《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》- 音频系列日志 - 第一篇:充满风险的开端

游戏音频 / 互动音乐 / 声音设计

《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》于 2016 年底在 Sony PSX 展会上发布。它是一款由澳大利亚 Prideful Sloth 工作室制作的开放世界游戏。《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》与众多其他游戏的主要不同之处在于其注重非暴力玩法设计。这款游戏的主题是探索和发现。它融合了物品合成、材料收集、农场经营、任务执行等多种元素。它与众多其他游戏开发项目的另一不同之处在于,其团队在进入全面制作之前便找到我先行探讨音频设计。这让我有时间可以在开发过程中精心地设计和制作音频并将其应用到游戏中。从很多方面来说,这都是音频同行们梦寐以求的工作流程。最终,它让我为游戏大胆设计各种声音元素的雄心计划得以实现。

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在这上下两篇日志中,我记录了自己通过声音和音乐构建游戏世界并讲述故事的旅程。

所有伟大旅程都充满了风险

从很多方面来说,我感觉《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》的音频制作都跟游戏主角的冒险旅程十分相像。一开始都是充满了兴奋和期待,但很快就会发现其实要面对很多风险。从收到第一个演示版本开始,我就被这款游戏深深地吸引了。不过当时我正忙得不可开交,所以犹豫要不要马上应承下来。最后让我下定决心的是,我发现开发人员追求的音乐风格跟我本人打算尝试的风格完全一致。我们想要的都是欢快、唯美的吉卜力风格 (Ghibli Style) 背景音乐。

刚开始,我因为能有机会创作这种风格的配乐而感到非常激动,后来才慢慢意识到这项任务的艰巨性。“吉卜力风格”并不只是说说而已,它还意味着某种责任。我决定一定要尽自己最大努力构建一个完美的音乐世界,把音乐叙事提升到最高水准。

于是,我就踏出了冒险探索的第一步:我答应了接下这个项目,并允诺会尽力展现这种音乐风格的精髓和奥秘。毕竟,它不仅是我个人最喜欢的,也是大家都熟悉并喜爱的。总之,这应该不会出什么差错。

接着,我决定选用 Wwise 音频工具来创作《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》游戏配乐。这也是我第一次使用 Wwise 开发项目。一直以来,我都很想利用 Wwise 来完成一整个项目。这不仅是因为好多音频同行都对它赞不绝口。更主要的是,我看到了很多绝妙的动态和互动游戏音乐都是在 Wwise 中创作的。只消借鉴一下别人的动态音乐大作(如 PopCap 的《Peggle 2》和 PlayDead 的《Limbo》),便会明白它们成功背后的依据和原因。假如我们没有那么早就开始探讨音频设计,根本就不可能了解其中的奥秘。我需要为这款游戏设计一整套音频,然后制作各种音效和音乐素材。在此过程中,我必须学会使用全新的工具。这并不是一件简单的事。不过,这反而让我有机会去尝试自己的各种创意,看看是不是可行。

接下来,我还要面对另一个难题:确定最合适的音乐创作流程。在这个项目之前,其实我有很多年都没有直接参与作曲了。近十年来,我一直忙着开发互动音乐项目,制作音效库和教材,钻研 VR 和 AR 技术,直到现在才有机会再次为如此规模的游戏项目创作整套传统风格的配乐。

我过去一直在使用旧版 Cubase 和一些很老的 Kontakt 采样库。现在看来,所有这些都需要更新了。从很多方面来说,《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》项目都给了我很好的机会,促使我重新审视自己在这方面制作的整套方法。就像很多同行一样,我已经习惯了自己一个人制作音频。不过,我们作为音频设计师参与的各个项目很可能千差万别。有可能在十年里会参与好多个项目,需要用到的技能也截然不同。

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总之,我当时还面临着很多其他风险,包括学会熟练使用 Nuendo 7 和整个 Spitfire Symphonic 采样库。我之所以赘述自己使用的所有这些软件是为了说明当时承受了多大的风险。我选择的所有这些软件和工具都是各领域最先进的。这也意味着它们非常深奥,有时还相当复杂。对我来说,选择使用这么多新工具是一个巨大的风险。不过,我还是应付得过来的。另外,我能取得成功在很大程度上还要感谢 Prideful Sloth 团队一直给予的巨大支持。接下来,说说我要在这部日志中表达的第一个重要观点。

