早期采用者对 Strata 多音轨 SFX 库的评价

游戏音频 / 新版本 / 声音设计

Strata 的诞生

在过去的四五十年里,SFX 库创作者都在以大致相同的方式制作和分发内容:录制、编排、混音并渲染构建的声音,然后将基于主题的数据包出售给用户。如果我们排除一些例外情况 – 比如 BOOM Library 提供用来构建声音的原始素材 – 那么自最初推出 SFX 库以来,这种范式几乎没有任何改变。 

在 Audiokinetic 考察如何打造一个能够更好地满足互动音频需求的 SFX 库时,我们真切希望以围绕 Wwise 建立的相同核心价值观为基础做进一步的创新。藉此,为用户提供前所未有的掌控力和灵活性,来帮助其提高生产效率并释放创作潜力。很快我们就发现,要想实现这一点,最好以多轨格式提供 SFX 合集,包括所有剪辑片段、自动化曲线和实时效果器等。Strata 就此诞生!

Strata 的大致构想相对简单:对于构建的每个 SFX,声音设计师都可获得渲染声音以及 REAPER 工程和用于创建渲染声音的原始声音。借助 Strata,用户将可通过播放渲染文件来轻松试听合集中的声音。在需要时,还可对多音轨工程进行自定义,以此完全掌控最终获得的结果。

得益于多音轨格式,所有声音都可通过重新混音、调节、删除或添加音轨和分轨来完美满足用户需求。试问,您有多少次想要从渲染声音中移除与画面效果不匹配的元素?有了 Strata,这会跟将分层静音并重新渲染声音一样简单。

Audiokinetic 首先是一家软件开发商和服务提供商。我们从一开始就很清楚,与其成立一个声音设计部门并从头开始构建 Strata,不如跟专业的内容提供商合作。我们的想法是先跟一家内容提供商共同开发和发布 Strata,进展顺利的话以后再去寻求新的合作伙伴来提供更多支持。当时,我们向 BOOM Library 展示了自己的项目,然后对方马上便决定要跟我们一起合作。他们对我们来说是个很棒的合作伙伴,因为其不仅在内容品质方面享有盛誉,而且主要的专业领域是电子游戏行业。 

早期采用者对 Strata 的评价 

几个月前,经过将近三年的制作,我们联系了北美和欧洲的几家独立游戏团队和 AAA 电子游戏开发商以及一些音频内容创作者,以期获得他们对 Strata 的反馈。我们当然相信自己做出来的东西与众不同并且会给用户带来很大的便利,但从专业声音设计师那里获得真实的直接反馈对我们来说依然意义非凡。只有这样我们才能做出相应调整,从而提供真正符合其需求的产品。

在他们开始使用 Strata 一段时间后,我们邀请对方一起进行了简短交流。在此期间,我们对他们表现出的热情和提出的建设性意见感到非常振奋。下面列出了他们跟我们分享的要点。

赞誉之辞

Strata 正是我们迫切需要的

在将 Strata 与其他音效库进行比较时,早期采用者普遍认为后者包含的声音通常会给人杂乱、生硬的感觉。这些声音很难拿出来直接使用。所以经常需要调整,即便能调也很耗时。与之不同,Strata 的内容是以多音轨 REAPER 工程的形式提供的,因此我们可以对最终渲染声音进行非常精细的处理。

Strata 包含的内容非常丰富

大多数人都提到,Strata 包含的内容非常丰富。关于这个问题,一位音频总监说:“内容的绝对数量令人印象深刻,但是如此大的规模还真不多见。”很多入行不久的声音设计师表示,如果在职业生涯之初就有 Strata,他们会毫不犹豫地先订阅 Strata,之后才会考虑增添其他的音效库。

与此同时,双方团队为整合用于构建 Strata 的各个 REAPER 工程所做的大量工作也受到了赞许。有人说,他发现在重复播放 Strata 中的声音时子分层会有细微的变化。这一点无疑是个加分项。对于单个声音,他可以充分利用这种变化来快速创建几乎无限多个不同的版本。

