赛博朋克世界的声景塑造 — 以游戏《底特律:成为人类》为例 (第二部分)

游戏音频 / 声音设计

阅读文章第一部分。

第四章        实际应用 -- 为《底特律:成为人类》设计声景

4.1  设计思路

4.1.1  游戏背景设定

《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)是由Quantic Dream开发的第三人称动作冒险游戏。剧情围绕着3个仿生人展开,分别是为了探寻自我的人工意识而逃离雇主的卡拉,追捕像卡拉那样的异常仿生人的康纳和致力解救被奴役的仿生人的马库斯。玩家做出的对话与行动选择会决定三位角色的生死存亡。

(国内观赏视频通道

游戏的编剧和导演David Cage希望故事扎根在“一个真实的城市”之中,因此开发团队选择以2038年的底特律为背景。这里曾经是一个强大富有的城市,后因经济衰退而旁道中落,在艰难时期之后逐渐重生,所以游戏中的底特律作为第四角色也是有生命的,它的声景并不是一个静态的背景,而是会随故事变化的、蕴含情绪的声音[①]。这也体现了游戏声景的交互性特征,例如在游戏的最初阶段,城市的天气是阳光明媚的。随着故事的展开与发展,雨天逐渐增多,色调也愈发黑暗。当故事发展到后期时,城市开始被冰雪覆盖。那么在声景制作的过程当中,就需要通过声音引擎中的同步器设计出时间和四季的变换。

谈到游戏中的城市场景设计时,制作团队将底特律的重生曲线延长到2038年,想象那时的城市环境会是怎样的。在团队的构想中,科技会越来越无形和优雅,也会更加视觉化。正如游戏最终呈现出的效果一样,仿生人的服装、城市中的公交车和电车的设计都具有简约的风格,游戏中经常出现的电子杂志和电脑显示器中的界面也都运用了扁平化的设计。而在载具、建筑、仿生人造型等方面,美术团队则希望将其设计得不太过出挑,因为2038年距现在并不遥远,在彰显科技发展的同时也需要保留真实性,不与当前的生活产生太大的距离感。因此,未来底特律的声景中也需要保留一部分过去的声音,延续底特律一直以来特有的标志声,帮助玩家产生文化联想。

2013年底特律地方政府破产后,引进了许多科技创业公司来振兴经济。此外,底特律宽阔的街道、空置的工厂以及低地价成本的因素,使得这里成为游戏中仿生人产业的发展中心。游戏的美术指导Christophe Brusseaux将底特律形容为“工业废墟[]。在这样的社会背景之下,游戏中的未来底特律声景需要呈现出开阔的空间感,和机械与铁锈融合的工业城市氛围。

与其他赛博朋克作品相同,雨天也是游戏中的主要元素。卡拉的觉醒与出逃、马库斯的出场与重生等等重要情节都发生在雨夜,雨声自然成为了声景中的关键一轨。根据上文中提到的游戏声景的三点特征,在制作游戏中的雨声时,首先要有足够丰富的雨声素材以避免重复,同时要使这些素材的播放随着情节起伏产生密度和响度上的变化。此外,在混音时也需要把控雨声的电平与位置,避免为玩家造成疲劳和干扰,不妨碍其他声音的信息传播。

4.1.2  游戏声景特征

在上文中,作者引入并分析了声景的概念与赛博朋克电影中的声音设计理念。然而,在将这些理论应用到游戏声景设计的过程中,还需考虑到游戏这一媒介的特殊性。与电影声音的制作不同,游戏声音设计师无法在一个固定的时间线上进行编排,游戏呈现出的声音效果是由玩家自主控制的。因此,在为游戏设计声景时需要考虑到瞬时性、交互性和空间性三个特征。

(一)瞬时性

自然环境中的声音都是独一无二的,它们在同一地点同时响起,且不能被复制。事实上,大自然无法以同样的方式再次产生同样的音素(Phoneme[]。由此可见,声景的核心特征之一就是瞬时性,人们在声景中的体验也是短暂的,即便是一条声音采集的素材也只能被看作是人们对现实的主观再现[]。在游戏中,玩家可能多次进入同一游戏场景,但每一次经历的声景都应该不尽相同,这就需要在游戏声音引擎中建立起随机播放素材的系统。

