priorité à chaque Room, le système de priorité déterminant la bonne Room à attribuer. Si un objet se trouve dans plusieurs Rooms en même temps (par exemple, lorsqu'une Room se trouve à l'intérieur d'une autre Room), la Room assignée est toujours celle qui a la priorité la plus élevée ou, si les priorités sont identiques, la Room la plus profondément à l'intérieur (selon le résultat obtenu par Raycasting). En outre, l'API permet désormais de contourner l'attribution automatique d'une Room à un Game Object donné. La Room alors spécifiée remplace la Room attribuée automatiquement jusqu'à ce que l'utilisateur supprime explicitement l'association de Room spécifiée.

Amélioration des modèles de réflexion des Portals

Les réflexions se propagent désormais naturellement à travers les Portals. Auparavant, lorsque l'Emitter et le Listener se trouvaient dans des Rooms distinctes, les chemins entre eux étaient reconstitués de manière fragmentée. Cette approche entraînait un processus complexe par lequel les valeurs attribuées à la propagation vers un Portal, d'un Portal à l'autre, et d'un Portal au Listener étaient construites en réassemblant les différents chemins de propagation. Désormais, Spatial Audio utilise un moteur stochastique pour effectuer une recherche holistique des chemins de propagation en exploitant les récepteurs de chaque extrémité des Portals, ce qui permet une propagation du son similaire à celle interagissant avec une géométrie normale, en incluant la propagation naturelle des sons réfléchis à travers les Portals.

Révision du modèle d'envois auxiliaires des Rooms (Room Aux Send Model)

La révision du modèle d'envois auxiliaires actualise le flux du signal pour tenir compte de la diffraction, de la Transmission Loss (perte par transmission), de l'occlusion et de l'obstruction, tout en permettant des envois directs partant du Game Object émetteur (Emitter) et allant vers toutes les Rooms adjacentes, avec des chemins de propagation directs se rendant jusqu'au Listener. Les sons peuvent donc traverser un environnement donné en préservant la contribution de la réverbération entre les différentes Rooms, et en contribuant de manière appropriée au mixage résultant. Étant donné qu'un Game Object puisse désormais émettre vers les Rooms adjacentes, lorsque l'Emitter et le Listener se trouvent dans la même Room mais à proximité d'un Portal ouvert, le son excite la Room voisine. Cette modification améliore le niveau de fidélité relatif à la valeur d'envoi de l'Emitter et signifie que la diffraction peut désormais être calculée différemment pour chaque Room. L'atténuation, qui était auparavant basée sur la distance Emitter-Listener, correspond désormais à l'atténuation de la longueur du trajet, ce qui apporte de la cohérence au résultat sonore.

rays_direct

Zones de réverbération (Reverb Zones)

Les Zones de réverbération s'appuient sur la méthodologie existante propre aux Rooms et Portals pour définir les espaces et les liens qui les unissent. Vous pouvez utiliser les Zones de réverbération pour spécifier de manière unique des espaces au sein de Rooms sans connexions de Portals. Avec la complexité des environnements modernes, il est courant d'avoir besoin de réverbérations personnalisées à l'intérieur de zones du monde qui ne sont pas logiquement délimitées comme des Rooms distinctes, et il peut être difficile, voire impossible, de les séparer à l'aide de Portals. La Zone de réverbération, qui peut posséder quelques murs ou n'en avoir aucun, s'intègre étroitement aux calculs de propagation du son : les contributions de la réverbération, les diffractions et les réflexions sont générées là où cela est nécessaire.

ReverbZones_SoundPropagation_GO3DV

    1. Un Game Object émetteur joue un son depuis une Room.
    2. Le son se propage à travers le Portal, qui est connecté à une Zone de réverbération.
    3. La propagation du son se poursuit en-dehors de la Zone de réverbération, dans la Room parente. À l'extérieur, le son subit également de la diffraction autour d'un obstacle défini par la géométrie.

