《Divinuet》的互动音乐系统 – 第 1 部分

互动音乐

早前我开发了自己的第一款游戏inter-view,一方面是希望由影视作曲慢慢转型做游戏作曲,另一方面是想向潜在客户证明自己通晓互动音乐创作到 Wwise 整合的这一整套工作。没想到这种互动音乐游戏做着还挺有意思,于是便决定再来开发一款,就是今天要说的《Divinuet》。

Divinuet》是一款针对 PC Mac 平台开发的塔罗牌游戏,它可以依据牌面解读结果为玩家提供别具情致的音乐体验。如果你对塔罗牌不熟悉,建议参阅一下这篇文章。至于 Divinuet 这个名字,其实是我机智的朋友格韦尔 (M Gewehr) 帮忙取的,它融合了 divination (占卜)和 minuet (小步舞曲)两个词的意思。

DivinuetImage2

游戏大致分为两个环节:占卜(the reading phase”,还可再细分为洗牌、发牌、开牌、解读)和生成(the generative phase”,游戏依据牌面组合及顺序生成不同的音乐和画面)。在这篇博文中,我想先着重探讨一下占卜环节当中播放的音乐。主要是因为生成环节的音乐系统还有一些细节尚待完善,而且把所有内容都放在一起说的话篇幅会显得太过冗长。不过别担心,稍后我会再写一篇博文来专门介绍生成环节的音乐设计。

音乐

在占卜环节,将以牌面朝下的形式发三张牌。在翻开每张牌时都会揭示牌面含义,并针对这张牌播放一小段主题音乐(长约 45 秒)。整副塔罗牌共有 78 张,所以要创作 78 段主题。

Divinuet1

可是,中间过程怎么处理呢?比方说,正在发牌或者正要翻开下一张牌。什么声音都没有的话听起来肯定会很乏味,所以有必要在牌面主题(card theme)前后插入间奏音乐(interlude)。不过在确定接下来要播放哪段牌面主题的情况下,要怎样创作间奏音乐来实现平滑的过渡呢?

最简单的方法是所有牌面主题全部采用一个调,这样的话直接把间奏音乐设为同样的调就行了。但是,我并不想那么做。因为玩家十有八九会因为缺少变化而感到枯燥乏味,而且牌面所蕴含的寓意和心境也得不到充分的体现。要是非得这么创作 78+ 段乐曲,恐怕我自己都会觉得很没意思。最终,我选择了自己在创作互动音乐时常用的一种方法:将创作要用的调限制在有限的几个调之内,而这些调相互之间存在共同音。具体来说,就是把大多数牌面主题均采用 Bb 调或 Eb 调来写作(调式方面可以是大调、小调、Dorian 或者其他调式),只有极少数例外(稍后我会详细说明)。

说回间奏音乐,其必须能够平滑地过渡到上述音调的牌面主题。而且,最好有别于大调和小调。因为占卜结果可能会呈现出很多不同的心境,我不希望间奏音乐和牌面主题在这方面发生冲突。为此,我选择了牌面主题最有可能用到的 4 个调(Bb 大调、Bb 小调、Eb 大调和 Eb 小调),并确定了它们的共同音(BbCEb F)。然后,间奏音乐从头到尾就只用这些音符来写作。

对于间奏音乐,我结合运用了纵向分层和横向分段的作曲方式。先来说说纵向分层。为此,我专门设置了 3 个分层:HighMiddle Low。其中 Middle 分层是段简短的一小节无限重复的 Piano 乐句(前面 2 BbF 构成的四分音符,后面 2 BbEb 构成的四分音符)。所有间奏音乐都将围绕该分层构建。

 

InterludeMidPianoMusic

 

当然,仅仅只是听这么一段乐曲肯定会感到特别无聊。所以,我们要借助 Low High 分层来使间奏音乐更加富有变化。对于这种情况,需要运用横向分段作曲方式来加以实现。为此,我制作了一些简短的一小节乐句。它们全都只用 BbCEb F 音符,不过分别采用了不同的乐器来演奏。这里有几个例子,我们来看一下(为简单起见,我把 Bass Clarinet 乐句设为了音乐会音高A=440Hz)。

 

 

InterludeHighViolinMusic

 

InterludeHighFluteMusic

 

InterludeLowBassClarinetMusic

 

InterludeLowPianoMusic

 

 

整段循环的长度只有一小节。对于播放的每一小节音乐,都会随机播放一段 High 和一段 Low 乐曲。在 Wwise 中看起来就像这样:

InterludeSegmentEditorScreenshot

 