Strata 能让你学到很多技巧

关于这一点,我们从所有使用 Strata 的人那里收到了一致的评价。对于他们,无论是初级还是高级声音设计师,了解其他人是如何构建声音的可以为自己提供很好的参考。有些人甚至提到,他们打算在将来把学到的一些技巧应用到自己的声音设计中。有位受访者反映了很多参与者的看法,他说“[Strata 展示的]设计手法和创作思路令人大受裨益。”

还有一位来自顶尖学术机构的讲师告诉我们,他终于找到了一种工具来帮助其在课堂上教授声音设计!另一公司的声音设计师证实了这一点,他说自己几年前毕业的时候学校有很多吉他、功放、键盘和电脑,但却没有像 Strata 这样的工具。这无疑是一大缺憾。 

Strata 包含了很多 VST 插件

有些人发觉把 Wwise 效果器插件移植到 VST 并包含在 Strata 中是个绝妙的想法。事实证明,VST 插件非常有用。藉此,设计师可在设计阶段判断是最好对效果器进行预渲染还是将 RTPC 或 State 关联到效果器设置来确保在运行时实时处理以增强互动体验。

另外,Strata 还因为配套提供由 BOOM 最新开发的 ENRAGE 插件获得了好评。有人指出,多模块 FX 处理工具 ENRAGE 对 Strata 用户很有帮助。藉此,可获得重新渲染创作者构建的 SFX 所需的全部插件。当然,您也可以使用自己的插件。不过,从一开始就拥有创作所需的一切无疑是更好的选择。 

Strata 方便构建系统的声音

这条评价来自一家 AAA 游戏开发商,其声音设计师认为这些合集可归为以下两个类别:“设计的声音”和“系统的声音”(游戏系统包含的声音)。 

  • 设计的声音是指诸如 Creature 和 Robotic 之类的合集。设计师可以据此来做原型设计,但未必用作游戏中的最终声音;他们想在自己的作品中使用独有的生物声音。他们说,也许某些分层会有用,但不一定是渲染声音。 
  • 不过,他们可以充分利用这些合集来构建系统的声音。比如 Physics、Footstep、Doors、Ambience、Movement、Close Combat、Interactables 等。这些声音可能不怎么有标志性和可辨识性,但可在运行时执行当中提供极大的灵活性。因为每个声音有很多分层,每个分层都有很多的变化。 

Strata 在其他方面也很出色

  • 效果器:能够使用和调节用于构建音效库的各种插件可谓如虎添翼。 
  • 环境声合集:将环境声预配置为多种声道格式(如立体声、四声道、八声道、5.1、7.1.4、Ambisonics 等)可节省大量时间。   
  • 效率:随着对 Strata 越来越多的使用,可能会有不少需要学习的地方,但对节省的时间来说是值得的。
  • ReaWwise:ReaWwise 是由 Audiokinetic 开发的 REAPER 扩展,其可简化从 REAPER 到 Wwise 的声音渲染、命名和传输。ReaWwise 可独立于 Strata 使用。在评估期间试用过的人对其易用性以及带来的生产效率提升很是赞赏。 

改进建议

虽然我们的用户反馈大多非常积极,但当中确实也有一些建设性的意见。对我们来说,这也是很好的反馈。藉此,我们可以进一步完善 Strata。 

工作流程

有人希望我们可以针对渲染声音提供单击访问功能。比如,以此从 Soundminer 或 REAPER 数据库播放声音,并使用播放光标在正确位置打开关联的 REAPER 工程。显然,这样可以为声音设计师提供极大便利,来帮助其专注创作,同时提高工作效率。为此,我们将该功能请求列为了优先事项以供未来迭代更新。 

UCS 元数据

大多数评估者认为每个源文件和渲染文件都嵌入 UCS 元数据的确很好。他们非常赞赏相关人员为此付出的巨大热情和努力!不过,他们觉得如果 ReaWwise 提供一些辅助支持来确保导出的音频文件遵循 UCS 语法会更好。同样,我们会在未来更新中把相应功能添加到 ReaWwise 中。