Les utilisations possibles des Zones de réverbération incluent les exemples suivants : une zone couverte sans murs, une zone boisée dans un espace extérieur, ainsi que toute situation dans laquelle plusieurs effets de réverbération sont souhaités dans un espace commun. Les Zones de réverbération ont plusieurs avantages par rapport aux Game-Defined Auxiliary Sends (envois auxiliaires) standards : elles s'inscrivent dans le modèle révisé d'envois auxiliaires des Rooms (voir la section précédente) et forment des chaînes de réverbération avec d'autres Rooms ; elles sont spatialisées selon leur étendue en 3D  et elles sont aussi impliquées dans d'autres phénomènes acoustiques simulés par Wwise Spatial Audio, tels que la diffraction et la transmission.

Les Zones de réverbération sont similaires aux Rooms, mais avec deux propriétés supplémentaires : une Parent Room (Room parente) et une Transition Region Width (largeur de la région de transition). La relation parent-enfant entre la Zone de réverbération et sa Room parente permet la propagation du son entre elles comme s'il s'agissait de la même Room, sans avoir besoin d'un Portal de connexion pour obtenir cet effet. Une Room parente peut posséder plusieurs Zones de réverbération, mais une Zone de réverbération ne peut avoir qu'une seule Room parente. Une Zone de réverbération ne peut pas être son propre parent. La Room « Outdoors » créée automatiquement est généralement utilisée comme Room parente pour les Zones de réverbération, car celles-ci modélisent souvent des espaces ouverts. La Transition Region Width est une région située entre la Zone de réverbération et sa Room parente, centrée autour de la géométrie de la Zone de réverbération. Elle ne s'applique que lorsque la Transmission Loss (perte par transmission) triangulaire est réglée sur 0.

Les intégrations Unreal et Unity incluent les Components de Zones de réverbération et leurs fonctions.

image-2023-6-13_22-31-49

Unity_AkReverbZoneComponent

Réduction de l'effet de phasing de Reflect

Le plugiciel Reflect propose désormais deux méthodes différentes pour réduire les effets de phasing : Direct Sound Max Delay (délai maximum du son direct) et Decorrelation Strength (taux de décorrélation). L'option Direct Sound Max Delay supprime les artefacts dus au phasing qui peuvent être créés entre les réflexions et le son direct, tandis que l'option Decorrelation Strength contrôle un filtre qui « brouille » juste assez les signaux réfléchis pour qu'ils aient un son similaire au signal non brouillé, mais suffisamment différent pour éviter le filtrage en peigne obtenu lorsqu'ils sont mixés avec le signal direct. Le filtre de décorrélation peut également être utilisé pour élargir le champ stéréo.

plug_reflect_decorrelation_dark

Améliorations de l'Obstruction et de l'Occlusion dans Unreal

Plusieurs mises à jour de Spatial Audio ont été effectuées, ce qui permet de simplifier l'usage de l'Obstruction en combinaison avec les Rooms et Portals.

Les AkComponents ont des propriétés de Collision Channel (canal de collision) et de Refresh Interval (intervalle de rafraîchissement). Auparavant, ces valeurs n'étaient utilisées que pour calculer la valeur d'Obstruction entre des Emitters et des Listeners situés dans la même Spatial Audio Room. En l'absence de Rooms, l'Occlusion est appliquée, et en présence de Rooms, l'Obstruction est appliquée.

Les AkPortalComponents possèdent également des propriétés Collision Channel et Refresh Interval. Auparavant, ces propriétés étaient utilisées pour appliquer au Portal des valeurs d'obstruction et d'occlusion qui affectaient tous les sons le traversant.

