Krotos 背后的故事

互动音频

Krotos 专门为现实/科幻世界中的车辆和发动机音效开发了 Igniter Live Synth 插件。这款插件很快就会在 Audiokinetic Store 上架,以便广大 Wwise 用户下载和使用。无论是对于汽车、赛车还是摩托车、飞机、直升机、科幻车辆,您都可以使用 Igniter Live Synth 创作自己想要的内容,并在 Wwise 中快速获取自定义的车辆运转音效。为此,我们采访了 Krotos 的创立者奥菲斯·博蒂斯。下面我们来听听 Krotos 背后的故事以及他本人对未来插件的一些想法。

为什么创立这家公司?当时想实现怎样的目标?

 

在后期制作当中担任声音工程师、录音师和设计师之后,我特地攻读并拿到了声音设计硕士学位。在硕士学位毕业设计中,我开发了 Dehumaniser。这款软件允许用户使用自己的语音来实时设计怪兽、机器人和各种生物的声音。在结合多种效果和动物声音素材制作怪兽声音的过程中,可以说充满了乐趣,但也相当地耗时,因为需要用到许多插件和声音库。所以,我当时就想试试看能不能简化一下流程。之后,我在自己的网站上上传了一段这款软件的视频,还把它发到了不同的声音设计论坛和社交媒体平台。当时的反响很不错,越来越多的人想要使用这款软件,于是我就把它免费提供给了大家。后来,我开始收到一些非常有帮助的反馈,这款软件也获得了数以千次的下载。就在那时候,我决定在朋友的帮助下开发一个 Pro 版本。最终,我们在 2013 年 11 月发布了这个 Pro 版本。与此同时,我成立了 Krotos。您可以在我们的网站进一步了解 Krotos 背后的故事以及大家对最初原型的评论。           

Dehumaniser-conceptDehumaniser ‘概念'

您是看到了商机吗?还是说纯粹出于热爱?

刚开始的时候,只是出于对音频的热爱,试着开发一些对自己和社区有用的东西。不过,随着 Dehumaniser 越来越成功,我确实看到了商机,并且发现只有很少几家公司在开发声音设计软件。其中大部分工具都是为音乐制作设计的,所以我觉得还有很多创新的余地。于是,我就开始组建团队来开发更多的软件解决方案,以期改进声音的设计和表现方式。如今,我依然对音频充满了热爱,希望通过自己的努力能对音频社区做出一些积极的贡献。

在 Krotos 的创立和发展过程中,肯定会遇到一些意想不到的难题或者事情。从现在来看,有哪些是您希望能够事先了解的?回首过去,一路走来有没有犯过什么错误?如果再给您一次机会,会不会还像之前那样?

经营公司不是一件容易的事情,甚至可以说是我这辈子经历的最困难的事情。不过,它也给我带来了非常大的回报。首先,我们要竭尽所能打造最好的团队。软件最初是独立运行的,但是市场上真正需要的是 VST/AAX/AU 插件。所以,我必须找到合适的程序员来进行重构和改进。另外,作为一家初创公司,资金肯定是个避不开的问题。为此,我申请并最终加入了爱丁堡皇家学会,也因而有机会了解了业务和筹款方面的事情。我们还获得了苏格兰企业协会授予的 SMART 奖。该奖项可以为创新项目提供 70% 的研发资助。我也因而得以雇佣第一批员工来开发和发行 Dehumaniser 2。

在这个过程当中,我犯过很多错误。但是如果当时没有经历这些挫折,公司恐怕也不会取得现在这样的成长和发展。眼下,我希望能集中精力把事情简化,并按照优先顺序来进行处理。有一点很重要,就是一定要坚守行之有效的东西,然后时常进行评估,尽可能地加以完善,而不是一下做太多的东西。我会根据事情的重要性以及有可能带来最大成效的东西,来设定目标和任务的优先顺序,并努力排除所有其他无关紧要的东西。还有一点,在开发产品的时候,有时会不断地增添功能,最后却发现大家其实只会用到其中的一少部分。另一方面,得确保软件的功能性足够强大,让用户可以灵活地进行自定义。所以,现在作为一个团队,我们明白了一定要把握平衡。道理很简单,不过做起来可没那么容易。

Krotos OSc Wwise Loop_1.88
点击放大图片

你们现在有多少员工?公司的目标是什么?您对公司、行业、插件的未来怎么看?

