为你的游戏声景调音:声音设计背后的音乐理论

游戏音频 / 声音设计

在 2017 年蒙特利尔国际游戏峰会 (MIGS17) 期间,Ubisoft 音频总监文森特·加格农 (Vincent Gagnon) 发表了题为 Music Theory for Sound Design(声音设计背后的音乐理论)的演讲。他以“为何为游戏声景进行音调塑造”为出发点逐步探讨了相关理念。

众所周知,这个世界的声音环境已经跟一个世纪前大不相同了。在《The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World》一书中,加拿大作曲家、环境学家谢弗 (R.M. Schafer) 探讨了长久以来声景的不断演变以及不同地方的声音景观对个人体验的影响。比如,耶路撒冷、伦敦和巴黎的声音环境肯定很不一样,当下产生的感触自然也会不同。加格农建议通过试听《刺客信条》游戏中不同地域的环境音来领会其中奥秘。

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在参与制作《细胞分裂:断罪》之前,加格农刚读完谢弗的书。受“为世界声景进行音调塑造”这一理念启发,加格农想到声音设计师不仅可以将之运用到游戏音频设计中并以此来对游戏声景进行音调塑造,而且还可在构想和实现游戏声景的过程中借助相关音乐理论来进一步提升自身创作能力。于是,他决定探究如何有针对性地综合运用声音和音乐来影响玩家体验,藉此把游戏打造得更加引人入胜。比如,如何对声音和音乐进行音调搭配以使两者相互融合、如何通过鲜明对比来营造紧张气氛。

那么,如何为游戏声景调音呢?

加格农建议先设定一个基调,最好再辅以若干相关调。他解释说,比如贝多芬第五交响曲,它的基调为 C 小调;不过,第一乐章虽为 C 小调,第二乐章却为 A♭ 大调,第三乐章又转为 C 小调,第四乐章则变为 C 大调配以 C 小调。正如音乐一样,我们同样可以围绕音调关系来为游戏设计声景。

对于《细胞分裂:断罪》,加格农首先试听了为游戏制作的所有音乐。他注意到其中使用最多的基调是 D 小调,同时还发现其实可以在游戏主题音乐的基础上构建诸多声音设计元素,以使音频和音乐之间更加融洽。  

 

在 Audiokinetic 频道观看文森特·加格农发表的 MIGS17 演讲


主题音乐

在《细胞分裂:断罪》中,玩家穿过游乐园时,各个摊位播放的其实是游戏主题音乐的各种变体。不知道玩家有没有注意到这一点,不过这样的确实现了声音的和谐共存。同时,通过为各个摊位应用不同的编曲方式,营造出了截然不同的氛围 (9:12)。 

另外,还有一个元素的声音设计运用了主题音乐,就是一连串节奏鲜明的系统电话拨号声。通过融合主题音乐并配合其调整拨号音的音调,以此来使拨号音成为了主题音乐的变体,这种声音设计可以让玩家产生一种熟悉的感觉 (10:55)。最后,最终任务中也运用了突出主题音乐的方法,玩家在紧要关头会感到更加紧张刺激。为此,我们通过动态混音降低了主系统音乐和所有游戏声音的音量。在玩家进入最后一个场景并期待完成英雄使命的那一刻,主题音乐马上响起。这样可以在适当时机让玩家产生一种“正义使者即将拯救世界”的期待感 (11:33)。

 

backpack

 

为音效调音

整个游戏的音效,如教堂钟声或投射文字(玩家所处环境中投射的任务说明文字)所配音效,都要跟音乐相协调。即便声音设计的目的只是为了营造紧张气氛,也要将“声景调音”这一观念铭记于心,务求以更加谨慎、精巧的方式来实现。比如,为了在投射文字时发出警告并营造一丝不安感,所配音效采用了反向播放的和弦。在最初制作的时候,发现反向进行的和弦与音乐存在冲突,两者显得很不协调。虽然玩家可能不会注意到这一点,但是音频团队后来还是制作了四个不同版本的音效,使其与游戏不同部分的音乐相协调,确保自始至终两者都能完美地融合在一起。在经过调音后,四个和弦最终会依据音乐适时触发 (13:36)。 

 

为房间底噪和环境声调音

首先,加格农阐释了如何调整房间底噪和环境声的音调以使其与音乐相协调,从而产生 Sharawadgi 效果。这种美学效果是指通过巧妙的声音主题或多元声景设计,营造一种完满充实的感觉,最终产生无法用语言形容的臆想之美

接着,他以《细胞分裂:断罪》为例,展示了博物馆环境所用的房间底噪。博物馆房间底噪要能反映游戏中反派艺术品收藏家的生活环境。由于这个反派艺术品收藏家很有品味,所以其居所刚好也调成了 D 小调。在此,为了实现 Sharawadgi 效果,选用了循环方式来播放房间底噪,并对D小调相关频点做 EQ 处理,提升与 D 小调基本音符 D、F 和 A 对应的特定频率 (14:50)。 