Désormais, lorsqu'une valeur non nulle est spécifiée pour la propriété Refresh Interval des AkComponents et AkPortalComponents, l'Obstruction est calculée entre les AkComponents et leurs Listeners (même situés dans des Rooms différentes), les AkComponents et les AkPortalComponents de la même Room, et les AkPortalComponents et d'autres AkPortalComponents de la même Room. Ce calcul permet de connaître avec précision le degré de filtrage appliqué au son émis. Vous pouvez utiliser cette fonction dans des scénarios utilisant Spatial Audio et incluant la diffraction et la transmission, mais assurez-vous que le Collision Channel pour les contrôles d'Obstruction n'inclut pas les géométries envoyées à Spatial Audio pour la diffraction et la transmission.

Le comportement précédent du Collision Channel et du Refresh Interval de l'AkPortalComponent peut être obtenu par l'Occlusion. Il est possible de définir une valeur d'Occlusion initiale dans le panneau de détails (Details pannel) ou d'utiliser une fonction Blueprint pour définir une valeur d'Occlusion à un moment donné. Elle peut être utilisée pour moduler le son en fonction de l'ouverture ou de la fermeture des Portals.

AkComponent

AkPortalComponent

Wwise Authoring

Augmentation du nombre maximal d'Effects par objet

Le nombre d'Effects (plugiciels de traitement audio) que vous pouvez ajouter à un objet est passé de 4 à 255. Il n'est donc plus nécessaire de restreindre l’usage créatif des effets, qu’ils soient dynamiques ou intégrés au rendu sonore. Ce changement est visible dans tous les Views (panneaux) où les propriétés des Effects sont accessibles et inclut la possibilité d'insérer, d'éditer et de mesurer les Effects.

ptye_increased_effects

prof_increased_effects

Nouveau mode et valeur cible pour la normalisation de l'intensité sonore (Loudness Normalization)

Afin d'offrir une plus grande flexibilité et un meilleur contrôle sur la mesure de l’intensité perçue des sons de courte durée lors du processus de Loudness Normalization, un type Momentary Max et une propriété Target (valeur cible d’intensité perçue) ont été ajoutés. Vous pouvez désormais choisir entre la mesure Integrated, soit la plus utile pour les contenus audio de longue durée tels que la musique ou les cinématiques, et la mesure Momentary Max, qui convient mieux aux éléments audio individuels de courte durée tels que des effets sonores de type Foley. Cela améliore la possibilité d'ajuster de manière non destructive le processus de Loudness Normalization pour différentes catégories de sons afin d'établir une norme cohérente pour construire votre mixage interactif.

prop_loudness_01_dark

prop_loudness_02_dark

list_loudness_normalization_light

Support du contrôle de versions (Source Control) dans la boîte de dialogue Project Migration

Une option a été ajoutée à la boîte de dialogue Project Migration afin de permettre le checkout automatique lors de la migration de projet, en cas d'utilisation d'un logiciel de Source Control (contrôle de versions).

Améliorations de l'interface utilisateur

Les sections suivantes détaillent diverses améliorations de l'interface utilisateur qui maximisent l'utilisation de l'espace disponible, améliorent la compréhension et favorisent une implémentation rapide.

Éditeur secondaire de l'Audio Device Editor

L'Audio Device Editor comprend désormais un éditeur secondaire dans lequel vous pouvez accéder aux onglets Audio Device Meter et Effect Editor. Cette modification permet de conserver la navigation des Effects et de leurs propriétés dans l'Audio Device (périphérique de sortie), tout en déplaçant les Meters (vumètres) du Primary Editor vers leur propre onglet d'édition. Il est également possible de passer d'un ShareSet à l'autre du plugiciel multiplateforme Mastering Suite, sans quitter l'onglet d’objet.

ade_tab_meter_dark

ade_tab_mastering_dark

Onglet Meter dans l'éditeur secondaire

Les bus audio comprennent désormais un onglet Meter dans l'éditeur secondaire, que vous pouvez détacher à l'aide du bouton « Open in New Window » (Alt+F11). Ces onglets de Meters sont automatiquement épinglés, ce qui signifie qu'ils ne sont associés à aucune des quatre instances de Meters. Cela permet d'augmenter le nombre de Meters et d'élargir les possibilités de contrôle des différentes parties de la hiérarchie audio.

