Wwise 2017.2现已上线!

新版本

我们激动地宣布,Wwise 2017.2现已上线!

以下是Wwise 2017.2中新增内容的简要介绍。

 

工作流和功能改进  

States方面的改进

大部分RTPC属性现在也对States开放使用。

所有支持RTPC曲线的属性,包括多种音频属性以及大部分Wwise插件的属性,现在也都可以由States控制了。要为音频对象或插件添加新State属性,只需要打开State Properties视图并选择属性,如下所示。属性选择将针对每个对象或插件,这样你就不必使用项目中所有可能用到的属性,不会浪费空间。   

 

2.NewStateProps.png

在Link/Unlink和RTPC图标旁,新增了一个新的State图标来帮你分辨哪些属性能通过State进行改变。

 

3.image2017-12-5_22-29-57.png

Mixing Desk工作流程改善

连接游戏混音时,现在可以快速设置哪些State Group需要遵循游戏中的State变更。这些State改变时,相应的滑块(fader)会跟着移动。现在也可以展开或折叠State Group(以及其他主要属性分类,如Monitoring,Positioning和Effects),这在Mixing Desk会话包含多个State Group时很方便。

 

Wwise Spatial Audio改进

空间音频:声音传播、房间和门户

2017.2版本中,我们也在继续开发 Spatial Audio,专注于通过提高实用性、运行效率和灵活性来扩展现有功能。以下是主要改进的概述:

声音传播

  • 发声体发出的声音到达听者的路径现在可以经过一个或多个Portal(门户)了。
  • 声音将被分配虚拟位置,听起来就像是从离听者最近的Portal发出的。

房间之间的平滑过渡

  • Portal现在不再是点声源,而是有体积的,这使得穿过Portal时,声像(panning)和散布(spread)更为平滑和精确。
  • Room混响现在会随着距离变化自动平滑地交叉淡变。
  • 经过空间化的Portal Game Object(门户游戏对象)也可以向听者的房间进行发送。

衍射建模

  • 衍射表示为从0°(无衍射)到180°之间的角度值。可以使用Obstruction(声障)或新的Diffraction(衍射)内置参数来驱动衍射。
  • 发声体的干声路径和Room(房间)的湿声路径有不同的角度。干声衍射角度是直线路径的偏移角,湿声衍射角度则是听者与Portal法线的夹角。

 

SoundPropagation - What's new 2017.2 - White.png

基本传播建模

  • 如果从发声体到听者的路径不经过Portal,那么“声音传播”路径将会穿过墙壁。
  • Room现在带有“墙壁声障”(wall occlusion)标签,用于为发声体设置Wwise声障数值。

Portal Obstruction

  • Spatial Audio API让我们能在Portal对象上设置游戏驱动的声障数值。

Profiler改进

  • Advanced Profiler 中的Voices Graph(声部图)标签页中,增加了LPF(低通滤波器)和HPF(高通滤波器)数值显示。

4.image2017-11-8_11-26-50.png

高效的Game Object使用

  • 当听者不在房间内时,Room和 Portal会精简为单一游戏对象(该对象具有多个位置),这就带来了相比于2017.1的重要性能提升,因为现在每个Room只有一个游戏对象会实例化。
  • 当听者在房间内时则和从前一样,Room将使用位置独立的游戏对象,跟随听者但不使用其朝向。

针对该工能提供了UE4Unity的集成, Integration Demo 也提供了一个SDK Example

总线上的滤波器

在声音引擎的音频信号图中,内置的低通和高通滤波器进行了重整,以便更好地对来自不同功能的滤波数值进行建模,比如Wwise用户参数、Attenuation、Occlusion和Obstruction。在此之前, Wwise在声部输出时,只有一个统一的滤波器,针对该滤波器的多个数值需要在逻辑上合并为统一的数值;最终只会采用最小的数值。Wwise 2017.2在每个单独的输出上都有独立的滤波器,包括来自总线的输出,这样一来属于不同反射线或不同输出总线的数值就再也不需要合并了。

这个功能的例子是使用多个听者的时候,游戏对象对每个听者都会有不同的衰减曲线计算,因为它们距离可能不同。曲线会改变低通滤波器数值;但是,在Wwise之前版本中,每个声部只有一个低通滤波器数值。现在,将单独声部混音到每个听者的输出总线中时,都将应用正确的滤波器数值(由曲线计算决定)。

总线现在有了三种新的控制: Output Bus Volume(输出总线音量),Output Bus LPF(输出总线低通滤波器),以及Output Bus HPF(输出总线高通滤波器),让你可以对混音总线的输出进行滤波。而且,User-Defined Auxiliary Send的低通和高通滤波现在也可以通过RTPC进行控制了。

新的内置参数:Listener Cone 和 Diffraction

  • Listener cone 表示听者的前向量(视线)和发声体位置之间的角度 。可以用它结合RTPC来实现听者朝向圆锥体。这很实用,比如对于听者前方圆锥体范围之外的发声体,可以让其声音显得不那么突出,或用于模拟麦克风的不同指向模式。
  • Diffraction 发声体和听者之间的角度,它是与Portal一起作用的。内置的衍射参数范围在0°(无衍射)到180°之间,可以用于为Room的干声和湿声路径分别修正衰减曲线等。