(二)交互性

在特定的游戏环境中,玩家需要不同功能的声音[]。游戏中的天气由雨转晴、环境由安静变喧闹、玩家视角由远及近等等情况都会使声景的听感产生变化,所以对游戏声景要适时地调整,玩家操作所触发的声音素材要做细致处理。

(三)空间性

声景中的各个声音元素,通自身的响度、频率、混响、相位等特征,能够交代出空间的形态与特征,并有效渲染游戏的叙事空间。例如,在一个以森林为背景的游戏场景中,玩家受视角的限制并不能看到空中有鸟飞过,但鸟叫声的存在能够使这一场景更有真实感。出现在不同方位、有着不同混响和延迟参数的鸟叫声能够帮助玩家了解场景的地形与面积。根据上文中提到的“生物交响乐”(ANH)理论,玩家甚至能够通过这些并不存在于视野中的声源来了解这一场景中的生态状况。当玩家切换到另一场景时,转换后的声景又能够立刻帮助玩家沉浸于新的画面中。在对叙事环境讲述的过程中,游戏声景所具有的引导、定位和转换空间的功能,能够保证玩家从游戏中获得完整的体验[⑥]

从声景评价的角度来讲,就声音本身来说,好的声景首先是一个高保真的声景——一个声音之间不常重叠的, 既有信号声又有基调声的具有透视性的声环境[7]。这一标准的特征是不易发生掩蔽现象, 即各种频率的声音都能够被玩家清晰地被听到。在这种声景中,环境中的信息可以被有效地传递, 玩家可以根据听到的声音认识声环境的某些性能、特征和状态。此外,音效的多样性的确能够带来丰富的听觉体验,但听觉信息冗余导致的结果和信息过少相同,对于玩家的大脑来说,它们都是无用的[8]。因此,在游戏声景构建出的听觉空间中,声音元素听起来应该是微妙又合理的,而不是突兀且杂乱的。

4.2  声音设计

作者选择以《底特律:成为人类》的第三章Shades of Color为例。章节操作流程如下图所示:

image005图 5:游戏章节流程图

游戏中的基调声分为地理声、人为声和生物声三部分,这些声音的作用在于纪实性地表现游戏空间中有序又发达的生活环境,有效地向玩家传达环境信息,并为声景的空间性和透视性创造基础。当玩家从露天广场走到有顶棚的商业街时,就能够感受到风声受地形影响产生了音色的变化;在雨天经过顶棚区域时,则能听到雨落在顶棚上的声音。

游戏过程中,玩家有可能在一个位置停留很长时间,也可能反复经过同一区域,因此声景需要更加灵活并具有表现力和瞬时性。作者将声景中的元素大致分为两层,一层是这一区域内循环播放的声音,用来反映环境的基本属性,如天气带来的风声或雨声、广场或公园里的群杂声;另一层是随机播放的声音,用于加强化特征,如雷雨天气时随机出现的雷声、施工区域间断性响起的机械声。

基调声的微妙变化也能够影响玩家情感的发展。玩家以马库斯的视角在城市中行进时,会逐渐了解到社会环境和仿生人的处境,产生情感的递进。起初,玩家会在亨利福特纪念公园看到与老人和儿童和睦相处的家政型仿生人。当玩家触发与热狗摊主的对话,以及传教者和示威者对马库斯的训斥时,便会了解到仿生人在社会中备受歧视与压迫的实际处境。因此,在公园的声景中,随机循环播放的风吹树叶声、鸟叫声、儿童的群杂声以及NPC跑步和走路的脚步声,与画面中的景象相得益彰,融洽的人文景观和繁茂的自然环境为玩家带来惬意和睦的第一印象。而广场声景中的示威声和传教声则促使玩家形成反抗人类侵害仿生人权益的情感基础。

image006图 6:基调声

游戏中的信号声主要包括红绿灯提示音、汽车鸣笛声以及警笛声,其中鸣笛和警笛声播放的频率相对较低,并且会经过低通滤波器和延时效果器的处理,以制造出声音的距离感和空间感,同时避免信号声的噪声化倾向。