obj_tab_editor_meter_objects_master_dark

obj_tab_editor_meter_objects_dark

obj_tab_editor_meter_mainmix_dark

Améliorations du flux de travail du Source Editor et du Music Segment Editor

Le Source Editor offre désormais un meilleur contrôle de pré-écoute audio et de manipulation des marqueurs. Vous pouvez positionner le curseur en cliquant n'importe où sur la règle de la ligne de temps située en haut. Vous pouvez ensuite faire glisser le curseur vers n'importe quelle position dans le fichier source, tout en affichant simultanément le temps exact. En outre, si vous maintenez la touche ALT enfoncée tout en survolant avec la souris un marqueur, un curseur ou un Cue dans le Music Segment Editor, le temps s'affiche et vous pouvez faire glisser le curseur le long de la ligne de temps.

image-2023-6-12_11-32-50

Amélioration de l'outil de recherche

Vous pouvez désormais naviguer dans l'outil de recherche à l'aide des flèches du clavier. La sélection des objets dans la liste des résultats est reflétée dans les onglets d’objets (Object Tabs) utilisés en mode Recycle ainsi que dans le Transport Control (barre de transport), ce qui permet d'effectuer des pré-écoutes. Vous pouvez également faire un clic droit sur un objet de la liste des résultats pour accéder au menu contextuel sans quitter l'onglet d’objet en cours de sélection, ainsi qu'utiliser des raccourcis clavier avec une sélection.

text_search_selection_dark

Configurations utilisateur (User Layouts)

Quatre configurations utilisateur (User Layout) optionnelles ont été ajoutées au menu Layouts pour vous permettre d'enregistrer des collections personnalisées de vues (Views). Vous pouvez désormais créer des présentations personnalisées pour prendre en charge des flux de travail spécifiques sans avoir à modifier les présentations par défaut.

menu_layouts_user_dark

menu_layouts_reset_user_dark

Réorientation des onglets des éditeurs d’effets (Effect Editors)

Les dispositions des éditeurs d'effets (Effect Editors) ont été optimisées pour une présentation horizontale dans l'éditeur secondaire. En outre, la hauteur maximale de l'éditeur est désormais réglée sur la hauteur maximale de la boîte de l'Effect, sauf si la hauteur de l'éditeur secondaire a été ajustée manuellement.

ptye_effect_editor_roomverb_dark

ptye_effect_editor_compressor_dark

ptye_effect_editor_matrixreverb_dark

ptye_effect_editor_parametriceq_dark

Optimisation de l'éditeur d'effets (Effect Editor)

Des boutons ont été ajoutés à la liste d'Effects pour ajouter et supprimer des Effects, et un nouvel élément de menu contextuel a été ajouté pour insérer un Effect à un emplacement spécifique. Vous pouvez désormais faire glisser et déposer des ShareSets d'Effects dans la liste, et vous pouvez sélectionner plusieurs éléments dans la liste pour copier/coller ou supprimer des Effects. En outre, les espaces vides ont été optimisés pour une présentation plus claire des éléments de l'interface utilisateur.

prop_effect_multiple_select_dark

Amélioration des graphiques de Blend Track et RTPC

De légères modifications ont été apportées à la présentation des graphiques des Blend Tracks et des RTPC, en superposant les noms des objets tout en optimisant l'espace occupé par un graphique donné. De plus, les graphiques ont été optimisés pour différentes tailles de police.