然后,加格农又举了另一个例子,阐释了如何在音乐和环境声之间建立联系,使潜鸟这种鸟的叫声与音乐相协调,同时让其叫声来充当合弦外音的作用,从而引导音乐中的和弦变换。为了实现这种相互之间的融合,需要将音乐和环境声中两个长度相同的段落同步。比如,运用喧闹或安静的瞬间或者节奏元素,使两者交相辉映,从而在更大范围内综合构建一个完整的游戏环境 (16:15)。

 

在整个系列作品中运用类似手法

接下来,说说《细胞分裂:黑名单》。这个项目由多伦多、上海和蒙特利尔的 Ubisoft 团队联手开发。蒙特利尔音频团队负责针对 Mercenary(雇佣兵)和 Spy(间谍)角色打造两种风格迥异的游戏体验。

跟前面一样,加格农解释了一开始是如何创作音乐的:同样将基调设为 D 小调,并且使用与《细胞分裂:断罪》相同的主题音乐。另外,作曲家还要设计两种不同的编曲,使用不同的乐器来定义 Mercenary 和 Spy 这两种截然不同的角色。目的在于使两种角色形成反差和对立。Mercenary 需要给人以“冷酷粗暴、勇猛强悍”的感觉,Spy 则要给人以“神出鬼没、暗藏杀机”的感觉 (20:50)。 

对于分别为 Mercenary 和 Spy 制作的音效,同样要采用类似手法达到相同效果。比如,在该游戏中,为了调整音效的音调,特意在三个 Mercenary 的语音之上添加了无线电噪声(注意听无线电噪声,不用在意语音内容)。起初只是将无线电噪声调成了 D 小调,但是考虑到有三个不同的角色,后来决定为每个角色分别分配了一个D小调音符:D、F、A (26:27)。音效的调音过程很有意思,刚开始可能工作量比较大,接下来会越来越轻松。最后,加格农阐释了如何调 D、A、E、F的音高;不过,在想要营造紧张气氛时,也可以直接插入一个 E♭ 音符。这样听起来立马就会有一种紧张感。

Splinter Cell Blacklist 

声音应不断变化

加格农对“声音应不断变化”这一主张颇为赞同。尤其是房间底噪和环境声,绝对不可以重复。在它们不断变化时,内容上的细微差异会令其比较不容易被察觉,确保听者不会感到单调乏味。      

在制作不断变化的声音时,要确保不会产生奇怪的杂音。加格农举例说明了如何利用多频段技术来实现《细胞分裂:黑名单》中手雷音效的多样化,同时阐释了如何将这种技术运用于房间底噪和环境声,以此来实现声音的运动感和多样变化。为此,先是制作了五种不同的手雷爆炸声,在此基础上又给每个爆炸音效分别设计了四个频段(低、中低、中高和高)范围的样本,然后随机混合到一起,以便生成千变万化的手雷爆炸声。另外,还为各个频段应用了音量变化、滤波和混响效果。比如,玩家离手雷越远,混响效果就越明显。虽然有些差异很细微,但还是达到了想要的效果:耳朵不会再因为听到同样的声音而感到疲倦了 (27:18)。

 

将多频段技术应用于房间底噪

比方说,先制作一些房间底噪,然后把它们分成若干部分,再为每个部分创建三个频段:低、中、高。加格农解释说其实可以随机播放这些房间底噪,从不同的文件中选取高、中、低频段。不过,各个文件必须长短不等,以免同时交叉淡变。这样听起来会更加自然、流畅,而且不会产生奇怪的杂音。比如,虽然低音没变,但高频正在过渡;或者,低音正在过渡,中频即将转变…

在加格农的例子中,每个频段同时还应用了三个 EQ,所以总共有 9 个不同的文件可供使用。他建议可以尝试为 EQ 应用 RTPC,以使 EQ 的增益或频段不断发生运动变化。比如,将升 C 小调的 E 音符转为 F 音符,使其变为大调。这样在游戏紧要关头房间底噪就可以起到烘托气氛的效果。在例子中,加格农还为作用在EQ上的 LFO 应用了一些 RTPC,以此来影响 EQ,确保EQ的运动变化不会因为太过稳定而让声音显得不自然。最终,得到了使用不同 EQ 混音的三个频段 (34:43)。

日后工作

在日后工作当中,除了使用序列营造行进感,加格农还希望将上述声音变化主张进一步贯彻到房间底噪和环境声应用中。他最后强调说,在接到一个项目时,首先要着眼于声景创作,然后要考虑协调音频内容,使它们具有统一性,并且需要合理运用有调音效或无调音效。由于游戏项目之间的差异性很大,这种方法可能只适用于部分项目,但是绝对有很多地方值得探究。

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 为互动媒体和游戏树立了新的音频制作标准。本公司的中间件解决方案(包括屡获殊荣的 Wwise® 和 SoundSeed®)可为声音设计师和音频程序员提供经济高效的综合设计工具和音频引擎,帮助其以创新方式打造互动体验。Audiokinetic 总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海设有分公司,并在欧洲派驻产品专家。

 @audiokinetic

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