包括董事会在内的话,我们一共有 14 个人,另外还有 2-3 个自由职业者长期为 Krotos 提供支持。我们的目标是改进声音的设计和表现方式,先从后期制作和电子游戏着手,然后逐步拓展到娱乐行业的其他领域。开始我们只为后期制作和电子游戏开发声音设计软件,后来也为 AR、VR 和 MR 开发语音处理和声音设计方案。随着娱乐行业和流媒体服务(如 Netflix、Amazon 和 Apple)以及新的游戏平台和新兴市场的爆炸式增长,音频会变得越来越重要,我们很高兴能参与其中,贡献自己的一份力量。接下来,我们希望能跟 Audiokinetic 建立合作关系,把我们的技术更多地融合到电子游戏和互动平台当中。我感觉将来借助机器学习和 AI 技术,行业流程应该会进一步简化。这样业内人士就可以把更多精力放在有创意的事情上,从而更快地把自己的声音设计想法变为现实。

Screen Shot 2017-12-14 at 5.24.24 PM.png

如需进一步了解如何为 Wwise 编写插件,请参阅以下博文: 

全球各地的社区插件开发人员均可注册自己构建的 Wwise 插件,并在 Audiokinetic Store 上将其出售给 Wwise 用户。

Subscribe

奥菲斯·博蒂斯 (Orfeas Boteas)

奥菲斯·博蒂斯 (Orfeas Boteas)

奥菲斯·博蒂斯 (Orfeas Boteas) 于 2013 年创立了 Krotos。Krotos 的使命是改进大家对声音的设计和表现方式,从而让流程更加高效和轻松。Krotos 开发的软件曾被应用于《Avengers》、《Game of Thrones》、《Stranger Things》、《Lion King》、《Sonic》、《Far Cry》和《Killer Instinct》等诸多知名影片、剧集和电子游戏。奥菲斯本人在娱乐行业拥有多年的声音工程和设计经验,并持有音乐技术与声学学士学位和声音设计硕士学位。同时,他还是爱丁堡皇家学会会员,因在 Krotos 的杰出成就而获得过 Young EDGE 和 Edge Higgs 大奖。

 @KrotosAudio

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

互动音频业务的运营与管理

在上次的 Wwise 互动音乐研讨会上,我们跟专家小组一道探讨了互动音频业务的运营与管理,并明确了其与实际设计创作本身一样重要。小组座谈由 Hexany Audio 音频总监兼创始人理查德·勒德洛...

29.3.2021 - 作者:Audiokinetic (音频动能)

音频对象如何提高空间精度

这一系列博客文章源自2020年10月在GameSoundCon上发表的演讲。演讲目的是为创作者提供通过使用基于对象的音频渲染技术来完善他们新项目的视角和工具。而该技术能够实现尽可能自然的空间音频体验。...

25.5.2021 - 作者:西蒙.阿什比(Simon Ashby)

Wwise 2021.1 中值得一试的 10 项新增功能

在不久前,我们推出了 Wwise 2021.1 以供通过 Launcher 下载。该版本增添了基于对象的管线、Radial Emitter、Impacter 插件、WAQL...

3.8.2021 - 作者:麦斯·麦雷蒂·桑德鲁普 (Mads Maretty Sønderup)

zerocrossing 为 Wwise 开发的 SpectralMultiEffect 插件

SpectralMultiEffect 是一款为 Wwise...

6.1.2022 - 作者:哈维尔•阿西尼加斯 (Javier Arciniegas)

作曲家如何使用控制器创作互动音乐

在互动音乐研讨会上,雷莎•施沃德 (Ressa Schwarzwald)...

2.9.2022 - 作者:雷莎•施沃德 (Ressa Schwarzwald)

结合使用 Strata、Wwise 和 Unreal 构建沉浸游戏体验

在这篇博文中,我们将深入探讨如何使用 Strata 进行互动设计。为此,我们要在 Unreal Engine 5 工程中结合 Wwise...

31.5.2023 - 作者:蔡斯•斯蒂尔 (Chase Steele)

更多文章

互动音频业务的运营与管理

在上次的 Wwise 互动音乐研讨会上,我们跟专家小组一道探讨了互动音频业务的运营与管理,并明确了其与实际设计创作本身一样重要。小组座谈由 Hexany Audio 音频总监兼创始人理查德·勒德洛...

音频对象如何提高空间精度

这一系列博客文章源自2020年10月在GameSoundCon上发表的演讲。演讲目的是为创作者提供通过使用基于对象的音频渲染技术来完善他们新项目的视角和工具。而该技术能够实现尽可能自然的空间音频体验。...

Wwise 2021.1 中值得一试的 10 项新增功能

在不久前,我们推出了 Wwise 2021.1 以供通过 Launcher 下载。该版本增添了基于对象的管线、Radial Emitter、Impacter 插件、WAQL...