所有分层被放在了同一 Music Segment 中,对应的 HighMiddle Low 音轨会同步播放。其中 Middle 音轨只有一段简短的 Piano 乐句,所以每次都会播放。High Low 音轨被设为了 Random Step 类型,由多个子音轨组成。这两条音轨还分别包含有一条空白子音轨。也就是说,在播放每段循环的时候,High Low 乐曲都有可能是没有声音的。这样间奏音乐会更加富有变化一些。

不过我确实遇到了一个问题,就是有些 High Low 乐曲只播放一小节就会停止,感觉稍微有点突兀。针对这种情况,我特地在乐曲结尾插入了一个附加音符,来让它在下一小节的第一拍开始播放,并将其作为post-exit编到了 Wwise 中。

InterludeHighViolinMusicWithEndingNote

InterludeHighViolinWaveform

 


下面是合在一起之后的效果,不妨试听一下。注意,里面的 Music Playlist Container 其实包含了两个 Music SegmentInterlude_Intro(单次播放)和 Interlude(无限循环)。其中 Interlude_Intro 只有一段简短的一小节 MidPiano 乐句。也就是说,间奏音乐每次都会先播放这段 Piano 乐句,分层的其他器乐内容在一小节之后才会切入进来。 Demo 视频中,我们可以听到前面展示的 PianoBass ClarinetViolin Flute 以及其他一些乐器演奏的乐曲。

国内观赏视频通道

在从间奏音乐过渡到牌面主题的时候,我遇到了跟前面类似的问题:MidPiano 乐曲有时会突然停止,显得不够连贯。为此,我特地在每段牌面主题的第一小节插入了采用钢琴演奏的 Bb + F Bb + Eb 音符,来顺畅地承接前面的 Piano 乐曲。下面截取了两段由间奏音乐过渡到 TheHighPriestess 牌面主题的音频,我们来对比一下插入附加音符之前和之后的效果。

 

 

刚开始我试了一下把上述附加音符编到 Wwise 中,后来发现直接将其渲染到牌面主题的音频文件中反而更容易些。在插入这些附加音符的时候,我还发现其实可以酌情考虑采用 Eb Bb 以外的音调,但前提是第一和弦中要包含 Bb + F Bb + Eb 音符。就拿 AceOfCups 牌面主题来说,我想让它听起来有点法国印象派乐曲的味道。于是就选择了 C 小调七和弦作为开头,使用了其中的四个音符:CEbG Bb

 

 

下面是合在一起之后的效果,不妨试听一下。这段视频展示了游戏原型里的占卜环节,不过目前只构建了一个非常简单的框架,最终作品中会包含更多画面之类的元素。在视频开头,除了间奏音乐和牌面主题,还可以听到一段简短的 Synth Pad 乐曲,用以实现 Game State 之间的过渡。

 

国内观赏视频通道

仔细听的话不难发现,在播放牌面主题之后马上回到了间奏音乐。对此,有个朋友建议我在当中(牌面主题与间奏音乐之间)插入一些音乐,来让玩家有时间思考牌面含义。这主意挺不错,我打算制作几段简短、轻柔的 Synth Pad 乐曲,来让它随着牌面花色变换。

实现

在构建好音乐系统之后,必须想清楚如何将其有效地运用到游戏中。同样,在此我们只着重探讨游戏的占卜环节,暂不深究各种 Game State 之间的音乐变换或是占卜环节以外的话题。

首先,我创建了一个 "DuringReading" 占卜中) State Group,并在其中添加了与牌面主题和间奏音乐对应的 State。藉此,来确定在占卜环节的任意给定时刻播放哪段乐曲。目前我只完成了 10 种牌面的音乐设计,不过最终作品中将会涵盖所有的牌面。 

DuringReadingStateGroup

 

接着,我创建了一个 "Reading" 占卜Switch Container,并将牌面主题和间奏音乐分别放在了不同的 Music Playlist Container 中。随后,又把各个 Music Playlist Container 与对应的 State 关联了起来。

ReadingSwitchContainer

 

ReadingStateAssociation

 

最后,我在 Wwise 中创建了与牌面主题和间奏音乐对应的 Event。在占卜环节的开头,每次都会先播放一段间奏音乐。这时会发送第一个 Event,来直接将 State 设为 Interlude,并通过 Play 动作触发相应的乐曲(不过这只是暂时的,最终游戏将由主菜单开始,到时会先播放菜单音乐)。之后会根据开牌结果发送其余 Event,来播放牌面主题并切换回间奏音乐。比方说,当前正在解读 Ace Of Cups。这时会先将 State 设为 AceOfCups,然后延迟 5 秒再切换回 Interlude

