你想做什么…技术靠边站?

游戏音频 / 互动音乐

长话短说,有句话叫:“技术靠边站。”我把这句话视为穿过令人迷失的荒野的指引。让这句话更具实践意义的话,就是说要减少没有必要的探寻。避开那些熊出没的地方从而直接发现宝藏。

将这句话用在你所有的选择上,特别是你的技术,工具和工作流程上。把它应用在 Wwise上。因为任何有用的工具—无论是牙签、炸药还是一些标新立异的工具—都能够以多种方式用于艺术或者商业领域。Wwise 是你能够使用的功能最强大的工具之一,它能让你开心、你可以用它来建造属于你的声音世界,但不要过度沉迷陶醉其中,不要在把它装满的时候才想到要清理它,不要把所有的东西都一下同时塞进嘴里,不要做这样的事情。

这就是我想说的。如果你通过这些比喻或者通过这篇文章的标题或是使用心灵感应明白了我的意思,那你可以直接跳过这边文章下面的部分了。但是你要付我钱,因为你的时间可是非常值钱的(笑)。

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自从声音产业的黎明到来之后,当我们在工作时——尤其是在制作可以进行交互的声音时——我们一直都在欢迎那些“能够让我们做到连做梦都不敢想的事情”的新技术。我们可以互相不厌其烦地聊关于可以切换单声道的 PC 扬声器、AdLib 卡、MIDI、通用 MIDI、可下载到的样本、可以直接拿来用的 DirectMusic8-bit 11KCD-ROM、循环、控制器、合成器、素材库、平台等各种事情。其实我还想到了更多的例子,但是最后还是删了一些。好吧,让我平复一下心情继续往下写…

我想用另外一种方式来重申上面所说的话:在游戏音频行业过去的35年里,我们一直在面临技术挑战。在一次又一次的挑战过程中,我们获得了新的技术和工具来解决我们的问题,虽然每个问题表面上都得到了解决,但是我们又会迎来新的挑战——这些新的挑战通常是新工具本身和我们使用它们的方式导致的——最终使我们在不计其数的新选择和新技术中迷失。在这些工具和技术中,有一些是合理的行业突破。我把我自己的职业生涯归功于 MIDI,我在 MIDI 技术界确立了自己的声誉,然后一直致力于通用 MIDI 的工作,我帮助引入了数字声音。但是在某些时候,当我忘记了这句话:“技术靠别站“时。。。这可有点糟糕。。。

声音发展到现在变得越来越好了,但是当声音创意工作变得越来越多样化后,有时候这会让我们去怀念那些“过去美好的日子”。为什么呢?与其说我们现在是遵循自己的内心去做事,不如说我们开始去做那些因为“我们能做到”而去做的事。与其去关注那些在教育中学到的能够完成使命、或实现愿景的东西,我们现在学到更多的是那些冲向我们的东西,一些“不必要的”或一些“必须知道才能在商业上成功”的东西。我们缺乏正确的专注,却迷失在错误的技术道路上。请把眼睛从这些迷惑中移开。不要再让这些错误发生。

所以再一次,我要说,“技术靠边站”。

 

挑选工具

一种新的工具往往会被作为梯凳推荐给你,使你能够攀登到你之前无法到达的地方。“用它去做那些你之前从不敢想的事情。”但如果其目的就仅仅是将你脑中的愿景转化成一个触手可得的工具。那你会不会觉得这其实并不是之前那些你连想都不敢想的愿景?  

工具对我来说不是一个梯凳,它更像一扇窗户或者一道门,如果你不需要它,它就不该挡你的路。如果弹一把吉他时可以唤起你那曾经忘却的一直以来对音乐的真实感受,那就快买下这把吉他。如果当你坐在一个新的键盘前,每个预设听起来都很棒,每一个凭感觉调出的音色甚至听起来会更美妙,那就把这台键盘当成你的圣诞节礼物。相反,如果你认为“我必须要得到这个东西的使用手册,因为只有我投入时间,我才有可能更好的掌握它并做出很棒的东西”,那你就需要去权衡它的风险与回报,考虑一下是不是要放弃。

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我们的工作是…?

虽然我不难意识到我们的工作有时候就是为了了解技巧和技术,有时候工作的目的只是“为了赚钱而赚钱”,还有时候是为了“让客户满意”,不管它们意味着什么,我觉得整个行业都对我们有了更高的要求:我们每往前走一步,事情就要变好一些而不是更糟。服务我们的玩家。与我们的内心沟通。告诉全世界这是一个美丽的地方。或者至少要把我们的聪明才智放在台面上,把状况变好。为了能做到这些,我们在我们认为重要的事情上倾尽全力,同时减少对不重要的事情的关注。你的全局掌控力、做事的优先级与专注力。这些才是你真正的工具,真正意义上来说,你的薪资是为了这些东西而付的。

科技,就算是最棒的科技,它可以为你打开一片天空,但也可以在你想要提高自己的时候,降低你的专注力、扰乱你做事的优先级、减弱你的全局控制力。

这么说吧:罗恩.琼斯(Ron Jones),《Family Guy和《Star Trek: The Next Generation》以及很多其他作品的“管弦乐作曲家”(这么说可以更能引起游戏音频工作者的注意)。他在创作时只会使用钢琴,铅笔和五线谱。但是利用如此传统的方式他也能够完成自己的工作,为电影提供音乐支持,他的作品同样可以触动我们的心。坦白的说,我们中有很多人特别欣赏他的作品,羡慕他的工作流程。我甚至会说,我为了一名“音乐内容提供者”留下了眼泪,我想象着琼斯先生坐在斯坦威前,希望有一天能成为这样一名真正的作曲家。

它是真的吗?你就是“内容提供者”吗?你是否迷失在“工具的迷宫”中?如果是的话......是否有一条可以得到解脱的路?当然有。我们都需要听到好的东西,所以让它成为我们的口号。我大声地把它说出来:“你想做什么......技术靠边站?”从哪里开始,就专注于哪里。这就是你做事情的方式。如果你坚持这一点,你就有可能会像罗恩的音乐一样,直达心灵、影响深远。

 

例子

那么我们应该怎么样做,才能在一个项目中最大化我们的潜在价值呢?

