《Hellion》 – 来自宇宙的声音

游戏音频 / 声音设计

Hellion 是一款完全基于牛顿物理学的第一人称太空生存游戏。因此,太空环境的真实刻画在创造沉浸式游戏体验中扮演了重要的角色。如果没有合适的设备,在太空中根本不可能生存,所以制作者花了很多的心思来让飞船、空间站、气阀、宇航服感觉尽可能真实。空气和气压在游戏中也扮演着关键角色。

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从一开始,音频部门的目标之一就是实现逼真的声音传播和感知以便让太空中的危机感栩栩如生让玩家感觉身临其境就好像真的努力在空无一物的冰冷真空中活下来一样

我决定尽可能少去使用授权素材库尽可能多去录原声但是即使有了最好的录音和声效没有合适的集成和混音也会白费所以Hellion的工作开始时我选择试试用Wwise代替常用的软件。就算保守地说,效果也非常显著。

Hellion中的声音集成

Hellion》中的声音传播

在真空中,没有空气或者其他媒介供声波传播;因此,想要听到声音,要么是靠直接冲击,要么是在接触固体时通过振动听到。即使像这样,原始声音的特性在振动到达航空服内的密封空间之前也会有很大的改变。这种效果比较类似在水下听声音,但当声波在固体中传播时会更加明显。声音细节丢失了,而且随着声速的改变,音高和声音特性(频率和共鸣)也会改变。这些特性会因为声音通过的材质以及物体的自然共鸣而受到影响。

为了精确模拟这一效果,也为了从游戏设计角度让它变得更有用,我们花了很多精力来研究,实验和调整。简单地对声音低通滤波或均衡并不能让声音听起来足够好。

为了模拟声音穿过游戏中的各种材质,包括墙壁、地板、宇航服和头盔,我使用了Wwise中的Convolution Reverb plug-in(卷积混响插件)的脉冲响应,并结合了Blend Containers中预先在Cubase中设计好的声音。

有两个脉冲响应的使用贯穿了游戏:一个铝质管道脉冲响应和一个金属桶脉冲响应。这两者是从很多脉冲响应之中选出来的,结合了实时均衡、压缩,以及各种失真插件,一起创造出了令人满意的结果。

为了在Wwise中把这一切自动化也为了让这些特效随着气压降低而逐渐取代自然声音我们创造了一个Wwise Atmosphere(大气)参数程序员又把它连接到了Unity中的游戏气压参数这个参数会控制均衡器失真特效卷积混响总线音量声部音量以及Blend Container设置。

我们也在Unity中用代码来在Wwise中自动化游戏对象的距离衰减。所以,气压越小,距离衰减的最大距离就会越小。基本上,当在真空中时,玩家所能听见的只有比较近物体的闷声。这么做是为了模拟接触发声物体的效果,或者模拟这样的情况:一个遥远的效果足够强大并且传输频率够低的隆隆声让人通过其它表面听到或间接感知到

当然,这一点只有在玩家戴上头盔并合上护目镜时才适用,这时头盔中的空气可以作为媒介。有一款NoHelmetNoVisor (没有头盔没有护目镜)的游戏,《State》,它就是在Wwise 中制作的,在游戏中如果玩家在真空中没戴头盔或者护目镜是敞开的,那么他们听不见任何声音,除了自己的心跳和沉闷的窒息声。制作者也创建了HelmetVisorStatus参数,能够在护目镜闭合,外部空气可以呼吸时让头盔外的声音进行不同的均衡,同时让UI和角色呼吸的声音变得稍微大一些。 .

Foley录音设备以及声音设计

 

环境声

在一个工作室的控制室里进行现场录音时(使用Neumann U87) ,我无意将Cubase中的艺术家频道监视功能置于激活状态。当我将扬声器的音量调高时,它产生了美妙而又响亮的反馈声。第二天这个效果就成功再现出来,并且使用AKG C414 XLII立体声对记录了房间内发生的内容。这个声音也成为了《Helion》宣传片中和游戏中室内大部分背景环境声的一层声音。。

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Devotion studios的控制室

我在用AKG C414立体声对给工作室的通风系统录音时也尝试着做了类似的事。Geithain RL 901K证明是足够大也足够响的,可以在被60cm厚墙壁分隔的房间中创造出低频反馈声和隆隆声。这个声音也成为了《Helion》预告片中、空间中,以及室内背景声效中的又一层声音。