blend_editor_blend_track_graph_dark

ptye_rtpc_graph_dark

Backend graphique 3D modernisé

Un backend graphique 3D modernisé remplace l'implémentation DirectX 9 et est maintenant utilisé pour la visualisation du Game Object 3D Viewer, du 3D Meter et de l'Audio Object 3D Viewer. Ce changement apporte également des améliorations en matière de compatibilité matérielle (hardware) ainsi qu'une série de mises à jour de l'expérience utilisateur qui améliorent la navigation à la première personne, le zoom, et apportent des transitions plus fluides entre les sélections d'éléments de la liste du Game Object 3D Viewer.

game_object_profiler_dark

Listes redimensionnables pour les Game Syncs du Soundcaster

Les listes des Game Syncs du Soundcaster sont désormais redimensionnables pour s'adapter à différentes longueurs.

image-2023-6-1_17-42-27

Remplacement des boîtes de dialogue Display Options par des vues

Les fenêtres d'options d'affichage (Display options) pour le Capture Log, l'Audio Object 3D Viewer et le Game Object 3D Viewer sont désormais accessibles par le menu Views et non plus par des boîtes de dialogue. Ces vues peuvent être épinglées pour un accès facile.

cl_options_dark

ao3dv_options_dark

go3dv_options_dark

Amélioration de la synchronisation du Profiling

La synchronisation lors de la connexion à distance a été améliorée en vue de futures améliorations au processus d'édition en direct. Lorsque l'option « Profile and Edit (Sync All Modified Objects) » est sélectionnée, tous les objets chargés dans l'instance distante sont synchronisés lors de la connexion, et au fur et à mesure que les SoundBanks sont chargées durant la connexion.

Remote Connection Utilisation de IP:PORT sans UDP

Il est maintenant possible de se connecter à Wwise dans des environnements réseau qui n'étaient pas supportés auparavant.

Option de fin de ligne pour les fichiers de sauvegarde

Également inclus dans Wwise 2021.1.14 et Wwise 2022.1.9, vous pouvez maintenant choisir entre deux types de fins de ligne possibles (Line Ending) pour les fichiers de sauvegarde (Saved Files) : LF (par défaut) et CRLF.

Wwise applique la fin de ligne sélectionnée à tous les fichiers suivants :

  • Fichier de projet : .wproj
  • Fichier de paramètres du projet : .wsettings
  • Fichiers Work Unit : .wwu
  • Wwise_IDS.h
  • Fichiers SoundBank :
    • Fichiers de bank, event, et bus : .xml, .json, .txt
    • ProjectInfo.xml, ProjectInfo.json
    • PlatformInfo.xml, Platform.json
    • SoundbanksInfo.xml, SoundbanksInfo.json
    • PluginInfo.xml, PluginInfo.json

Cette option est accessible depuis l'onglet General du menu Project Settings.