风险并不一定就是坏事

正是风险让我们在创作和艺术尝试中取得成功。我们所做的一切都存在风险。关键不在于避免,而在于面对。经验丰富、相互支持的团队可以通过周密的项目规划将风险化为回报。假如完全回避风险,那做出来的东西很可能也好不到哪儿去。既然这个项目确实需要我跨出自己的舒适区,于是我决定承担一定的风险。某种程度的莫名恐惧有时会是一个很好的动力。不过,我选择承担这些风险是因为自己对背后团队有信心。

这并不意味着一点问题都没有。我最初创作的一些音乐作品后来都废掉了。刚开始,我的作曲风格太迪士尼化了,吉卜力色彩不够鲜明。我过了一段时间才发现,旧的采样库根本没法满足现在的需要。我完全可以使用新的采样库,并以过去从未想过的方式创作音乐。

我选择承担的最后一个风险是创作动态配乐,也就是让音乐随着各种游戏世界状态变换。正如之前所说,既然像《Peggle 2》和《Limbo》这样的游戏利用互动音乐和声音都取得了如此丰硕的成果,那我当然也不能满足于只是添加背景音乐了。在游戏开发过程中,这种想法在我脑子里不断酝酿。但是,我很快就发现根本没法做到像《Peggle 2》那样的互动控制水准。《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》本身是一个开放世界游戏,设有昼夜循环、季节交替、多种地貌类型和很多任务状态。更主要的是,我自己一个人要制作所有这些声音和音乐。

这意味着我必须调整自己最初的目标。不能只想着构建一个完美的动态系统,还要兼顾工作负荷和制作周期的实际情况。

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随着开发过程的推进,我开始使用 Wwise 创作音乐并尝试各种实现方法。我当时总觉得 Wwise 的界面不够直观。光是琢磨“能做什么”和“怎么去做”,就花费了我大量时间。我不知道自己对某些难题的实现方法是不是正确或者是不是最有效。不过,就像很多事情一样,最终结果才是最重要的。

Wwise 的巨大优势在于它为各种功能都提供了不止一种实现方法。我可以根据项目需要自由地选择适合的工具。正是因为不熟悉这款软件,我才遇到了之前的问题,但这同时也给了我上面所说的优势。

另外我还发现,自己最初对软件界面的理解困难很快就被探索其强大工具系统所带来的乐趣取代了。每一组功能都提供了不少实用选项和可能的实现方法。这样我就可以专注于一小部分功能并利用其获得恰到好处的结果。在开始整合音乐内容时,我正是如此采用各种不同方法达成了自己想要实现的目标。

这款游戏的开场主要采用线性叙事的方式简要地介绍游戏的故事背景。为此,我进行了弦乐实录,然后单独把这段音乐分成了多个乐段。我希望这段音乐随着开场叙事整体线性推进,但又可以分成若干小段(每段既可以无缝循环,也可以流畅地过渡到下一乐段)。

在 Wwise 中,我使用了 Transitions(过渡)功能,确保在恰当时间跳转到各个乐段。这可以通过在游戏内创建一系列随着叙事推进而触发的 State(状态)来实现。我们的程序员创建了一个叫做 MusicMan 的控制系统。在开场部分,会随着时间推移或因玩家动作推进叙事而触发这些状态变化。这样构建的状态系统给了我们极大的灵活性,方便稍后对最初的基本线性推进系统不断进行调整,最后实现了对很多其他音乐状态的控制。

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接下来,我决定添加一系列插播乐句。这些简短的音乐事件会伴随着游戏事件而发生,比如完成任务、喂养动物或触发了游戏世界中的某些魔法物品。刚开始,我担心如何才能混入这些插播乐句并实现流畅的过渡。像《Peggle 2》这样复杂的游戏,音乐无缝过渡完全依赖于符合节拍的音调变化。但是,这在像《Yonder》这般广阔的开放世界中恐怕很难实现。我为这个项目设计了那么多的音乐,根本没法随时预测准确的音调,当然也就无法据此实现过渡。同样,也无法确定过渡是否涉及不同的曲速。

