一款先上线再研发的游戏音频流水账

游戏音频

项目情况简介

《Moments:choose your story》,最开始没人能想到,一群女孩子做策划的游戏,海外上线至今多次进入苹果的 App Store 和谷歌排行榜前列。它有明显的“三重”特点:1)重度剧情 2)高比重女性用户 3)多重选择的游戏内容。

Momentschoose your story》的核心是互动阅读的玩法,玩家进入游戏后面对的是一个平台,里面有不同风格的故事剧集书供玩家选择。当你打开一部故事,玩家就可以扮演主角,随着剧情展开体验。

游戏的研发模式是制作一定数量内容后就上线,大量内容和玩法是上线之后开发并更新给玩家的。每个月甚至每周都有大量内容更新,有点像美剧周播的形式,不断增加每个故事的集数以及开启全新的故事。

1

 

关于Wwise的使用

在这款游戏中,我们使用了Wwise声音引擎的2017版本。作为音频设计师,研发中关于Wwise的使用知识、技巧范围,主要来自Wwise101教程、以及Wwise201互动音乐教程的一部分内容。这些知识已经足够支撑项目涉及到的大部分需求。作为Wwise-135: Certified Instructor Program认证讲师,我带着很多人通过了Wwise-101110Wwise实践操作认证考试),我们的共识是掌握和运用好这些知识,再加上经验以及设计,就可以搭建出适合项目的交互音频架构。

 

做好准备,长期投喂玩家新的内容

我们在用Wwise搭建音频架构之前,“长期、大量更新内容”是作为项目初期首先要解决的事。所以Sound Bank的管理是关键点,我们把sound bank分为两类。

1)单体bank1bank对应单独的Event

2) 类别bank:按照音频使用,以及所处的逻辑层分类。

接下来音频设计师将Wwise工程的音频架构(AudioEvent)按照游戏中的“故事剧集书”详细做分类。每本书有完整的索引目录, Wwise被设置成自动打包Sound Bank。这样方便更新的同时,也方便游戏内容的卸载。

 

3

做好协作流程

这款项目的人力配比是一名音频设计师(就是我)与十几位策划协作。因为是重度剧情,真正做到了故事剧情推动游戏发展,所以每个“故事剧集书”在前期先把剧本转化为音频设计文档,这个工作需要音频设计师和策划共同完成。音频设计文档是衔接策划、程序、美术以及音频的重要工具。经过很长时间磨合,我们得到了一套合理的音频设计文档模板,使用它可以节省沟通时间的同时,大大提高效率,还可以帮我们修改或修复各种问题。

说到这里想起个小故事,有天,一个玩家留言说,自己玩游戏的时候,总能听到游戏里面,有人在讲关于他(玩家)的秘密,所以来留言“投诉”。其实这个很可能是音效的逼真程度恰好引发用户产生“声源幻听”。对这种情况,我们通过回溯设计文档,各方讨论后,在Wwise中修改了环境声分轨参数。

音频资源的设计制作

Momentschoose your story》目前已上线50+“故事剧集书,保守计算每本书至少含有10个地图场景的话,即是500+的数量。每个地图场景都要匹配对应的音乐音效。

7

音乐

根据游戏的需求,有以下类型的音乐:

1 游戏主题音乐(App级),类型包括歌曲和纯音乐,随着不同时期的活动更换。

2 每个“故事剧集书”的主题曲,每个地图的场景音乐。

3 情绪音乐、事件音乐。

4 节日音乐,大型节日上线专属音乐。

5 其他音乐。

其中部分音乐做成了互动音乐模式,使用了Wwise互动音乐的顺序排列和层叠配器两种基础方法。当然,这些方法首先从作曲开始就要带着互动思维,并且提供各类分轨,这种分轨与传统的音乐后期混音分轨不同。

 

音效

音效方面花了很多设计心思,不仅用到了拟音手段,甚至为玩家专门做了一个可以弹奏的“琴”。

游戏中有星星系统,玩家可以每天来一棵树上搜集很多星星,获得道具。这些星星的声音,我们是先录制乐器采样分层,再利用Wwise各类容器的嵌套,制作了一个可以弹奏的“星星琴”,相当于一个小型采样音源,玩家在搜集星星时,有意无意的都可以演奏简单的旋律。

每当采集成功,星星就会掉进一个储藏罐。这个罐子,我们是用宜家买的储物玻璃罐,塞进去玩具、钥匙、巧克力,拟录出形象的声音,几乎不需要后期做处理就可以使用。

环境声的部分我们用了Wwise各种容器嵌套“资源分轨”的方式,实现了“用很少的音频文件表现不同地形、天气”。为游戏节约了不少体积。

 

 

语音

游戏上线之后,诞生了人气角色,我们用3D人头录音方式为人气角色录制配音,作为手游的DLC,玩家付费购买音频内容。

优化压缩

Wwise有多种音频文件体积优化、压缩解决方案和技术。每次更新,我们会根据音频体积预算来做限制,根据预算进行机动压缩。在此原则下,还会将音乐、音效、语音进行详细分类优化,以及平台压缩。

5

相比起大家很关心的“音质听感”,对于游戏整体而言,保证玩家顺利的更新,每次获取全新的游戏内容,是优先级最高的。

 

张志伟

音频总监

FunPlus

张志伟

音频总监

FunPlus

2010年开始在北京现代音乐学院参与创建了国内唯一的交互声音设计专业,并担任声音设计教研室主任至今。国内首批Wwise讲师,负责培训Wwise认证课程。部分游戏音频作品:《阿瓦隆之王King of Avalon》作曲、音频设计,《State of Survival》作曲、音频设计,《死神》作曲、音频设计,《Moments:choose your story》作曲、音频设计,《龙之谷》音频设计、《愤怒的小鸟》作曲、音频设计。交互声音作品有:“高德地图”新版交互声音设计、北汽电动车声音设计。上海国际艺术节委约艺术家,创作多部舞台剧。“良人乐团”主创。

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

《Another Sight》背后的声音设计

10.6.2019 - 作者:_LUCA PICCINA_

在Wwise中进行大批量音频管理的思路分享

在我的日常音频工作中,经常会遇到需要做大批量语音文件导入、配置的情况,由此产生的批量化处理需求大致可分为三种:...

11.5.2020 - 作者:葛鑫

《使命召唤手游》的空间音频探索

当我们提起“空间音频”的时候,我们在聊什么?

15.6.2020 - 作者:腾讯天美工作室群

Unity中Wwise音频可视化及游戏内录屏方案的思路探索

一、前言: 希望本篇分享能抛砖引玉,激发大家更多的开发灵感。

14.7.2021 - 作者:张成功

Wwise+GME游戏语音方案:解锁更多语音玩法,让玩家“声临其境”

导语:...

4.11.2021 - 作者:腾讯云

音乐塔防 — 音频设计师视角的游戏设计尝试

WWISE X GME 鹅厂游戏互动音频创意大赛参赛作品

16.9.2022 - 作者:刘子阳

更多文章

《Another Sight》背后的声音设计

在Wwise中进行大批量音频管理的思路分享

在我的日常音频工作中,经常会遇到需要做大批量语音文件导入、配置的情况,由此产生的批量化处理需求大致可分为三种:...

《使命召唤手游》的空间音频探索

当我们提起“空间音频”的时候,我们在聊什么?