le_options_dark

WAAPI

  • Importation de fichiers audio (Audio File Import) avec WAAPI
    • L'importation de fichiers audio est maintenant possible dans ak.wwise.core.object.set
  • Nouvelles fonctions WAAPI
    • De nouvelles fonctions ont été ajoutées à l'API de Wwise Authoring, donnant accès à des opérations et des propriétés disponibles pour améliorer les flux de travail de développement avec Wwise Authoring.
    • Projet : Ajoute un contrôle sur le chargement (Wwise Project Loading) et la création de projets Wwise (Project Creation).
      • ak.wwise.console.project.close
      • ak.wwise.console.project.create
      • ak.wwise.console.project.open
      • ak.wwise.ui.project.create
    • Mute/Solo : Ajoute un contrôle sur le statut Mute/Solo.
      • ak.wwise.core.audio.mute
      • ak.wwise.core.audio.solo
      • ak.wwise.core.audio.resetMute
      • ak.wwise.core.audio.resetSolo
    • Objets : Ajoute le support pour les fonctions de liaison (Link), l'état (State), et les propriétés undo/redo.
      • ak.wwise.core.object.isLinked
      • ak.wwise.core.object.setLinked
      • ak.wwise.core.object.setStateGroups
      • ak.wwise.core.object.setStateProperties
      • ak.wwise.core.undo.redo
    • Profiler : Ajoute plus d'informations sur le Profiler ainsi que la possibilité de sauvegarder les données de capture.
      • ak.wwise.core.profiler.getCpuUsage
      • ak.wwise.core.profiler.getLoadedMedia
      • ak.wwise.core.profiler.getPerformanceMonitor
      • ak.wwise.core.profiler.getStreamedMedia
      • ak.wwise.core.profiler.saveCapture
    • Contrôle de version : Ajoute des opérations de contrôle de versions (Source Control).
      • ak.wwise.core.sourceControl.add
      • ak.wwise.core.sourceControl.checkOut
      • ak.wwise.core.sourceControl.commit
      • ak.wwise.core.sourceControl.delete
      • ak.wwise.core.sourceControl.getSourceFiles
      • ak.wwise.core.sourceControl.getStatus
      • ak.wwise.core.sourceControl.move
      • ak.wwise.core.sourceControl.revert
      • ak.wwise.core.sourceControl.setProvider
    • Divers
      • ak.wwise.core.executeLuaScript
      • ak.wwise.debug.generateToneWAV
      • ak.wwise.core.log.addItem
      • ak.wwise.core.log.clear
    • Sujets :
      • ak.wwise.core.log.itemAdded : nouveau canal 'SourceControl' ajouté
  • Work Units WAAPI et Perforce
    • Les opérations du logiciel de contrôle de versions sont maintenant supportées par la ligne de commande avec le mode waapi-server .
    • Les opérations WAAPI impliquant un logiciel de contrôle de versions sont maintenant complètement silencieuses et ne provoquent plus l'apparition de pop-ups.
    • Ajout du support des opérations sur les Work Units dans les fonctions WAAPI.
    • Ajout du support pour le checkout automatique du logiciel de contrôle de versions dans plusieurs fonctions WAAPI.
    • Ajout d'une API complète pour le contrôle de versions à travers WAAPI.
  • Remodelage d'objets
    • Les éléments suivants ont été remaniés et sont maintenant accessibles dans WAAPI et WAQL :
      • Playlist des Random/Sequence Containers
      • Marqueurs de l'Audio File Source
      • Associations et arguments des Music Switch Containers
      • Entrées des Dialogue Events
      • Trigger et Segment Reference des Music Stingers
      • Transition Root des objets musicaux
      • Playlist Root des Music Sequence Containers

WAQL

  • Ajout de la prise en charge des listes dans WAQL.
  • Les fonctions de liste suivantes ont été ajoutées :
    • count(CONDITION?)
    • any(CONDITION?)
    • all(CONDITION?)
    • first(CONDITION?)
    • last(CONDITION?)
    • take(NUMBER)
    • skip(NUMBER)
    • at(NUMBER)
    • where(CONDITION)
  • Ajout d'alias dans les expressions de retour.
  • Ajout de la prise en charge de retour de structures complexes et de tableaux.
  • Ajout des accesseurs suivants dans les expressions et les Queries (requêtes) WAQL :
    • nodeType
    • originalRelativeFilePath
    • loudness.integrated
    • loudness.momentaryMax
    • stateProperties
    • stateGroups
    • validity.details
    • validity.severity
    • validity.isValid

Intégrations

Unreal Wwise Browser

Également inclus avec Wwise 2022.1.5, le Wwise Browser remplace maintenant le Wwise Picker dans l'Intégration Unreal de Wwise. Il inclut l'état des assets Wwise et Unreal et possède aussi des filtres pour les SoundBanks, les Uassets et les Types, que vous pouvez utiliser pour examiner différents aspects de l'état d'un projet. Grâce au nouveau menu contextuel du clic droit, vous pouvez naviguer dans le projet à partir d'Unreal et effectuer, entre autres, des opérations de contrôle de transport (Play, Stop, etc.). Référez-vous à l'article Managing Assets with the Wwise Browser pour plus de détails.

unrl_wwise_browser

unrl_wwise_browser_filter

unrl_wwise_browser_search

unrl_wwise_browser_reconclie

Réconciliation d'assets

L'option de réconciliation des assets a été ajoutée au Wwise Browser dans Wwise 2022.1.6. Vous pouvez désormais réconcilier des assets désynchronisés en passant directement par le Wwise Browser ou avec une commandlet. Pour plus d'informations, veuillez consulter la page Reconciling Wwise UAssets.

