在Game Jams和微型项目中使用Wwise

声音设计 / Wwise 技巧和工具

从音频的角度上来看,Game Jams有多有趣,就会有多少压力和挫败感。声音的集成很可能在开发过程的最后部分才会加入,迭代和调试的时间几乎不存在。尽管在这种情况下,使用Wwise听起来有点过分,同时整个团队也害怕在开发过程中添加额外的工具,但恰恰相反,我认为使用Wwise是在这么短时间内,创造出一段引人入胜的互动音频体验的最佳方式。从个人的经验和与其他音效设计师的讨论中,我认为在大型项目使用Wwise的理由和小项目是相同的,甚至Wwise可能更适合用在Game jams和小项目中。与游戏引擎无缝集成,可供使用的功能比游戏引擎自带工具多得多,同时也减轻了程序员进行声音集成的负担,等等。因此,我提出了一个列表,其中涵盖了简单的提示和小技巧,帮助您在使用Wwise后获得最好的名次。

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做准备

你在Game jam中最不想见到的就是那些冷冰冰的错误提示,或者你的游戏构建不当。因此,在舒适的家中发现这些大问题远比离最后期限二十分钟时在一群睡眠不足的人中更容易。所以,你应该在活动之前花一到两个小时进行准备。这样可以减少你很多压力,也会让你在技术上更有信心,从而把注意力完全集中在乐趣和创造优秀的声音上。

你可以从测试Wwise集成的版本和你的团队使用的引擎版本是否运转良好开始。创建一个空工程,尝试在编辑器中播放声音。虽然在Game jam中,你可能不知道你要为哪个平台开发游戏,但还是要花时间去构建PC、安卓和IOS版本的游戏。虽然这些测试可能对你来说太简单了,但在这么短的开发周期中,必须避免任何可能出现的技术问题。

接下来,你应该假定没有程序员会帮助你集成声音引擎。自己要做好准备去解决所有的问题。了解基础知识然后去测试Wwise集成的基本功能是非常好的做法,特别是你的团队要去使用那些不熟悉或很久没有用过的游戏引擎时。以下是一些些可能必须要做好准备的功能:

  • 在不同情况下发送事件 : 开始时、销毁时、在动画中、进入触发器或离开触发器、自定义触发器等。
  • 混响区域
  • 设置StateSwitch
  • 设置RTPC
  • UI声音 (选中、点击、鼠标指针进入时等)
  • 使用游戏引擎的度量单位来准备衰减曲线和不同平台的转码设置

还有,对这些功能的使用感到满意的话,你和你的团队就会更有信心,让你专注于声音设计上。

正式 Jam

重要的日子到了,你们都全副武装,装满了咖啡,准备搞一波大事情。当你和程序员建好了版本控制,完成了Wwise集成,在程序员的电脑上去进行一次构建,来检查是否一切运转正常。和之前一样,你肯定不希望有“最后的惊喜”。

在激烈的头脑风暴后,你和你的团队想出了一个惊人的游戏点子。在你打开录音机开始制作素材前,先在Wwise前坐一会儿。在一次Game jam中,我们想要的是简单和高效。看看Wwise的功能如何帮你做到这一点。

在game jam上甚至是一些更传统的项目中,我喜欢创建一些空的核心事件,用来对应游戏中的重大变化,如:

  • 角色升级
  • 天气改变
  • 敌人的血量低于25%
  • 玩家死亡与复活
  • 等等

一个事件可以包含所有类型的行为:一次射击的声音,状态的改变,RTPC,开始或停止循环,控制交互音乐。我写了一些可能会包含这些行为的核心事件:

  • Start_Game(开始游戏)
  • Launch_New_Game(载入新游戏)
  • Start_Phase_2(进入第二阶段)
  • Start_Phase_3(进入第三阶段)
  • End_Game_Success(成功结束游戏)
  • Eng_Game_Defeat(被击败结束游戏)
  • Player_Death(玩家死亡)
  • Player_Respawn(玩家重生)

除了可以给你提供预览典型通关经过的好机会外,从开头就做出这个列表可以帮助你去最大限度的减少事件的数量。于是,我们就有了一个更简单的集成过程。这列动作,与延迟和状态间的过渡时间结合起来,应该可以涵盖game jam期间的开发过程中所需的大部分环境声和音乐行为。

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一个典型的事件中嵌套动作的例子。

 

Wwise 2018.1 也将会拥有内建的时间RTPC。对于基于计时器的游戏(在game jam中很常见),你可以通过单个事件来控制整个游戏。

除了组织嵌套外,这里还列出了一些简单的Wwise功能,这些功能可以帮助最大限度的简化集成:

  • State可以控制许多参数。我倾向于尽可能地使用State来代替RTPC,因为它更易于使用与实现。
  • RTPC可以控制切换开关。在创建复杂的交互系统是,这可以减少引擎调用的次数。
  • 2D声像摆位器或用户定义的3D路径可以空间化那些预定行为的游戏对象。这可以让你在集成进游戏之前控制特定声音的移动和位置,将BUG降低至最少。
  • 混响可以被烘焙,并且可以使用用户定义的辅助发送。如果可以的话,尽量利用这些烘焙好的混响,因为一个在周末制作的游戏并不需要许多种不同的混响,所以这些东西都可以在Wwise中准备好并进行控制。



改进音频效果

Soundcaster(声音选角器)是game jam环境下非常好用的工具。无需去等集成完毕才去进行混音(因此可以选择用户定义的位置和辅助发送)。通过使用你创建的核心事件和混音来模拟整个游戏工程。这样的话,你可以设置你的闪避系统,微调你的RTPC曲线,提供涵盖所有功能且混好的SoundBank,随时可以投入实现。

 

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Soundcaster、Voice MonitorAdvanced Profiler用来模拟完整游戏的工具,无需在游戏引擎中集成任何内容。

当你能够去集成你的声音设计时(很可能是game jam的最后几个小时),你所有做好的功课和练习都可以让你更快、更顺畅且更不痛苦的进行声音的集成。

结论

Game Jam是与志趣相投的人一起创造很棒的声音的活动。在这些活动中,我能够学到很多东西,提升自己,他们有时候会给我设计和集成其它项目的好点子。但是从本质上讲,游戏音频并不适合用这么短的周期来制作,因为声音设计和集成高度依赖于团队的进度。因此,复杂的交互音频行为和完美的混音并不容易实现。从Soundcaster和嵌套事件到基于事件和用户定义的参数控制,Wwise精确地提供了各种功能,帮助声音设计师在不依赖游戏制作进度的情况下进行高效的工作。

对于那些从未使用过音频中间件的程序员来说,game jam也是向他们展示这些工具好处的机会。这对游戏音频社区来说是件好事!我鼓励学生和其他更有经验的声音设计师来使用Wwise来进行game jam或其他微型项目。

 

 

约安.莫尔文(YOANN MORVAN)

技术声音设计师

约安.莫尔文(YOANN MORVAN)

技术声音设计师

约安是一位27岁的声音设计师。在巴黎电影产业中学到第一课之后,他对电子游戏的热情将他带到了伦敦,他在毕业于威斯敏斯特大学,专攻交互音频。他一直与多个工作室合作,参与过AAA级项目和独立游戏项目。现在他正在编写与 DigixArt合作的《11-11:Memories Retold》。

 @YoannMorvan1

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