还有一点值得一提就是所有这些效果必须经过Soundtoys插件u-he Uhbik插件Lexicon混响插件,以及Cubase’s Reverence插件

对每个门的声音我都得录好几段录音来保证合适的声音层次工作室的地下室用作这一用途非常理想因为它有很多的金属门通风管、旧金属床,以及杆子。我们Rode NTG3放在了房间的中心然后我会花上半小时来把所有我能找到的东西进行移动,摩擦和碰撞。

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Studer B-67和地下室完美匹配

回到控制室,我在旧磁带上快进,并使用Studer B-67 Tape Recorder制作了一段录音。这个声音现在成为了游戏中找到的伺服电机的主要声音。此外,为了让它们有旋律感,同时也为了考虑不同的尺寸,我使用了u-he’s Uhbik granular pitch plug-ins(粒度音高插件)

清单上的下一个任务就是给一个Custom Electronics Shack Monitoring Controller(自定义电子室监控控制器)录音,因为它的那个很大的把手在用力旋转时会产生很大的声音。我也给机架单元中电路板里的继电器录音了,因为它们会在音量设置改变时产生有趣的滴答声。

我朋友车库里的一个气泵被用来生成各种气动的声音然后为了给门增加厚重感和低音我录下了工业金属切割器以及很多它的移动部件的声音同时也使用了reFuse’s Lowender插件。这个录音是为了增加声音的主题和纹理

还有有趣的一点值得注意Zero Gravity动画图标视频中的低沉敲击声大部分是来自于不小心踢到话筒架的声音,这个话筒架就是在录之前提到的那个出色的室内反馈声时给C414立体声对做支撑的。

武器

们没有资源能在空旷场所给真的枪支录音但幸运的是,我们的CEO是一个软弹气枪铁粉,所以我们用他的气步枪作为替代录了音。然后录音在Cubase中进行了大改。我使用了 Transient DesignerLowenderUhbikFabFilter QUAD’s Classic Limiter CollectionDecapitator,以及Devil Loc Deluxe等等插件,再叠加从商业素材库中取得的真实枪声录音,最后在Wwise中通过分层进一步改动。所有这些射击声都是用同样的软弹气步枪录下的,但录制是在我的Foley室里的受控环境下进行的

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室外射击录音

角色移动

角色移动的声音分成了三个部分脚步类型、服装类型,以及武器类型。因为关注细节能带来更多沉浸感,所以穿着不同的服装,带着不同的武器,朝着不同的方向用不同的方式移动,这些都会影响到在行走、奔跑、跳跃时角色发出的声音。

Hellion

《Helion》的特点包括复杂的飞船和空间站系统。这些系统包括生命支持,电源,以及FTL(超光速系统)等。为了让玩家清楚知道自己要怎样做才能合适地操作、维护,以及修理这些系统,就需要有合适的音频提示和声效。比如,生命支持系统由空气发生器、节点和空气过滤器构成,它们叠加在一起就组成了房间的环境声。有了合适的AI提示、警告,以及破坏声效,就能帮助玩家清楚地知道发生了什么。有了Wwise里所有炫酷的特性,我们当然能做到这一点。

总结

因为我有录音工作室的背景,所以在学习如何在Wwise中工作时我基本没有遇到什么问题。官方培训课程结合上直观的Wwise 界面,十分易懂,让任何音频工程师或音乐制作人能直接上手。它背后的逻辑十分出色。它拥有多个容器种类,每个步骤都有RTPC选项;混音器的操作,尤其是概览能让用户通过日志和图像监控一切。对我来说尤其突出的一点就是Convolution Reverb(卷积混响),因为编辑器能名副其实地被用来创建全新的脉冲响应。

我依然相信Wwise 最重要的特性之一就是它能无缝结合音频工程师和声音程序员的努力。它真正让音频设计和编程两个世界融为一体,为老用户和新手开辟了无限的新可能。

  

马可 兹万诺维奇(MARKO ZIVANOVIC)

音频主管

Zero Gravity, Devotion Studios

马可 兹万诺维奇(MARKO ZIVANOVIC)

音频主管

Zero Gravity, Devotion Studios

马可.兹万诺维奇是一位音频主管,音乐制作人以及录音工程师。他全权负责并参与了《Helion》所有音频相关工作。他也制作、设计并安排了所有《Helion》预告片音乐和游戏中的音乐。在SAE Belgrade作为音频工程师毕业并拿到文学学士学位后,他开设了自己的第一个音乐工作室,叫做Attic Studio。它出名是因为一个叫“Attic Sessions”的YouTube节目,在里面塞尔维亚的当地乐队会录下现场音乐会。现在他是Devotion Studios的主人。

评论

yan ke

September 17, 2017 at 05:20 am

nice

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