Il est possible d'activer la synchronisation automatique à l'aide d'un module.

2023-06-01 15_19_55-Meet - Wwise Asset reconcile demo

2023-06-01 15_20_03-Meet - Wwise Asset reconcile demo

2023-06-01 15_23_43-Meet - Wwise Asset reconcile demo

 

Améliorations de la fonctionnalité Auto-Defined SoundBank d'Unreal

Des améliorations générales ont été apportées à la stabilité des flux de travail utilisant l'option Auto-Defined SoundBanks sur la base des commentaires et des suggestions de la communauté Wwise.

Intégration Unity : Support des options Enter Play Mode

L'intégration Unity de Wwise inclut désormais des options « Enter Play Mode » afin de réduire le temps nécessaire pour entrer en mode Play à partir de l'éditeur.

Plugiciels

Transformation de l'AK Channel Router

L'AK Channel Router est passé d'un plugiciel de mixage à un plugiciel de type Object Processor Effect (dédié au traitement des objets audio). Vous pouvez utiliser le plugiciel AK Channel Router pour acheminer et mixer plusieurs bus avec différentes configurations de canaux vers un seul bus, ce qui est particulièrement utile si vous avez un périphérique de sortie avec de nombreux canaux nécessitant un format de routing non standard. Après avoir inséré cet Object Processor Effect sur un bus, vous pourrez ajouter un Channel Router Setting Metadata (métadonnées de réglage du Channel Router) à n'importe lequel de ses bus enfants pour configurer le canal vers lequel le bus enfant sort. Ce plugiciel ne peut être inséré que sur des bus dont la propriété Bus Configuration est réglé sur Audio Objects. Vous ne pouvez pas ajouter le plugiciel à un Master Audio Bus.

ptye_effect_channelrouter_dark

ptye_metadata_channelrouter_dark

Support de plateformes supplémentaires pour le plugiciel Motion

Vous pouvez désormais utiliser le plugiciel Motion pour concevoir des effets haptiques et de vibration pour iOS, tvOS et macOS.

Expérimental

Live Media Transfer

Cette fonctionnalité en cours de développement vise à réduire le temps d'itération lors de la connexion à un jeu en vous permettant d'ajouter ou de modifier des médias audio et d'écouter le résultat sans avoir à régénérer les SoundBanks. Cette opération peut être effectuée pour des sources audio, des fichiers de réponse impulsionnelle utilisés par le plugiciel AK Convolution, et pour du MIDI. Vous pouvez créer de nouveaux objets Sound SFX et Music Segments en passant par les flux de travail habituels, tels que la boîte de dialogue Audio File Importer ou par glisser-déposer de fichiers WAV dans le Project Explorer.

L'option Live Media Transfer est en cours de développement et n'est pas activée par défaut. Vous pouvez l'activer dans le menu User Preferences et spécifier la quantité de mémoire maximale à l'aide du paramètre Max memory for Media updates.

lmt_options_dark

lmt_logs_dark

Les nouveaux médias et les médias modifiés ne remplacent pas les fichiers sur le disque ou dans les packages du jeu ; ils résident dans la mémoire jusqu'à ce que l'instance de jeu soit fermée. Seuls les médias qui ont été ajoutés ou modifiés dans le projet Wwise et qui sont actuellement utilisés par le jeu sont transférés.