游戏中的标志声展现着赛博朋克声景的科技性和融合性特征,同时拓宽了画外空间,使玩家能够融入到马库斯的视角当中。在一个2038年的城市当中,科技的体现无处不在。广场上空巡回的飞行的无人机、街道上穿行的电动车、人行道旁的电子广告牌……这些元素同样在声景中得到表现。其中,一些电子故障的噪声以非叙事声音的形式随机播放,随处可见的电子设备赋予这些随机音效合理性,但它们的出现又并不受限于玩家周围是否一定有相对应的声源,为声景带来了未来感和丰富感。广场边的Cyber Life是游戏中销售仿生人的商 店,多语言的广告语能够从声音的角度使玩家感受到这座城市的多元化。

7图 7:信号声和标志声

除此之外,Bellini Paints商店中播放的音乐是由英国电子音乐先驱加里·纽曼演奏的《Trois Gymnopedies》。《Gymnopedies》原本是由法国作曲家埃里克·萨蒂于1888年创作的,加里·纽曼在1980年通过合成器以新浪潮的风格重新演绎了这段旋律。这首歌既折射了文化与时空的融合,又包含了技术的运用,与赛博朋克声景的特征相吻合。

4.3  制作过程

在游戏声音的制作过程中,声音设计师可以借助声音引擎来设计游戏的音频架构和播放机制,无需程序员介入,从而简化工作流程。作者以声音引擎Wwise为例,运用其中的多种播放规则和参数设置来实现赛博朋克游戏声景的瞬时性、交互性和空间性特征。

游戏基调声中,天气声音的变化通过Switch的方式来实现。例如,顶棚下流动于建筑物之间的风会产生更突出的中高频和更高的音高;下雨时的基调声中会增加一层雨滴落在顶棚的声音,同时降低落在地面的雨声。

image008图 8:传递环境的物理属性与信息

如下图所示,X轴表示玩家所处位置(0为室外,3为室内),Y轴是低通滤波器截止频率和电平的相对数值。当玩家进入到Bellini Paints商店时,室外地理声的电平会整体逐渐降低,高频被适当过滤;室内底噪和音乐的电平升高,低频逐渐提高,以还原真实的听感。

image009图 9:反映玩家所处的位置

交互性在这一作品当中有着多种方式的表现,并主要体现在基调声方面。地理声中的风声和雨声都会根据玩家周围的环境特征而改变。如图所示,如果玩家位于公园的树下,那么风雨声中就会叠加上一轨树叶随风摩擦或雨滴落在树叶上的声音;如果路人都举起了雨伞,叠加层则会通过Switch的方式切换为雨滴落在伞面上的声音。而Blend Container中原本循环播放的风或雨声,也会根据游戏参数中天气情况的变化做出响应。

image010图 10:地理声的交互系统

下图中,Blend Track的横轴表示雨或风的大小,纵轴表示交叉渐变的音量大小。当风力从弱变强时,风声的素材就会从Soft渐变为Heavy;雨声素材会根据雨势大小在HeavyMidSoft三个素材中交替变化。

image011图 11:风声的变化

image012图 12:雨声的变化

为了呈现更加真实的效果,儿童公园的嬉戏声和示威人群的声音会在雨天时停止。即便在雨天,示威活动仍可以进行,因此示威人群的声音会随着雨势增强而通过RTPC的方式逐渐减弱。而考虑到儿童无法在雨天继续在公园游玩,嬉戏声则通过State的方式直接切换,不在雨天出现。

image013图 13:群杂随天气情况而变化

为避免听感上的重复,鸟叫声的Random Container中加入了一个空白的声音素材,并且有着比其他声音更高的播放概率,用于制造适当的留白。这种将素材划分为最小的单位,再进行有机组合的方式,可以充分利用Randomization和播放规则提供的可能性,使声景更加真实。

第五章        结论

通过声音塑造赛博朋克世界的一个重点在于环境的营造,即声景的设计。赛博朋克作品的故事背景通常是科技高度发达、社会结构崩坏、战争造成环境污染等等,与当今的世界环境有很大差异。因此,想要使玩家能在游戏过程中对游戏角色的经历感同身受,就要让玩家沉浸在特定的社会环境中,这个环境的声景设计也就尤为重要。

在声景的设计过程中,首先要考虑声音、玩家、环境之间的紧密联系,合理安排声景中的基调声、信号声及标志声,需要既保留真实性,又加入创新性。一方面要将存在于当前环境中的多元的声音延续到未来的时空中,使玩家能够通过熟悉的声音产生文化联想,体会游戏中的未来世界与现实世界的联系。另一方面,也要构建一个全新的声音生态系统,根据游戏的环境设定,设计出可能在未来科技世界发展出的声音元素。与此同时,也须始终留意声景的氛围,应当适当营造出符合赛博朋克特征的阴暗气氛。