最初,我只是想看看插播乐句听起来是否适宜,所以基本上是把它们当音效来用的。在 Event X(事件 X)发生时,触发 Stinger X(插播乐句 X)。为了避免与当前播放的音乐不协调,我将主体音乐内容输出至其自身的混音总线,然后将插播乐句输出至另一单独的混音总线,并应用了声道闪避功能。在每次触发插播乐句时,就会立即降低主音乐的音量以便播放插播乐句,过 2 或 3 秒后再重新调大主音乐的音量。刚开始,我只是想测试插播乐句的适宜性,但没想到这个系统可以处理得那么好。后来,我干脆就采用这种方法来处理整个游戏中的插播乐句情况。

不要想得太多

接下来,说说我要表达的第二个重要观点。我们经常会花太多时间琢磨怎么才能找出一个令人满意的问题解决方案。其实,只要先想出一个简单的解决方案然后再慢慢完善就可以了。就拿我为 Defect SDK 设计动态音乐系统这事来说吧。我真心觉得在很多设计方面自己都犯了过度设计的错误。这样做可能显得巧妙,但是通常没那必要。

在《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》中,我只用了一些相当基本的功能就完成了很多非常有效的动态音乐解决方案。

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设计不一样的东西

在这篇日志中,我要说的最后一点就是:参与制作这样一款没有战斗的游戏给我在声音设计和音乐方面带来的影响。能参与制作风格“与众不同”的游戏,我就已经很高兴了。不过,在游戏中将玩法设计由基本战斗机制改换为其他形式的做法还真不多见。战斗系统在我们这个行业已经成为主要的游戏机制。为了想出不涉及肢体冲突而又让游戏吸引人的设计理念,我们常常绞尽脑汁。从音频的角度来说,将战斗系统改换成更有创意的游戏机制还有一个巨大好处:它让我在混音制作中获得了比以往任何项目中都要宽泛的动态范围。

战斗声音不仅音量很大,而且还会占用很宽的频谱。枪炮声和爆炸声常常包含从超低频一直到超高频的音频内容。在《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》中,有广阔的空间,也有安静的环境。借助天气系统,我可以制作各种各样的风声,使其环绕在玩家周围,并随着地貌类型变化。在玩家身处草原地形时,只要风稍微大一点,就能听到草丛迎风摆荡的声音。与之相比,在玩家身处森林中时,则会听到树叶随风摇曳的声音。

能做到这些,我感到无比高兴。像这样微妙的自然环境声正是我在《Limbo》中领略到的。能有合适的机会和平台设计微妙的环境声,对我来说是一段非常难得的经历。同样地,我们也可以把音乐做得像耳语一样轻柔。在晚上,这个世界一片空寂,只有飘渺的音效和音乐轻声伴在旅者身旁。

在下篇日志中,我将更加详细地介绍 Gemea 世界的环境声,并探讨我们如何让这个开放世界充满了生机和活力。

 

 

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This article was originally published on Gamasutra

 

史蒂芬·舒茨(STEPHAN SCHÜTZE)

空间音频制作人兼顾问

Sound Librarian

史蒂芬·舒茨(STEPHAN SCHÜTZE)

空间音频制作人兼顾问

Sound Librarian

史蒂芬·舒茨从事游戏音频制作已有将近二十年。他是一名作曲家、声音设计师、同期录音师和空间音频从业者。在工作过程中,史蒂芬积累了丰富多样的音乐制作技能。另外,他还曾与 New Reality 技术领域的一些顶尖公司有过亲密合作(译注:New Reality 是指包括 VR、AR、MR 及 360°视频在内的媒体形式)。正是凭借这些经验和经历,他才得以创作了第一部有关这类新兴技术音频制作技巧的著作。

 @stephanschutze

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