Vous pouvez suivre la quantité de mémoire utilisée par Live Media Transfer dans l'onglet Loaded Media de l'Advanced Profiler. Dans la colonne SoundBank Name, le média transféré dans le cadre de cette fonctionnalité est identifié avec la mention "From Authoring".

La quantité de mémoire utilisée par Live Media Transfer est également incluse dans la valeur Used de l'onglet Memory de l'Advanced Profiler et dans la Total Used Memory du Performance Monitor. Gardez à l'esprit que cette contribution est temporaire et que la quantité de mémoire utilisée par le package du jeu sera inférieure.

Problèmes connus :

  • Lorsque vous ajoutez ou modifiez un média, il se peut que vous remarquiez un léger retard lors de la première lecture du média.
  • Le nouveau média est lu lors de la lecture du son subséquente ; il ne remplace pas immédiatement les sons en cours de lecture.
  • Les sons en boucle ne sont pas mis à jour tant qu'ils ne sont pas arrêtés et redémarrés.

Veuillez nous signaler tout autre problème rencontré lors de l'utilisation de cette fonctionnalité expérimentale afin de nous aider à la stabiliser en vue d'une prochaine version.

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic, premier fournisseur mondial de solutions audio multiplateformes pour l'industrie du jeu et des médias interactifs, redéfinit sans cesse de nouveaux standards en matière de production audio interactive pour le divertissement géolocalisé, l'industrie automobile, l'électronique grand public et les simulateurs d'entraînement. Partenaire stratégique et de confiance des plus grands développeurs et FEO de médias interactifs, Audiokinetic dispose d'un écosystème de collaborateurs établi de longue date au sein de l'industrie audio et parmi les fabricants de plateformes. Les solutions middleware développées par la société comprennent des produits primés tels que Wwise® et SoundSeed®, ainsi que Wwise Automotive™. Audiokinetic Une Société du Groupe Sony est basé à Montréal (Québec, Canada), et possède des filiales à Tokyo (Japon) et Shanghai (Chine), ainsi que des Experts Produits en Europe et aux États-Unis.

 @AudiokineticFr

Commentaires

Laisser une réponse

Votre adresse électronique ne sera pas publiée.

Plus d'articles

Créer avec des Objets Audio dans Wwise

L'avenir : toujours lointain, jamais à portée de main ; et pourtant, nous semblons toujours courir...

21.4.2022 - Par Damian Kastbauer

Présentation du Wwise Authoring Query Language

« Wwise est un gros tableur ». C'est une phrase que nous entendons souvent en tant que membres de...

28.4.2022 - Par Bernard Rodrigue

Amélioration de l'intégration Wwise dans Unreal

L'introduction du workflow de gestion d’assets de type Event-Based Packaging (EBP) incluse dans...

29.6.2022 - Par Guillaume Renaud

WAAPI pour Wwise 2023.1

Wwise 2023.1 constitue la plus importante mise à jour de l'API de création Wwise (WAAPI) depuis...

1.8.2023 - Par Bernard Rodrigue

WAQL 2.0

Cela fait déjà quelques années que la première version du Wwise Authoring Query Language (WAQL) a...

11.8.2023 - Par Bernard Rodrigue

Nouveauté de Wwise Spatial Audio 2023.1 | Révision du modèle d'envois auxiliaires

Si vous avez parcouru la liste des nouvelles fonctionnalités de Wwise 2023.1, et en effet, il y en a...

15.12.2023 - Par Nathan Harris

Plus d'articles

Créer avec des Objets Audio dans Wwise

L'avenir : toujours lointain, jamais à portée de main ; et pourtant, nous semblons toujours courir...

Présentation du Wwise Authoring Query Language

« Wwise est un gros tableur ». C'est une phrase que nous entendons souvent en tant que membres de...

Amélioration de l'intégration Wwise dans Unreal

L'introduction du workflow de gestion d’assets de type Event-Based Packaging (EBP) incluse dans...