在制作声音素材的阶段中,需要在DAW中预先处理好素材的效果,并准备足量的、可用来交替播放的素材。在实现声景播放机制的过程中,通过充分发挥Wwise中同步机制的作用,定义交互机制并充分考虑所有交互维度,呈现出游戏声景的瞬时性、交互性以及空间性特征。

附录(一)

image014图 14:游戏声音素材清单

注释/参考文献

[] PlayStation Europe. A Tale of Two Cities[EB/OL].https://www.youtube.com/watch?v=eKWoaqaM6Lg,2018-05-25.
[] PlayStation Europe. The Art Behind Detroit[EB/OL].https://www.youtube.com/watch?v=SpPHnPIfjSE,2018-05-03.
[] R. Murray Schafer. Audio Culture: Readings in Modern Music[M].A&C Black,2004.
[] Marinna Guzy. The Sound of Life: What Is a Soundscape?[EB/OL].https://folklife.si.edu/talkstory/the-sound-of-life-what-is-a-soundscape,2017-05-04.
[] 段明明.基于情绪认知理论的游戏声景设计研究[D].哈尔滨工业大学,2012.
[] Federico Peinado, Pablo Gervás. Transferring Game Mastering Laws to Interactive Digital Storytelling[C].Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment.Germany:TIDSE,2004-06-24.
[7] 张道永,陈剑,徐小军.声景理念的解析[J].合肥工业大学学报(自然科学版),2007(01):53-56.
[8] Durval Pires, Licinio Gomes Roque, Valter Alves. Dynamic enhancement of videogame soundscapes[C].The 8th Audio Mostly Conference.ACM,2013-09-18.

赵茉茉

声音设计师

赵茉茉

声音设计师

毕业于北京电影学院录音系、威斯敏斯特大学音频制作专业,从事短片声音设计与混音,致力于学习和研究声音叙事、环绕声混音,以及游戏音效设计与整合。

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

《Clocker》的声音设计 - Part 1

大家好,我是谭宇,来自一罐盐声音工作室(Salt Sound Studio)。下面将通过这篇博客跟大家分享一下我们的项目...

23.9.2019 - 作者:谭宇

《硬核机甲》(Hardcore Mecha)的音频设计 - Part 2

请阅读第一部分。 整合 整合上,为了能快速尝试音频设计的效果,我们大量运用了Wwise Type进行配置,所有的声音配置和绝大部分的Game Syncs内容都是将Wwise...

11.11.2019 - 作者:王健安

Wwise Unreal 音频整合指南

在此跟大家介绍一下由我们在 Game Audio Resource 的朋友制作的 Wwise 2019.1.4 Unreal 4 音频整合指南。...

10.9.2020 - 作者:Game Audio Resource

户外冲激响应

16.9.2020 - 作者:BOOM Library

将 Spatial Audio 整合到 Unity 中

展示如何把 Spatial Audio 整合到 Unity 演示游戏《WAG》中的直播视频回放已上线!地址:https://www.youtube.com/watch?v=UFCZ9t4DwGQ...

13.10.2020 - 作者:麦斯·麦雷蒂·桑德鲁普 (Mads Maretty Sønderup)

如何利用Wwise为TPS游戏构建功能完善的枪声

在一个TPS(Third Person Shooter)游戏中,什么样的枪声是好的枪声?

5.11.2020 - 作者:孙大亮

更多文章

《Clocker》的声音设计 - Part 1

大家好,我是谭宇,来自一罐盐声音工作室(Salt Sound Studio)。下面将通过这篇博客跟大家分享一下我们的项目...

《硬核机甲》(Hardcore Mecha)的音频设计 - Part 2

请阅读第一部分。 整合 整合上,为了能快速尝试音频设计的效果,我们大量运用了Wwise Type进行配置,所有的声音配置和绝大部分的Game Syncs内容都是将Wwise...

Wwise Unreal 音频整合指南

在此跟大家介绍一下由我们在 Game Audio Resource 的朋友制作的 Wwise 2019.1.4 Unreal 4 音频整合指南。...