KingOfCupsEvent

 

除此之外,我还对占卜音乐的过渡进行了如下设置:在 State 发生变化时,直至到达当前所播 Music Segment Exit Cue,才会过渡到与新 State 对应的 Music Playlist Container其中,Exit Cue 设在乐曲的末尾(如有混响尾音,则作为post-exit予以播放)。所以,就算 State 5 秒之后发生了变化,也不会在乐曲播完之前就切换回间奏音乐。

 

ReadingTransition

在此,我要先感谢一下我的程序员朋友索尔·鲁兹 (Sol Lutze)。他先是帮忙构建了游戏的基本框架,然后又在 Unity 中编写了一些代码,让我可以将脚本化对象(scriptable object)轻松应用于各种牌面。如此一来,便不必再单独为每种牌面创建一个游戏对象(这样会占用大量的内存),只需从脚本化对象中提取数据并填充到空白模板中即可。脚本化对象包含很多数据(比如牌面是哪种花色、为画面选用哪张图片、要显示哪些含义内容),不过这里只有 musicEvent 数据字段跟我们目前讨论的问题有关。

 

AceOfCupsScriptableObject

下图是实际脚本中的内容。我圈出了关键的两行代码。

TarotCardDataScript

using AK; 告知脚本接下来要使用一些 Audiokinetic 代码;public AK.Wwise.Event musicEvent; 告知其允许选择 Wwise 中所创建的 Event,以便与脚本化对象进行关联。

经过上述设置之后,只需在 Unity 中单击与脚本化对象关联的 Music Event,系统便会直接列出 Wwise Event 来供我快速选择。

Divinuet2

另外,索尔还设置了一系列 Game State 来告知游戏当前正在执行的操作(发牌、开牌、解读),从而确定何时播放牌面主题或是间奏音乐。其中比较关键的是表示当前正在显示牌面含义的 ReadingCard。该 Game State 会调用一个名为 ReadCard 的函数。针对这种情况,我向该函数添加了一行代码,来告知其发送与所解读牌面关联的 Event

MusicEventPost

简而言之,这行代码的含义就是告知脚本针对牌面选择并发送名为 musicEvent Wwise Event。比方说,当前正在解读 Ace Of Cups。在这种情况下,会首先将 State 切换为 AceOfCups,来由间奏音乐过渡到对应的牌面主题。然后延迟 5 秒再恢复为 Interlude,以在播完牌面主题后切换回间奏音乐。也就是说,我们并不需要另外创建一个 Event 来实现后半部分操作。

我们再来看看游戏视频,体验下实际的视听效果。

国内观赏视频通道

在前面谈到索尔所做的工作时,估计你也发现了,我并不是一名专业的程序员。事实上,我从来没有特地参加过类似的培训。好在网上有很多免费的资源,让我学到了不少 C# 编程知识。就拿 Unity 来说,其官网上就有好些精彩的 C# 教程。如果你对编程感兴趣,建议先到网上查一查,看看有什么免费资源。

对于占卜环节当中播放的音乐,我目前做的差不多也就这些了。在完成整个游戏之后,情况可能会大不相同。不过,我对现在为止取得的成果还是挺满意的。

对于想自己制作游戏的音频开发者,我觉得不妨放开手脚大胆地去试试。有些技能在平时工作中未必用得到,业余时间拿来练练手不是挺好的嘛。想用 Unity 或是 Unreal 都行。网上有很多免费教程,可以一边学一边实践。

最后,我要给自己的项目做个小小的宣传。《Divinuet》目前正在 Indiegogo 上筹集资金(当然,我可以独立地完成开发。但是,若能找些人来帮忙,肯定会更轻松一些。这样也能把游戏做得更好)。如果你对这款游戏感兴趣,请点击此处了解募资活动。  

梅根·卡恩斯 (Megan Carnes)

作曲家、游戏开发者

梅根·卡恩斯 (Megan Carnes)

作曲家、游戏开发者

梅根·卡恩斯 (Megan Carnes) 是一名来自洛杉矶的作曲家、游戏开发者。她对互动音乐和生成音乐比较感兴趣,目前开发有《inter-view》和《Divinuet》两款音乐游戏。据悉,稍后推出的独立 2D 平台游戏《A Crooked Heart》也将由她作曲。同时,她还是 Game Audio LA 的联合发起人。

megancarnesmusic.com/

megancarnes.itch.io/

 @megancomposer

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