有家内容提供商还告诉我们,对于开发的每个项目,他们都要遵从工作室的命名约定。UCS 命名约定对其来说并非必需,而更多的是提供一些额外的便利。 

REAPER 工程设置

为了充分利用 Strata 并优化特定工作流程,用户文档建议启用一系列 REAPER 工程设置。在有些情况下,其中的一些设置与用户使用 REAPER 的方式存在冲突。考虑到有些人会对 REAPER 的安装进行大量自定义设置,我们可能需要在不久的将来找到并提供相应的解决方案。 

害怕破坏 REAPER 工程

在想用合集中的工程做尝试时,有些人会害怕破坏 REAPER 工程。对此,我们的建议是直接创建工程副本并将其保存在同一文件夹中以保留所有对音频源的引用。不过,我们还需要进一步完善这种方法。因为其有时操作起来不够便捷,或者对有些人来说不一定适合。 

结语

我们的第一批用户给出了自己的评价。现在,直击灵魂深处的问题来了。您会像我们的早期采用者一样看好 Strata 吗?我相信您会的,至少希望如此!不过,最好的了解方式还是订阅免费的 Strata 示例合集来试一试。这个数据包包含最先要发布的 14 个合集的一小部分。它应该可以让您对其所提供的便利有个很好的了解。

最后,如果您对 Strata 感兴趣但不确定现在是否是最佳订阅时机,不妨考虑以下两点: 

  • 我们正在筹划发布首批 14 个 Strata 合集,并承诺在未来两年内每月增添 1 ~ 3 个新的合集。您可以查看发布时间表来了解即将推出的合集。 
  • 推介价格非常划算。现在订阅的话,未来三年都可享受此优惠。这个决定听起来是不是很合算;-) 

您可以在下方评论区留言,告诉我们您对此有何高见。除此之外,还可通过问答版块与其他 Strata 用户互动。 

Subscribe

西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

西蒙.阿什比(Simon Ashby)

产品副总裁

Audiokinetic

阿什比是 Audiokinetic 的联合创始人,目前负责 Wwise 产品开发工作。现在,每年都有上百款采用 Wwise 的游戏大作问世,从中受益的用户更是成千上万,包括全球很多独立开发人员和顶尖制作团队。在加入 Audiokinetic 之前,阿什比曾担任过多款游戏的高级声音设计师和游戏设计师。阿什比经常在讲座和研讨中积极分享自己丰富的行业经验。他的主要探讨课题是声音制作和集成在视频游戏整体体验中扮演的重要作用。在 2011 年,阿什比曾荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度杰出音频专家”称号。 凭借丰富的行业经验,阿什比经常讲课并参与讨论。他主要的题目是电子游戏综合体验中声音制作和集成的作用。2011年,阿什比荣获首届加拿大游戏开发人才奖“年度音频职业人(Audio Professional of the Year)”。

 @sashby21

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

《除夕:双鱼玉佩》(Immortal Legacy: The Jade Cipher)音频设计 – 第 2 部分

请阅读博客第 1 部分。

20.5.2019 - 作者:刘海宜

《Clocker》的声音设计 - Part 2

请阅读第一部分。

7.10.2019 - 作者:谭宇

如何利用Wwise实现耳机监听条件下的3D环绕立体声效果

24.2.2020 - 作者:王润琦

Igniter Live 简介

在 Dehumaniser 的基础上,Krotos 打造了一体化解决方案,以帮助用户设计自定义车辆音效。 今年早些时候,我们发布了基于 Igniter Technology 的 VST/AU/AAX...

18.11.2020 - 作者:MATTHEW COLLINGS

zerocrossing 为 Wwise 开发的 SpectralMultiEffect 插件

SpectralMultiEffect 是一款为 Wwise...

6.1.2022 - 作者:哈维尔•阿西尼加斯 (Javier Arciniegas)

游戏项目方如何与游戏音频外包方合作

8.9.2022 - 作者:胡正伟