专注。着眼于你手头的项目,你也许想要去表达某种艺术内涵,或者想用你的音乐去表达某个信息的含义。如果是线性媒体,你要按照导演的意图去制作声音,让它们在荧幕上成为亮点。永远记住一点。如果是交互式的项目,那么就会有根据游戏玩法而来的游戏设计,为了让玩家能够闭上眼睛来享受游戏体验,就需要有能与玩家交流的事件和功能。很有可能会是一个非常特别的主题、设定或情绪,你需要去创造一个能让玩家想要用内心和他们的双耳去感受的活生生的声音世界。根据这些目标来选择你的工具,而不是被互联网上的那些广告和指南误导,一直游荡在工具中,想知道它们能用来做些什么。

 

    例子1 

我个人的处理方式是:通常我会想象在巨大的IMAX 屏幕上正在播放游戏中非常重要的一个场景。这么做时我会远离我的电脑,通常在开车或在洗澡时去想象,我知道在干这些事儿的时候我其实并不孤单(只想开个玩笑)。我会让这个可视化场景(游戏,而不是淋浴)的情绪掌控我的心,然后我会在脑海中听到与之相配的优美配乐......这就是我开始创作配乐的灵感之源。所有的东西都是从这一点出发,将情感的力量传递给给每个听众。

 

    例子2盖伊.惠特摩尔(Guy Whitmore

盖伊做了《Peggle II》这款游戏,这是款在游戏配乐上有重大突破的游戏。为何说有突破? 最主要的一点,音乐能够在不被察觉的情况下很自然的让游戏变得好玩起来。这款游戏使用了动态配乐的方式来配合游戏的玩法架构。对于我来说,真正触动我的是盖伊的创作并不是源于任何技术或者工具,而是源于想象力:他拿到了几个早期游戏原型的视频,并且根据这些视频在“淋浴的时候”进行了配乐创作。也就是说,他不想让创作灵感受限于技术手段或工具。”之后,他使用了 Wwise 中那些各种各样的精妙工具,使整个音乐交互体系变得高效,生动,令人赞叹,同时又乐趣无穷。真的一点都不夸张。

 peggle 2

    例子3:你

想要让这句话切实铭记于心,试着让你自己进入到一个视觉化的愿景中:将你正在做的音频项目想象成一座雕像。闭上眼睛,你会在你的内心深处看到那幅想象中的宝贵景象,然后睁开眼睛去构建它。大约一百年后,你会睁开你的眼睛,看到一桶粘土,或者一大块大理石和一把凿子,你将会知道应该怎么做才能让它们进入艺术的殿堂。但是现在有这么多的技术手段,你却发现自己像是身处于一个大型垃圾场,手持一个钻孔机和胶枪,还有一堆提前完工的雕像组件,一台缝纫机,一个录音防风罩,一把吉他调音器和一个开瓶器。一个Sweetwater Sound 音频设备在线购物网站的链接,还有一个从GDC拿回来的装满各种广告卡片的宣传袋,告诉你下一步该买什么、该学什么好让自己与时俱进。

保持专注。一切都会成功的。自己静下心来思考一下,“抓住那个心中愿景,找到粘土。”好的,去 GDC,好吧,去 Sweetwater,但是首先要找到粘土,然后才是让那些厉害的工具来到你的需求单里。

这就是对于应该去学习和使用哪些工具的指引。在这个过程中,工作流程回归到了它的本质…从你的内心和你的手传递到产品,从产品传递到听者的耳朵和内心。

 

结论

所以我正说着的这些话应该很容易理解(但是让我再强调一下好的东西,好吗?这对地球来说也是好事)。首先要有愿景,然后仔细挑选你的工具。始终被那些能够服务于你愿景的工具所吸引,因为这样的工具可以被更快速地掌握并且传递出美妙的结果。这样你就可以快速找到起点,然后逐步调整并向前进,让自己一步一步更接近那内心当中真正想要的声音。找到黏土,持有愿景,让技术靠边站。

然后,一旦你构建出了你认为完美的声音,收集了一大袋尴尬的奖金,你的下个项目就又可以徜徉在满是一堆循环、插件、律动和补丁的美妙垃圾场里,找到一个按一个键就能搞定一切的组合,然后在我面前挥动着它冲我喊“Fat Man, 你又错了!”这以前也发生过,真的让我觉得好笑。

享受 Wwise 中的冒险-我期待听到你的作品和你的想法。我错了吗?试试它。毕竟如果它是 Wwise,那它就是交互式的,对不对?

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1996年对乔治.桑格的采访

 

 

 

乔治.A.桑格 (GEORGE A. SANGER)

作曲家与声音设计师

乔治.A.桑格 (GEORGE A. SANGER)

作曲家与声音设计师

乔治可能比任何一个在美国从事游戏音频行业的人都干的久,而且对今天游戏声音的方方面面都具有影响。他邀请你访问他的网站https://www.songsforgames.com/,如果你还没喝完咖啡顾不上看的话,也可以到这里转转:https://www.fatman.com/,告诉他你的想法。

 @TheMightyFatMan

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