Wwise Convolution Reverb(卷积混响)现已随附Ambisonics IR

现在,所有原来Wwise Convolution Reverb包含的ShareSet 和立体声冲激响应都有了相应的ambisonics(声场立体声)版本,可随插件一起下载。已有Convolution Reverb授权的项目可以通过Wwise中的“Import Factory Assets...”菜单,轻松导入冲激响应的ambisonics版本(你可能首先需要通过Wwise Launcher下载它们)。

音频输出管理和振动重构

我们对音频输出管理和振动功能进行了重构,带来了更佳的灵活性。这也为未来改进输出管理和支持触摸设备奠定了基础。

音频输出管理

  • 现在对音频输出的管理可以在Wwise 设计工具中进行了,只要将Audio Device(音频设备)ShareSet指派到主总线即可。
  • 现在也可以在Master-Mixer Hierarchy中创建任意数量的主总线,并为其分别指派Audio Device。
  • 为了输出特定的音频内容(如语音聊天或用户音乐)到特定的音频设备(如游戏手柄或外接输出设备),可以创建独立的Audio Device ShareSet。
  • 在主总线上,对于authoring和runtime可以指派不同的输出总线,其重要作用就是极大地简化了复杂声音项目开发过程中的试听。

Wwise Motion重构

Wwise Motion所用的游戏手柄振动支持系统经过了重构。它不再像以前那样使用特定的代码路径,而是使用与音频一样的功能集和API。在VR设备或移动平台上,这种简化的模式将允许支持第三方振动插件。

 

Wwise Authoring API改进

Wwise Authoring API新功能

WAAPI早期用户的一系列需求功能已经加入了2017.2。我们来看一些例子吧!

  • 为了让电脑间的传输更容易,现在可以从base64导入音频文件,而不需要在磁盘上写入文件了。
  • Switch Container与音频对象的关联现在可以通过WAAPI获取和编辑了。
  • 可以查询WAAPI API来获得所有可用功能。每个功能的信息将与其JSON schema一起返回。
  • WAAPI可以将Wwise带到前台并显示其Process ID。
  • 可以通过Command Line Interface(命令行界面)使用Wwise搜索。
  • 使用WAAPI的应用可以订阅传输活动通知。

 

游戏引擎集成——Unity

Wwise Spatial Audio

Spatial Audio全套功能现已完全整合到Unity集成中。而且还有一个分步教程 帮助你探索它的功能!

 

5.UnityWindowRoomsAndPortalsTutorialScene.png

简单的Obstruction和Occlusion

Ak Emitter Obstruction Occlusion组件可以应用到发声体,它提供一个基础的射线系统来遮蔽(occlude)或阻挡(obstruct)声音。场景内有无Ak Room 组件将决定使用声笼还是声障:  

  • 添加Ak Room组件到场景中时,Ak Emitter Obstruction Occlusion组件会使用声障。
  • 当场景中没有Ak Room组件时,Ak Emitter Obstruction Occlusion组件会转而使用声笼。

虽然这个系统对某些游戏来说可能过于基础,但对于其它很多项目,如果需要通过简单直接的机制来管理声障和声笼,应该会很有用。

 

AkEmitterObstructionOcclusion.png

 

时间线和音频拖动出声

现在可以从时间线上任意处进行回放,从而更好地控制游戏内过场动画。同时也支持音频拖动出声(scrubbing),将音频同步到视频时很有用。

6.Timeline_RTPCKeyframeContextMenu.png

7.Timeline_RTPCKeyframeEdit.png

自动SoundBank管理

现在,你不再需要手动复制SoundBanks到StreamingAssets文件夹了。现在已经有预处理步骤来生成SoundBanks并将它们复制到Unity编译管线的相应位置中。

新的C#脚本

MIDI Events现在可以通过C#脚本发送到Wwise了。此外,Wwise Audio Inpu源插件现在也可以通过C#脚本访问。

Editor中的预览

现在可以在Inspector视图中预览声音,而不需要进入Play Mode。

 

游戏引擎集成——Unreal

Sequencer中类似DAW的工作流

Unreal Sequencer 有显著的改进,支持音频拖动出声、搜索音轨以及波形显示。这些改进在编辑游戏内过场动画和线性/互动VR体验时会非常有用。

 

8.sequencer_example_retrigger_enablement.png

在UE4中的WAAPI集成

  • UMG Widget Library:使用WAAPI,你可以直接从Unreal控制Wwise。使用这个新的widget library(构件库),你可以在Unreal中构建自定义UI来优化自己团队的工作流程。

 

9.image2017-12-4_11-33-39.png
  • Blueprint:WAAPI现在可以直接通过Blueprint访问,允许使用内置UMG构件来控制Wwise。  
  • Wwise Picker:UE4集成新增了支持WAAPI的Wwise Picker,这样一来可以直接在Unreal Editor内完成一系列操作(比如选择音频对象、更改音量,以及播放/停止)。

 

10.waapi_picker.png

Listener的优化

AkComponents现在可以支持多个听者了。此外,还为Unreal Editor添加了一个跟踪当前摄像机位置的听者(当不在Editor 模式的Play中时)。可以通过它直接在Animation Editor中预览声音和距离衰减。

 

 

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Audiokinetic (音频动能)

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Audiokinetic 为互动媒体和游戏树立了新的音频制作标准。本公司的中间件解决方案(包括屡获殊荣的 Wwise® 和 SoundSeed®)可为声音设计师和音频程序员提供经济高效的综合设计工具和音频引擎,帮助其以创新方式打造互动体验。Audiokinetic 总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海设有分公司,并在欧洲派驻产品专家。

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