《双生视界》的音频设计

游戏音频 / 声音设计

大家好,我是19年上线的TPS少女射击游戏《双生视界》的音频设计师杨刚,负责游戏的音效制作、音乐制作的沟通以及Wwise的接入与管理,今天为大家带来本款游戏的音频设计分享。

首先,《双生视界》是一款二次元宅向游戏,它所面对的游戏玩家通常对游戏音乐、声优配音及音效表现都有较高的要求。但笔者接手项目时,游戏已经有了一定的完成度,且刚刚接入Wwise不久,在互动设计、性能优化以及与Unity的协作上都在起步阶段,因此在不改变已完成工作量的情况下解决以上问题就成了音频部门要面对的重点,下文也将着重从这三个方面浅谈一下我的思路。

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项目立项初期未规划互动音乐的情况下,如何使音乐表现更灵活多变

1、达尔文测试音乐设计

《双生视界》绝大多数的战斗都是以小副本形式展现的,一条符合副本节奏、基调的战斗音乐就足以解决整个关卡的音乐表现,因此在立项之初时,音乐的制作需求都是以首尾循环的形式制作的。但随着越来越多更复杂的玩法陆续开发,很快我们就迎来了一个已有音乐模式无法解决的副本形态。

首先,玩家在刚刚进入副本时,处于战场的各个角落,然后进行20人的逐一淘汰,过程中会有“毒圈”不断缩小,压缩玩家的行动范围,最终淘汰至场上最后一人——没错,就是大家熟知的“吃鸡”玩法。

这个游戏体验在前期需要比较平淡的音乐氛围,中后期战况加剧需要音乐情绪的烘托,直到最终决胜圈时达到顶点。一条没有变化的自循环音乐是无法满足全部需求的。因此我们找到了一首十分激烈的电子风战斗音乐,并向音乐的制作方寻求了音乐的分轨,开始重新设计。

我们将Synth轨作为第一阶段的基础,并截取鼓组分轨只有小打的部分铺底,并在第39~53小节、71~85小节两个略显单薄处,加入打击乐组和BASS,由此形成玩家刚刚进入副本时的音乐段落。

第二阶段使用了Synth+全套打击乐的组合,明显的鼓点有利于推进游戏的节奏。

第三阶段加入吉他和Bass,完成最后决赛圈激烈情绪的烘托。

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当然,除了音乐的变化,我们也考虑到玩家“出圈”时,音效所要承担的提示作用。

当玩家出圈时,出圈音效事件会同时触发用于判断玩家处于圈内外的State,用于增强心跳声表现的RTPC以及心跳声声音事件。State用于将战斗音乐及战场音效进行Low-Pass滤波,而RTPC将使心跳声逐步变大并加速,直到玩家回到圈内心跳声逐渐减速、消失,或直到玩家死亡,心跳声立即消失,并解除State对战场音乐、音效的作用。如下图:

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由此,一个基本完整的“吃鸡”副本音效表现就完成了。具体效果如下视频:

(国内观赏视频通道

2、“誓约”系统音乐设计

由于《双生视界》本质上是个恋爱养成游戏,因此“誓约”系统的分量是很重的。玩家需要在誓约系统中经历与12位少女的“梦中”历险,体验一场场奇幻迷离的情感旅程。这个模块主要为了增加玩家与少女之间的情感羁绊,同时誓约故事脱离主线独立存在,因此【个性】【奇幻】【浪漫】都成为了这个模块需要被着重表达的关键词。

在设计该模块的音乐表现时,我们最先想到了少女角色印象曲,我们首先将每个少女的演唱版印象曲与印象曲伴奏裁剪为2分半左右的段落,统一混音后进入Wwise中的下一步设计。

玩家进入界面首先会看到一个星空界面,每个星座代表一个少女的任务支线。我们想让玩家在拉近镜头观察星座时听到遥远星系中传来的隐约歌声,而打开誓约任务界面则听到清晰、正常音量的角色曲,在情感上形成一个递进。而当玩家通关前5阶段誓约任务时,伴奏无缝转换为有人声的演唱,给玩家一个情感上的奖励回馈。上述所有操作均在一个场景下完成,因此我们使用了4重判定,来保证各个环节的切换无缝过渡。具体设置如下:

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 3、新手关音乐设计

作为一款游戏来说,所有游戏设计师都想让玩家在进入游戏的最初几分钟感受到游戏的品质,《双生视界》也不例外。在本游戏的新手关环节流程中,玩家会先操控主角艾琳进行一段战斗,然后会合另一位主角时无瑕(这时会插入一段过场CG),进行二人组队作战,最终进入BOSS战阶段。基于这个大致表现,我们将音乐分成了三个主要段落:艾琳独自战斗的A段,艾琳、无瑕双人作战的B段,以及二人共同面对BOSSC段。其中除了为A段和C段安排结尾,最重要的就是几处过场动画的音乐表现。因此我们进行了如下设计:

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A段与B段是结构相似、通过不同配器进行情绪递进的关卡战斗音乐;B段人声吟唱只参与第一次循环播放,为过场动画服务;C_Pre段落只为BOSS出场服务,不参与后续音乐循环;A_End C_End作为A段与C段的结尾。

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其他与Wwise相关的设计或应用

除了使用Wwise改变音乐的播放逻辑,我们也可以在一些细小的地方为玩家带来小惊喜。

比如《双生视界》新手关刚开始会有一辆火车开过,看到火车大部分音频设计师可能都会立马想到多普勒效应,在游戏中实现多普勒效应有很多种方案,我们采用的是如下这种:

有效多普勒频移/采样率=(声速-多普勒系数*收听者速度标量)/(声速-多普勒系数*来源速度标量)

*速度标量均为声音源投影到监听器向量上的量 

公式来源:http://redmine.spatdif.org/projects/spatdif/wiki/Doppler_Extension

在这个方案里,程序会根据火车的相对速度得出一个比值,这个比值在1的附近。由于游戏中火车的速度其实是比较慢的,所以这个比值也与1相差非常小,我们需要在RTPC中设置一个较大的斜率,让玩家可以感知到多普勒效应中声音频率的变化。

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(由于游戏中为了减少手机的性能消耗,火车在镜头外存在的时间很短便销毁了,因此不论是火车进入镜头前还是离开镜头后,声音持续的时间也都很短,对于多普勒效果的表现不是很明显,这里仅作为设计思路分享给大家)

除此之外,我们在游戏登录界面也安排了一个小彩蛋——玩家会听到他所设置的看板娘的问候语音,而该语音除了会随着看板娘变化外,在不同国家(地区)的游戏服务器上会对应不同的问候语。这里唯一的工作量就是,为了适应每位少女语速的不同,同时又让问候语与主题曲产生微妙的重叠达到一种听觉的连贯,这里需要使用序列容器中Continuous Play Mode中的Trigger rate Type模式,细微调整每句语音后主题曲的进入时机。

(国内观赏视频通道

最后,推荐大家都能与各自项目的音频程序合作,在Unity中建立一个独立预览Wwise事件的插件,比如下图这种:

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这个小功能可以让无法使用Wwise的同事在排查Bug、预览音频资源时变得异常简单,有效提升团队合作效率。有了它,策划就再也不用等你发音频资源告诉他,他刚刚放进游戏里的究竟是什么样的声音了。

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杨刚

音频设计师

西山居

杨刚

音频设计师

西山居

中文系毕业后由一名游戏策划转职为音频设计师,已从事音频设计工作7年,现任职于西山居,负责《双生视界》的音频设计。对他来说,用文字还是用声音来搭建世界都是一样的,归根到底都是审美问题。

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